на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Пираты XXI века (превью)


Разработчик Dio Soft
Издатель ND Games
Официальный сайт diosoft.com
Дата выхода 1 квартал 2007 года
Платформа PC
Жанр Action



Лавры «самой тропической игры» 21-го века не дают спать многим разработчикам. Пока господа из CryTek доводят до ума свой Crysis, ребята из украинской Dio Soft вовсю трудятся над шутером «Пираты XXI века». Ниже по тексту вы найдёте массу полезной информации о проекте с комментариями PR-менеджера Dio Soft Николая Волчкова.


    

Заблудившийся в трёх углах

История игры поведает нам о приключениях пилота секретного сверхзвукового истребителя Дэвида О'Брайана. Собственно, сами приключения начнутся в тот момент, когда его самолёт, выполняющий ответственное задание, случайно залетит в воздушное пространство Бермудского треугольника. Стоило только крылатой машине пересечь невидимую границу популярной аномальной зоны, как аппарат со всем его содержимым попадает в иное измерение. Аварийную посадку, тонны адреналина и крушение (как самолёта, так и всех надежд на скорое возвращение домой) постарайтесь додумать сами. В общем, не успевает ещё остынуть остекленевший песок под ногами, а наш герой - стереть с лица «посадочную» копоть, как его атакуют некие кошмарные создания. Слава всевышнему, табельное оружие оказалось под рукой, и, накормив чудищ отборным английским свинцом, О'Брайан наконец-то получает возможность осмотреться. Луна в этом мире стоит слишком высоко, звёздное небо ослепляет разноцветными огнями, а воздух наполнен тысячью незнакомых ароматов. Куда не кинь взгляд - повсюду катит свои волны неторопливый океан, и лишь близлежащие джунгли дают хоть какую-то надежду отыскать признаки цивилизации. Наш пилот отправляется в путь.

Что будет дальше - большой вопрос. Разработчики делятся лишь кратким перечисление того, с чем игроку предстоит столкнуться и некоторыми ТТХ будущей игры. Касательно сюжета - пока тут всё слишком туманно. Обещают нам несколько нескучных вечеров, до краёв наполненных исследованиями островов архипелага, жаркими стрельбами с участием мутантов и, собственно, попыткам унести ноги с негостеприимных земель. Походя, ставят в известность, что тайну исчезновений людей и техники в Бермудском треугольнике, мы всё-таки разгадаем. Правда, до этого светлого мига нашему герою предстоит вынести на своей шкуре воз и маленькую тележку невзгод, десяток-другой лишений и несколько раз повиснуть на волоске, отделяющим жизнь от смерти.

Far-Cry в жёлто-голубых тонах

Несмотря на малое количество информации об игре, игроки заочно уже успели окрестить её «Украинским Far Cry». Виной тому послужили красочные скриншоты, демонстрирующие шикарные панорамные виды тропических островов, засилье высокополигональных пальм на квадратный сантиметр экрана, и красивейшие шейдерные волны. Всё это, конечно, так, но отголоски «далёкого крика» - лишь часть общей мозаики. На деле игра показывает куда большую многогранность. По крайней мере, готовится показать.

    

Начать стоит хотя бы с того, что мир «Пиратов» далеко не пустынен, флибустьерский подзаголовок в названии присутствует отнюдь не случайно. Местная реальность плотно заселена потомками тех, кто в своё время имел неосторожность попасть в «Бермудские координаты». Со временем люди не только прижились на новых землях, но и успели создать некое подобие социальной структуры, со своими правилами и особенностями. В частности - местное общество, которое пребывает в непрекращающейся борьбе за выживание и «фракционными» поисками места под солнцем. Сами фракции представлены двумя постоянно соперничающими классами: пиратами и «гражданскими», которые преследуют диаметрально противоположные цели, и открыто недолюбливают друг друга. И вот на стадии этого противостояния игра показывает свою другую сторону - атмосферу, сильно напоминающую таковую из фильма «Водный Мир». Не в последнюю очередь на такие мысли наталкивает богатый парк плавсредств, щеголяющий самыми разнообразными судами разных форм и размеров. От скутера до полноценного крейсера. И всё это с возможностью собственноручно порулить ими и пострелять из стационарного оружия по супостатам - вот чем наполнена вторая половина надводной части приключений. А ведь мы ещё не упоминали третью сторону «Пиратов»…

Охота на пираний

Господин О'Брайан, как хорошо тренированный, здоровый мужчина, заботящийся о своём самочувствии, не брезгует в определённые моменты засунуть ноги в ласты, нацепить на лицо маску, и нырнуть куда поглубже. Впрочем, подводные просторы хранят свои опасности и сюрпризы - несмотря на визуальную красоту коралловых рифов, в них таится немало враждебных представителей местной фауны. Конкретных списков пока не оглашается, но разработчики наверняка проштудируют соответствующие разделы учебников по биологии с должным вниманием, и мы увидим немало экзотических животных. Впрочем, самым опасным из них всё равно будет человек. Вооружённые до зубов пираты обещают попадаться даже здесь. Будем надеяться, что новые возможности физического движка PhysX позволят разработчикам сделать подводные баталии не только красивыми, но и увлекательными в плане поединков.


Percontatio

Что ж, общая картина вырисовывается радужная. Для того, чтобы расставить все точки над «i», мы обратились с вопросами к Николаю Волчкову, который любезно согласился на них ответить.

iXBT: День добрый Николай. Спасибо что согласились ответить на наши вопросы.

Николай Волчков: Не за что. С радостью поделюсь с читателями той информацией, которой имею право поделиться.

    

iXBT: Отлично. Для начала давайте пройдёмся по сценарию. Вот вы упоминали, что господин О'Брайан попадает в другое измерение через Бермудский треугольник, после чего сталкивается с представителями «враждебного сословия», возможно даже другой расой. Насколько силён будет элемент survival не в части отстрела врагов, а именно в борьбе с простейшими человеческими недугами: голодом, холодом, агрессивной окружающей средой?

Николай Волчков: Да, действительно, О'Брайану очень не повезло: мало того, что его самолет разбился, так он еще оказался запертым в параллельном мире, без какой-либо надежды на помощь. И рассчитывать ему не на кого, кроме самого себя. Лишь познав новый мир, разгадав все его секреты и тайны, он сможет отыскать дорогу домой. Мы намеренно не будем до конца раскрывать игроку всю информацию по игровому миру, чтобы он, как и О'Брайан, учился жить в новых для себя условиях.

Для того, чтобы неоправданно не затягивать время разработки игры, мы не будем пытаться реализовать полноценный survival, а только слегка его затронем. Альтернативой еде и усталости у нас будут более «игровые» средства для выживания. В частности, здоровью могут повредить только враги, противовесом которым выступает оружие. А в случаях ухудшения самочувствия помогут классические аптечки. Из-за того, что места проведения миссий будут изобиловать противниками, а патронов будет очень мало, игроку придется строго их экономить, тщательно выверяя каждый выстрел, ведь если патроны закончатся раньше завершения миссии, отбиваться придётся ножом, а это очень тяжело, если не сказать больше. Аптечки практически не будут встречаться в ходе миссии - их необходимо будет покупать на базах. Поэтому при выполнении задания перед игроком станет вопрос - когда тратить на себя аптечку - сейчас или попозже? А что, если я ее не потрачу и меня убьют, или я ее потрачу сейчас, а потом, когда ситуация станет критичной у меня не будет чем подлечиться? И так далее. Survival будет строиться вокруг нехватки патронов или аптечек.

    

В роли агрессивной окружающей среды у нас будут выступать мутанты, бороться с ними можно будет только одним способом - уничтожением. Кроме того, мы подготовили игроку несколько «приятных» сюрпризов, связанных с растительным миром островов, но об этом игрок узнает уже в игре.

iXBT: Каким образом будут согласовываться другое измерение с упоминаемыми базами, людьми и пиратскими кланами? Значит ли это, что альтернативный мир будет похож на наш, но только пошедший по пути фильма «Водный Мир» с Кевином Костнером? Или при написании сценария вы больше вдохновлялись знаменитым советским фильмом «Пираты 20-го века»?

Николай Волчков: Проход в параллельный мир открыт в бермудском треугольнике уже довольно давно и всё время, пока он существует, в нем пропадают люди. Попав в неизвестное им место, люди начинают объединяться в группы, чтобы им было легче выжить. Первые поселения, основанные в параллельном мире, можно отнести к 17 веку. Большинство из них основаны пиратами, которые прошли сквозь портал. Попавшие в параллельный мир были вынуждены объединяться для того, чтобы выжить. Центрами группировок становились разбитые корабли, очень скоро вокруг них вырастали целые поселения. Что невозможно было найти среди обломков крушения кораблей, пираты добывали в реальном мире.

Все, кто попадал в параллельный мир позже 17 века - попадали уже в построенное общество, общество пиратов. Они жили по своим законам, и у новоприбывшего было только два выхода - смириться с этими законами или умереть. Так были организованы пиратские кланы.

Параллельный мир будет очень сильно напоминать наш. Если не обращать внимание на странных существ, которые населяют острова, можно подумать, что вы попали на Каймановы острова. В общем, параллельный мир будет представлять из себя архипелаг, состоящий из больших и мелких островов. Если сравнивать его с миром, который был показан в фильме «Водный Мир», то общим в них будет только то, что главными средствами передвижения являются разнообразные плавсредства.

    

iXBT: Вами упоминались некие мутанты. Будут ли они встречаться в ежедневной обстановке (читай - вперемешку с врагами-людьми), или же им будет отведён некий кусок чуждой реальности, наподобие вселенной Zen в первом Half Life?

Николай Волчков: На самом деле этот параллельный мир это и есть «Zen» и люди, которые там встречаются, вовсе не принадлежат этому месту, они тут чужаки и воспринимаются мутантами только как пища. В параллельном мире враги-люди нам будут встречаться намного реже, чем агрессивная фауна. Это можно объяснить не только тем, что людей в этом мире мало, но и тем, что параллельный мир оказывает на человеческий организм сильное воздействие, сравнимое с мутагенным воздействием радиации. Чем дольше он находится в этом мире, тем меньше в нём остается человеческого, и так продолжается до тех пор, пока он не мутирует полностью (не потеряет человеческий облик). Данный процесс индивидуален для каждого человека: некоторые мутируют сразу, другие сохраняют человеческий облик до самой смерти и мутации проявляются уже в потомстве, но так или иначе мутируют абсолютно все.

iXBT: Вами упоминались некие «силы гражданской обороны». Означает ли это, что между пиратами и обычным населением будет вестись постоянная и непрерывная война (противостояние)? На чьей стороне (в большинстве своём) будет выступать игрок?

Николай Волчков: Я бы сказал, что между пиратами и гражданскими заключено вооруженное перемирие. Открыто война не ведется, но постоянно возникают мелкие стычки. Столкновения возникают в основном из-за «гражданских» конвоев с оружием и медикаментами и в местах крушений самолетов или кораблей. В этих стычках «гражданские» занимаются спасением выживших, тогда как пиратов в основном интересует груз.

Главный герой в основном выступает на своей стороне, хотя ему придется быть и пиратом и повоевать на стороне «гражданских». Почему он не примыкает надолго к какой-то из группировок объяснить легко - его главная задача выжить и выбраться из треугольника, пока параллельный мир не изменил его настолько, что он не сможет жить в нормальном, нашем мире. А присоединение к одной из группировок означает для главного героя только то, что он будет вынужден остаться в треугольнике либо задержаться тут настолько, что выйти уже не сможет.

iXBT: Продолжение предыдущего вопроса - ожидаются ли миссии в отрядах? Если да - можно ли будет управлять напарниками, или они буду просто сопровождать нас наподобие последних миссий в Half-life 2?

Николай Волчков: Да, миссии в отрядах будут. Сейчас управление отрядами происходит несколькими фразами-командами, в остальное время отрядом управляет AI. Выглядит это как несколько расширенный командный интеллект Half-Life 2, даже, я бы сказал наш групповой интеллект несколько ближе к Star Wars: Republic Commando.

iXBT: Вами заявлено около 20 наименований вооружения. Буду ли среди них образцы «потустороннего» энергетического или «животного» оружия, или нам предстоит воевать старым добрым свинцом и порохом?

    

Николай Волчков: В основном игроки будут воевать старым добрым свинцом и порохом. Для того, чтобы разнообразить этот процесс, оружие будет совершенствоваться. Вполне возможно, что ближе к концу игры можно будет найти и использовать несколько экзотических образцов вооружения, но об этом будет объявлено позже.

iXBT: От вопросов сюжетных переходим к техническим. Вода у вас на скриншотах просто великолепная. Какие версии шейдеров использовались при её разработке? Ориентирована ли игра на Direct X 10, или на теперешнее поколение видеокарт?

Николай Волчков: Для создания воды мы использовали шейдеры версии 3.0. Но для маломощных компьютеров со старыми видеокартами мы сделали поддержку шейдеров версии 2.0, вода будет выглядеть не такой красивой, но игра идти будет. «Пираты» не ориентированы на DirectX 10, они рассчитаны на видеокарты с поддержкой шейдеров версии 3.0 (начиная с Nvidia Geforce 6600)

iXBT: Что вы можете сказать о технологии физического движка, предлагаемый компанией Ageia? Удовлетворяет ли вас её уровень? Использовался ли движок при просчётах волн?

Николай Волчков: Мы удовлетворены предлагаемым физическим движком компании Ageia. Его использование позволило нам несколько разнообразить физические эффекты, используемые в нашей игре, сделав физической не только воду, но и лес. Теперь, когда игрок идет по нему, он может раздвигать листву. Кроме того, поведение транспортных средств тоже просчитывается с помощью физического движка компании Ageia.

Да, для просчёта волн мы использовали PhysX, теперь мы работаем над созданием полноценной физической воды, выполненной с помощью этого движка.

iXBT: Насколько объёмна будет подводная часть? Планируется ли проникновение и исследование подводных баз в духе фильмов о Джемсе Бонде и игр серии No one Lives Forever?

Николай Волчков: Мы планируем ввести полноценную подводную часть. Будут и исследования затонувших городов и «вреков» (разбитых кораблей) и скрытое проникновение на корабли и базы. Так что готовьте свои акваланги.

    

iXBT: На сайте вами упоминается фирменная технология - alien-look. Случайное ли это название, или нам предстоит самолично побывать в шкуре Чужаков-мутантов, наподобие того, как это было, скажем, в Sin?

Николай Волчков: Всё возможно. Но об этом игроки узнают уже в игре.

iXBT: Вами упоминается некая система адаптивного горизонта и уровни, основанные на технологиях порталов. Будет ли это связано с наиболее часто упоминаемыми предположениями о Бермудском треугольнике, а именно - о шутках с гравитацией и изменением времени? Если да - как это будет реализовано?

Николай Волчков: Да, мы планируем использовать шутки с гравитацией и изменением течения времени, но об этом будет рассказано немного позже. Следите за обновлением нашего сайта.

iXBT: Будут ли в игре stealth-миссии (возможно - подводные), насколько при «затаивании» будут использоваться преимущества технология HDR?

Николай Волчков: Да, stealth-миссии будут. Наши программисты пока работают над финальной моделью поведения врагов. Пока технология HDR никак не влияет на игровой процесс, ведь она является чисто графической, но работы в этом направлении ведутся, и мы ждем положительных результатов.

iXBT: Вами упоминалась лёгкая нелинейность процесса. Означает ли это наличие нескольких концовок? Не будет ли у игрока разделения на разные пути развития, (скажем - на добрый и злой), наподобие того, как это было в The Suffering?

Николай Волчков: Хотя мы и предоставляем игроку определённую свободу выбора, он всё равно будет связан жесткими сюжетными рамками. Мы пока не планируем делать несколько концовок. Стиль прохождения никак не влияет на окончание игры.

    

iXBT: Будут ли в игре присутствовать хоть какие-нибудь RPG-характеристики у персонажа?

Николай Волчков: Нет. RPG-характеристик у игрока не будет. «Пираты 21-го века» будут чистым шутером без вкраплений RPG элементов.

iXBT: Ну и последний вопрос, который относится к категории риторических, но который не задать мы попросту не можем. Когда всё-таки можно РЕАЛЬНО ожидать игру, или хотя бы её техно-версию?

Николай Волчков: Мы наметили себе примерную дату выхода, это будет первый квартал 2007 года.

iXBT: Спасибо за подробные ответы, Николай.

Николай Волчков: Всегда пожалуйста.


Analysis

Самое приятное во всей истории с «Пиратами 21-го века» - это то, что разработчики занимаются делом, а не громкими PR-акциями. Нас ждут: свежий и оригинальный сеттинг, неплохая «трёхкомпонентная» концепция игрового процесса, красивая и технологичная графика, плюс потенциально неплохая физика и увлекательный сюжет. Что получится в результате - оценим через год. А пока ждем, скрестив пальцы.

Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)
Опубликовано — 2 мая 2006 г.
 
Пираты XXI века

Пираты XXI века (превью)

Разработчик Dio Soft
Издатель ND Games
Официальный сайт diosoft.com
Дата выхода 1 квартал 2007 года
Платформа PC
Жанр Action



Лавры «самой тропической игры» 21-го века не дают спать многим разработчикам. Пока господа из CryTek доводят до ума свой Crysis, ребята из украинской Dio Soft вовсю трудятся над шутером «Пираты XXI века». Ниже по тексту вы найдёте массу полезной информации о проекте с комментариями PR-менеджера Dio Soft Николая Волчкова.


    

Заблудившийся в трёх углах

История игры поведает нам о приключениях пилота секретного сверхзвукового истребителя Дэвида О'Брайана. Собственно, сами приключения начнутся в тот момент, когда его самолёт, выполняющий ответственное задание, случайно залетит в воздушное пространство Бермудского треугольника. Стоило только крылатой машине пересечь невидимую границу популярной аномальной зоны, как аппарат со всем его содержимым попадает в иное измерение. Аварийную посадку, тонны адреналина и крушение (как самолёта, так и всех надежд на скорое возвращение домой) постарайтесь додумать сами. В общем, не успевает ещё остынуть остекленевший песок под ногами, а наш герой - стереть с лица «посадочную» копоть, как его атакуют некие кошмарные создания. Слава всевышнему, табельное оружие оказалось под рукой, и, накормив чудищ отборным английским свинцом, О'Брайан наконец-то получает возможность осмотреться. Луна в этом мире стоит слишком высоко, звёздное небо ослепляет разноцветными огнями, а воздух наполнен тысячью незнакомых ароматов. Куда не кинь взгляд - повсюду катит свои волны неторопливый океан, и лишь близлежащие джунгли дают хоть какую-то надежду отыскать признаки цивилизации. Наш пилот отправляется в путь.

Что будет дальше - большой вопрос. Разработчики делятся лишь кратким перечисление того, с чем игроку предстоит столкнуться и некоторыми ТТХ будущей игры. Касательно сюжета - пока тут всё слишком туманно. Обещают нам несколько нескучных вечеров, до краёв наполненных исследованиями островов архипелага, жаркими стрельбами с участием мутантов и, собственно, попыткам унести ноги с негостеприимных земель. Походя, ставят в известность, что тайну исчезновений людей и техники в Бермудском треугольнике, мы всё-таки разгадаем. Правда, до этого светлого мига нашему герою предстоит вынести на своей шкуре воз и маленькую тележку невзгод, десяток-другой лишений и несколько раз повиснуть на волоске, отделяющим жизнь от смерти.

Far-Cry в жёлто-голубых тонах

Несмотря на малое количество информации об игре, игроки заочно уже успели окрестить её «Украинским Far Cry». Виной тому послужили красочные скриншоты, демонстрирующие шикарные панорамные виды тропических островов, засилье высокополигональных пальм на квадратный сантиметр экрана, и красивейшие шейдерные волны. Всё это, конечно, так, но отголоски «далёкого крика» - лишь часть общей мозаики. На деле игра показывает куда большую многогранность. По крайней мере, готовится показать.

    

Начать стоит хотя бы с того, что мир «Пиратов» далеко не пустынен, флибустьерский подзаголовок в названии присутствует отнюдь не случайно. Местная реальность плотно заселена потомками тех, кто в своё время имел неосторожность попасть в «Бермудские координаты». Со временем люди не только прижились на новых землях, но и успели создать некое подобие социальной структуры, со своими правилами и особенностями. В частности - местное общество, которое пребывает в непрекращающейся борьбе за выживание и «фракционными» поисками места под солнцем. Сами фракции представлены двумя постоянно соперничающими классами: пиратами и «гражданскими», которые преследуют диаметрально противоположные цели, и открыто недолюбливают друг друга. И вот на стадии этого противостояния игра показывает свою другую сторону - атмосферу, сильно напоминающую таковую из фильма «Водный Мир». Не в последнюю очередь на такие мысли наталкивает богатый парк плавсредств, щеголяющий самыми разнообразными судами разных форм и размеров. От скутера до полноценного крейсера. И всё это с возможностью собственноручно порулить ими и пострелять из стационарного оружия по супостатам - вот чем наполнена вторая половина надводной части приключений. А ведь мы ещё не упоминали третью сторону «Пиратов»…

Охота на пираний

Господин О'Брайан, как хорошо тренированный, здоровый мужчина, заботящийся о своём самочувствии, не брезгует в определённые моменты засунуть ноги в ласты, нацепить на лицо маску, и нырнуть куда поглубже. Впрочем, подводные просторы хранят свои опасности и сюрпризы - несмотря на визуальную красоту коралловых рифов, в них таится немало враждебных представителей местной фауны. Конкретных списков пока не оглашается, но разработчики наверняка проштудируют соответствующие разделы учебников по биологии с должным вниманием, и мы увидим немало экзотических животных. Впрочем, самым опасным из них всё равно будет человек. Вооружённые до зубов пираты обещают попадаться даже здесь. Будем надеяться, что новые возможности физического движка PhysX позволят разработчикам сделать подводные баталии не только красивыми, но и увлекательными в плане поединков.


Percontatio

Что ж, общая картина вырисовывается радужная. Для того, чтобы расставить все точки над «i», мы обратились с вопросами к Николаю Волчкову, который любезно согласился на них ответить.

iXBT: День добрый Николай. Спасибо что согласились ответить на наши вопросы.

Николай Волчков: Не за что. С радостью поделюсь с читателями той информацией, которой имею право поделиться.

    

iXBT: Отлично. Для начала давайте пройдёмся по сценарию. Вот вы упоминали, что господин О'Брайан попадает в другое измерение через Бермудский треугольник, после чего сталкивается с представителями «враждебного сословия», возможно даже другой расой. Насколько силён будет элемент survival не в части отстрела врагов, а именно в борьбе с простейшими человеческими недугами: голодом, холодом, агрессивной окружающей средой?

Николай Волчков: Да, действительно, О'Брайану очень не повезло: мало того, что его самолет разбился, так он еще оказался запертым в параллельном мире, без какой-либо надежды на помощь. И рассчитывать ему не на кого, кроме самого себя. Лишь познав новый мир, разгадав все его секреты и тайны, он сможет отыскать дорогу домой. Мы намеренно не будем до конца раскрывать игроку всю информацию по игровому миру, чтобы он, как и О'Брайан, учился жить в новых для себя условиях.

Для того, чтобы неоправданно не затягивать время разработки игры, мы не будем пытаться реализовать полноценный survival, а только слегка его затронем. Альтернативой еде и усталости у нас будут более «игровые» средства для выживания. В частности, здоровью могут повредить только враги, противовесом которым выступает оружие. А в случаях ухудшения самочувствия помогут классические аптечки. Из-за того, что места проведения миссий будут изобиловать противниками, а патронов будет очень мало, игроку придется строго их экономить, тщательно выверяя каждый выстрел, ведь если патроны закончатся раньше завершения миссии, отбиваться придётся ножом, а это очень тяжело, если не сказать больше. Аптечки практически не будут встречаться в ходе миссии - их необходимо будет покупать на базах. Поэтому при выполнении задания перед игроком станет вопрос - когда тратить на себя аптечку - сейчас или попозже? А что, если я ее не потрачу и меня убьют, или я ее потрачу сейчас, а потом, когда ситуация станет критичной у меня не будет чем подлечиться? И так далее. Survival будет строиться вокруг нехватки патронов или аптечек.

    

В роли агрессивной окружающей среды у нас будут выступать мутанты, бороться с ними можно будет только одним способом - уничтожением. Кроме того, мы подготовили игроку несколько «приятных» сюрпризов, связанных с растительным миром островов, но об этом игрок узнает уже в игре.

iXBT: Каким образом будут согласовываться другое измерение с упоминаемыми базами, людьми и пиратскими кланами? Значит ли это, что альтернативный мир будет похож на наш, но только пошедший по пути фильма «Водный Мир» с Кевином Костнером? Или при написании сценария вы больше вдохновлялись знаменитым советским фильмом «Пираты 20-го века»?

Николай Волчков: Проход в параллельный мир открыт в бермудском треугольнике уже довольно давно и всё время, пока он существует, в нем пропадают люди. Попав в неизвестное им место, люди начинают объединяться в группы, чтобы им было легче выжить. Первые поселения, основанные в параллельном мире, можно отнести к 17 веку. Большинство из них основаны пиратами, которые прошли сквозь портал. Попавшие в параллельный мир были вынуждены объединяться для того, чтобы выжить. Центрами группировок становились разбитые корабли, очень скоро вокруг них вырастали целые поселения. Что невозможно было найти среди обломков крушения кораблей, пираты добывали в реальном мире.

Все, кто попадал в параллельный мир позже 17 века - попадали уже в построенное общество, общество пиратов. Они жили по своим законам, и у новоприбывшего было только два выхода - смириться с этими законами или умереть. Так были организованы пиратские кланы.

Параллельный мир будет очень сильно напоминать наш. Если не обращать внимание на странных существ, которые населяют острова, можно подумать, что вы попали на Каймановы острова. В общем, параллельный мир будет представлять из себя архипелаг, состоящий из больших и мелких островов. Если сравнивать его с миром, который был показан в фильме «Водный Мир», то общим в них будет только то, что главными средствами передвижения являются разнообразные плавсредства.

    

iXBT: Вами упоминались некие мутанты. Будут ли они встречаться в ежедневной обстановке (читай - вперемешку с врагами-людьми), или же им будет отведён некий кусок чуждой реальности, наподобие вселенной Zen в первом Half Life?

Николай Волчков: На самом деле этот параллельный мир это и есть «Zen» и люди, которые там встречаются, вовсе не принадлежат этому месту, они тут чужаки и воспринимаются мутантами только как пища. В параллельном мире враги-люди нам будут встречаться намного реже, чем агрессивная фауна. Это можно объяснить не только тем, что людей в этом мире мало, но и тем, что параллельный мир оказывает на человеческий организм сильное воздействие, сравнимое с мутагенным воздействием радиации. Чем дольше он находится в этом мире, тем меньше в нём остается человеческого, и так продолжается до тех пор, пока он не мутирует полностью (не потеряет человеческий облик). Данный процесс индивидуален для каждого человека: некоторые мутируют сразу, другие сохраняют человеческий облик до самой смерти и мутации проявляются уже в потомстве, но так или иначе мутируют абсолютно все.

iXBT: Вами упоминались некие «силы гражданской обороны». Означает ли это, что между пиратами и обычным населением будет вестись постоянная и непрерывная война (противостояние)? На чьей стороне (в большинстве своём) будет выступать игрок?

Николай Волчков: Я бы сказал, что между пиратами и гражданскими заключено вооруженное перемирие. Открыто война не ведется, но постоянно возникают мелкие стычки. Столкновения возникают в основном из-за «гражданских» конвоев с оружием и медикаментами и в местах крушений самолетов или кораблей. В этих стычках «гражданские» занимаются спасением выживших, тогда как пиратов в основном интересует груз.

Главный герой в основном выступает на своей стороне, хотя ему придется быть и пиратом и повоевать на стороне «гражданских». Почему он не примыкает надолго к какой-то из группировок объяснить легко - его главная задача выжить и выбраться из треугольника, пока параллельный мир не изменил его настолько, что он не сможет жить в нормальном, нашем мире. А присоединение к одной из группировок означает для главного героя только то, что он будет вынужден остаться в треугольнике либо задержаться тут настолько, что выйти уже не сможет.

iXBT: Продолжение предыдущего вопроса - ожидаются ли миссии в отрядах? Если да - можно ли будет управлять напарниками, или они буду просто сопровождать нас наподобие последних миссий в Half-life 2?

Николай Волчков: Да, миссии в отрядах будут. Сейчас управление отрядами происходит несколькими фразами-командами, в остальное время отрядом управляет AI. Выглядит это как несколько расширенный командный интеллект Half-Life 2, даже, я бы сказал наш групповой интеллект несколько ближе к Star Wars: Republic Commando.

iXBT: Вами заявлено около 20 наименований вооружения. Буду ли среди них образцы «потустороннего» энергетического или «животного» оружия, или нам предстоит воевать старым добрым свинцом и порохом?

    

Николай Волчков: В основном игроки будут воевать старым добрым свинцом и порохом. Для того, чтобы разнообразить этот процесс, оружие будет совершенствоваться. Вполне возможно, что ближе к концу игры можно будет найти и использовать несколько экзотических образцов вооружения, но об этом будет объявлено позже.

iXBT: От вопросов сюжетных переходим к техническим. Вода у вас на скриншотах просто великолепная. Какие версии шейдеров использовались при её разработке? Ориентирована ли игра на Direct X 10, или на теперешнее поколение видеокарт?

Николай Волчков: Для создания воды мы использовали шейдеры версии 3.0. Но для маломощных компьютеров со старыми видеокартами мы сделали поддержку шейдеров версии 2.0, вода будет выглядеть не такой красивой, но игра идти будет. «Пираты» не ориентированы на DirectX 10, они рассчитаны на видеокарты с поддержкой шейдеров версии 3.0 (начиная с Nvidia Geforce 6600)

iXBT: Что вы можете сказать о технологии физического движка, предлагаемый компанией Ageia? Удовлетворяет ли вас её уровень? Использовался ли движок при просчётах волн?

Николай Волчков: Мы удовлетворены предлагаемым физическим движком компании Ageia. Его использование позволило нам несколько разнообразить физические эффекты, используемые в нашей игре, сделав физической не только воду, но и лес. Теперь, когда игрок идет по нему, он может раздвигать листву. Кроме того, поведение транспортных средств тоже просчитывается с помощью физического движка компании Ageia.

Да, для просчёта волн мы использовали PhysX, теперь мы работаем над созданием полноценной физической воды, выполненной с помощью этого движка.

iXBT: Насколько объёмна будет подводная часть? Планируется ли проникновение и исследование подводных баз в духе фильмов о Джемсе Бонде и игр серии No one Lives Forever?

Николай Волчков: Мы планируем ввести полноценную подводную часть. Будут и исследования затонувших городов и «вреков» (разбитых кораблей) и скрытое проникновение на корабли и базы. Так что готовьте свои акваланги.

    

iXBT: На сайте вами упоминается фирменная технология - alien-look. Случайное ли это название, или нам предстоит самолично побывать в шкуре Чужаков-мутантов, наподобие того, как это было, скажем, в Sin?

Николай Волчков: Всё возможно. Но об этом игроки узнают уже в игре.

iXBT: Вами упоминается некая система адаптивного горизонта и уровни, основанные на технологиях порталов. Будет ли это связано с наиболее часто упоминаемыми предположениями о Бермудском треугольнике, а именно - о шутках с гравитацией и изменением времени? Если да - как это будет реализовано?

Николай Волчков: Да, мы планируем использовать шутки с гравитацией и изменением течения времени, но об этом будет рассказано немного позже. Следите за обновлением нашего сайта.

iXBT: Будут ли в игре stealth-миссии (возможно - подводные), насколько при «затаивании» будут использоваться преимущества технология HDR?

Николай Волчков: Да, stealth-миссии будут. Наши программисты пока работают над финальной моделью поведения врагов. Пока технология HDR никак не влияет на игровой процесс, ведь она является чисто графической, но работы в этом направлении ведутся, и мы ждем положительных результатов.

iXBT: Вами упоминалась лёгкая нелинейность процесса. Означает ли это наличие нескольких концовок? Не будет ли у игрока разделения на разные пути развития, (скажем - на добрый и злой), наподобие того, как это было в The Suffering?

Николай Волчков: Хотя мы и предоставляем игроку определённую свободу выбора, он всё равно будет связан жесткими сюжетными рамками. Мы пока не планируем делать несколько концовок. Стиль прохождения никак не влияет на окончание игры.

    

iXBT: Будут ли в игре присутствовать хоть какие-нибудь RPG-характеристики у персонажа?

Николай Волчков: Нет. RPG-характеристик у игрока не будет. «Пираты 21-го века» будут чистым шутером без вкраплений RPG элементов.

iXBT: Ну и последний вопрос, который относится к категории риторических, но который не задать мы попросту не можем. Когда всё-таки можно РЕАЛЬНО ожидать игру, или хотя бы её техно-версию?

Николай Волчков: Мы наметили себе примерную дату выхода, это будет первый квартал 2007 года.

iXBT: Спасибо за подробные ответы, Николай.

Николай Волчков: Всегда пожалуйста.


Analysis

Самое приятное во всей истории с «Пиратами 21-го века» - это то, что разработчики занимаются делом, а не громкими PR-акциями. Нас ждут: свежий и оригинальный сеттинг, неплохая «трёхкомпонентная» концепция игрового процесса, красивая и технологичная графика, плюс потенциально неплохая физика и увлекательный сюжет. Что получится в результате - оценим через год. А пока ждем, скрестив пальцы.

Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)
Опубликовано — 2 мая 2006 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com