на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Pariah


Box
Разработчик Digital Extremes
Издатель Groove Games
Официальный сайт www.pariahgame.com
Дата выхода 06.05.2005
Издатель в России Руссобит-М
Российское название Pariah. Изгой
Дата выхода в России лето 2005
Другие платформы XBox

Технологии

API DirectX 9.0c
Engine Modified Unreal Engine
Пиксельные шейдеры Есть, версии 1.1
Вершинные шейдеры Есть, версии 1.1
Управление трилинейной фильтрацией Есть
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Последняя доступная версия 1.02
Для рецензии использовалась версия 1.0

Системные требования

Процессор Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon XP 2000+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ
Видеокарта Минимально: с поддержкой DirectX 8.1 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: с поддержкой DirectX 8.1 и 128 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 1,2 ГБ
Для работы игры: 500 МБ
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX не ниже 9

Тестовая система

Процессор AMD Athlon 2800+
Память 512 МБ DDR PC3200
Видеокарта ATI Radeon 9800 XT 256 МБ
CD/DVD NEC DVD-RW ND-3520A 16x
HDD Maxtor 6В200М0 Serial ATA 200.0 ГБ
ОС Windows XP SP2 + все обновления + DirectX 9c


Недаром парни из Digital Extremes бок о бок трудились вместе с Epic еще над первым Unreal, а также над последующими Tournament’ами. Такой опыт не мог не оказаться положительным и вот, вооружившись последней модификацией Unreal Engine, канадцы, не слишком рекламируя грядущий свой продукт и анонсировав его за полгода до релиза выполнили все свои обещания. Название игры в чем-то даже символично (Pariah, по-английски — пария, изгой). Новичок не претендует ни на какие лавры, не собирается крушить кумиров и сталкивать с трона их законных обладателей, хотя и способен вызвать немалый интерес у публики, соскучившейся по «классическим» шутерам.

Earth VS me

В Pariah делается акцент на многопользовательский режим. Синглплеерная часть сделана не халтурно, но ей явно уделено куда меньше внимания, нежели мультиплееру. Темы Unreal, разбившихся кораблей и тюрем каким то чудесным образом до сих пор остаются вместе. Вот и в данном случае, корабль нашего героя — доктора Джека Мейсона терпит крушение на неизвестной планете тюремного типа, а точнее оказывается сбит группой заключенных-повстанцев. Все бы ничего, но наш доктор сопровождал в суперзащищенный изолятор некую Карину Джей, по документом значащуюся, как «Patient B» и являющуюся, по совместительству, носительницей малоизученного, но крайне опасного вируса. Теплый прием, как вы понимаете, нам обеспечен: все население предупреждено заранее, охранники воюют с восставшими заключенными, не забывая, однако, и о нашей скромной персоне, а сами повстанцы тоже не прочь всадить пару пуль в головы носителей новой заразы.

   

Зрелище, которое предстает пред взглядом умудренного опытом игрока моментально заставляет вспомнить как минимум две игры — Halo и Unreal 2 с хорошей примесью Unreal Tournament 2004. Огромные открытые пространства, симбиоз реалистичных (ландшафты) и фантастических (здания) текстур. Весьма характерный для футуристических шутеров набор вооружения: автомат Bulldog, Frag Rifle (хрестоматийный шотган), гранатомет (разумеется тот, что гранаты бросает), ракетница, плазмаган, снайперская винтовка. Супероружие Titan’s Fist не в счет, ибо выдается только на последнем уровне. Однако, такой скромный комплект «пушек» в известной степени компенсируется парочкой интересных фишек.

Наиболее заметные нововведения в арсенале таковы: «бесконечная» портативная аптечка, позволяющая лечиться в любое удобное время. Время от времени ее требуется подзаряжать, собирая разложенные тут и там лечебные модули, а в качестве «наказания» за сие удобство нам даруют побочный эффект, в виде размытия картинки и потемнения в глазах после злоупотребления лекарствами. Кроме того, на уровнях нередко попадаются так называемые weapon cores — своего рода единицы апгрейда, позволяющие, в свободное время, улучшать свой арсенал. Так, скажем, автомат можно снабдить бронебойными патронами, увеличить обойму и повысить скорость перезарядки, а если проапгрейдить «лечилку», то можно также повысить скорость ее работы или даже увеличить собственный запас здоровья. Каждый девайс имеет три уровня модернизации и, соответственно, на каждый следующий уровень требуется количество weapon cores равное номеру уровня. Такой подход чем-то напоминает «единичку» из первого Unreal, которая, рожденная убогой «пукалкой», после сбора соответствующих деталей становилась едва ли не самым мощным оружием в игре. От брони разработчики, по какой-то туманной причине, отказались, равно как и от альтернативных режимов стрельбы. А жаль.

   

Довольно скромно представлены транспортные средства. Легкий трехколесный багги Wasp, снабженный двумя пулеметами, Bogie — двухместный джип с пулеметом и ракетной установкой, причем водитель, помимо управление машиной может стрелять только из пулемета, в то время как пассажир вовсю орудует и пулеметом и ракетами. Dozer — тяжелый «почти танк» с мощной броней и не менее мощной пушкой непонятного происхождения, помимо водителя, «на броне» могут кататься еще несколько персонажей, вооруженных по собственному вкусу (или чем есть). К управлению транспортом у нас сразу же возникли претензии: направление движения здесь определяется на кнопками стрейфа, а поворотом мышки, соответственно, бортовые орудия поворачиваются вместе с машиной, хотя и значительно быстрее. Возможно так и задумано, а возможно это просто баг. Кроме того, не всех устраивает и физика автомобилей, а точнее их неестественно малый вес и склонность к акробатике (благо перевернувшегося железного коня можно поставить на колеса одним нажатием кнопки). Малоприятный «траспортный» глюк встретился в эпизоде, где требуется отстреливать вражеские багги из ракетницы, в то время как сама машина едет по определенному скриптом маршруту. Пройти эту миссия удалось лишь с третьего раза, ибо маршрут постоянно сбивался, машина то летела в пропасть, то переворачивалась, а виртуальный водитель и вовсе забывал про служебную инструкцию и пускал в ход свой непредсказуемый AI.

   

Электронные задвиги

Об искусственном интеллекте стоит поговорить отдельно. Враги, роль которых, судя по всему, играют те же боты из тренировочного режима мультиплеера, ведут себя в некотором роде странно. В штатных ситуациях они грамотно используют укрытия, убегают с линии огня, оперативно пригибаются, заметив на себе лазерный лучик от снайперской винтовки, прячутся в складках местности, заходят сзади и вообще стараются действовать организованно. С другой стороны, цифровые болваны совершенно не дружат с ракетницами и гранатометами. Любимый фокус — забросать гранатами толпу «своих», окруживших главгероя, а уж ракетометчик, решивший спрятаться за заботливо поставленный дизайнером ящик моментально играет, простите за каламбур, в ящик, но уже в другой единственно благодаря паре залпов в упор по своему укрытию. У большинства вражеских групп есть командир, после смерти которого младшие по званию начинают паниковать, а еще чаще — стоят в задумчивости и терпеливо ожидают своей незавидной участи. Самое слабое место AI — перезарядка, на время которой бойцы даже не пытаются прятаться, максимум — стыдливо отворачиваются. Добрые левел-дизайнеры расставили по картам бочки с топливом и с ядовитыми веществами. Самое милое дело — пустить в кучку врагов, столпившихся вокруг этих опасных предметов интерьера, ракету, насладиться зрелищем разлетающихся тел (физический движок Havok в действии), а выжившими супостатами все равно займется ядовитый газ.

Уровни, несмотря на весьма качественный дизайн, великолепную архитектуру и вполне достойный уровень детализации и интерактивности кажутся слишком однообразными и, какими то, недостаточно атмосферными. Не цепляют за душу, слезу не вышибают, совершенно не запоминаются и, если мыслить радикально, играют роль дополнения к видеороликам. Примерно так же, как сингловая часть является дополнением к мультиплееру. Забыл сказать, что кампания элементарно проходится за несколько часов и не вызывает никаких трудностей, кроме, разве что, немногочисленных технических.

   

Графика Pariah вполне неплоха, местами очень красива, но, как ни старались разработчики, до овощного великолепия Far Cry и потрясающей атмосферы Half-Life 2 еще ой как далеко. Дизайн уровней ближе всего к Unreal 2 (по иронии судьбы, это единственная игра U-линейки, в разработке которой Digital Extremes никак не участвовали) и каким то едва различимым налетом стародавнего Quake 2 — индустриальные уровни уж точно были инспирированы несколькими эпизодами последнего. Дизайн персонажей не вызывает никаких нареканий, равно как и дизайн оружия — четкие текстуры, грамотно сделанные модели с солидным набором анимации. Красивые взрывы, отличные эффекты оптических искажений и капля дегтя — неестественно выглядящая вода и отвратительная реализация стекол. Вспомните, как шикарно разбивались стекла в Red Faction в далеком 2001 году, а здесь нам в течение секунды демонстрируют облачко кривых спрайтов на месте бывшего окна. Тьфу!

Движок неплохо оптимизирован, тормозить не пытается ни при каких условиях, а вот с настройками придется повозиться — из меню доступен неприличный минимум — выбор разрешения и гамма. Почти все остальные опции, характерные для движка Unreal по умолчанию выключены или установлены на средний уровень, так что крайне рекомендую провести ревизию ini-файлов и, после ряда нехитрых манипуляций, получить вполне достойную картинку. Там же рекомендуется забиндить на любые удобные клавиши параметры “quicksave” и “quickload”, ибо в самой игре, по причине ее консольного происхождения, эти полезнейшие и привычные каждому функции отключены, а автоматическое сохранение не всегда срабатывает там, где хотелось бы (как вариант — вводить те же quicksave и quickload через консоль). Что касается звука, то он не вызывает ровным счетом никаких эмоций. Качественные эмбиентные звуки, приличная озвучка оружия и персонажей, удовлетворительная реализация объемного звука и EAX-эффектов. А вот музыку придется выключить — раздражает.

   

Вмногером

Вернемся, однако, к тому, с чего начали, к первоосновной части игры — многопользовательскому режиму. Поддерживается игра через локальную сеть и через Интернет, одновременно в раунде может участвовать не более 16 игроков. Ничего кардинально нового в отношении режимов игры нет. Все тот же классический deathmatch, в равной же мере классический team deathmatch, известный каждому Capture the Flag и довольно молодой, но стремительно набирающий популярность Front Line Assault. Рассказывать о них, я думаю, особого смысла нет. Немалый интерес в уже приевшиеся стили игры вносит техника. Уровни для CTF, например, обладают солидными размерами и перемещаться по ним на своих двоих как-то не комильфо. Благодаря разделению ролей (водитель направляет машину, пассажир орудует ракетницей или, скажем, гордый обладатель Dozer’а везет на вражескую базу теплую компанию хорошо вооруженных товарищей) взаимодействие команды становится максимально важным аспектом победы. Несомненно, свежую струю вносят те самые weapon core’s, охота за которыми существенно добавляет азарта, охота за ними для некоторых становится первоочередной задачей. Что приятно, уже сделанные апгрейды не теряются после смерти игрока, а сохраняются до конца раунда. Ну и конечно нельзя не пропустить такую существенную деталь, как классы игроков. Даже в банальном deathmatch оружие на картах отсутствует, а каждый игрок волен выбрать себе класс и получить две, соответствующие ему пушки. Пополнение боезапаса осуществляется за счет убитых, а также из «бесконечных» ящичков. Одна беда - оружие и классы крайне несбалансированы, карты продуманы плохо, а исправлять ситуацию, выпуская патчи разработчики не спешат.

К сожалению набор карт для сетевой игры крайне невелик. С другой стороны, в комплекте с игрой поставляется богатый инструментария для создания собственных плацдармов. Старый знакомый — навороченный редактор уровней UnrealEd, а также его облегченная версия, встроенная в игру и позволяющая элементарно изменять рисунок ландшафта и расставлять по карте заранее сделанные объекты, технику, точки старта игроков и прочее. Обычно такой подход используется при разработке карт для стратегий, а Digital Extremes нашли этому методу вот такое применение.

   

Игра для тех, кто соскучился по «обычным» шутерам и, в то же время, не чужд мелких нововведений. Ничего выдающегося, по большому счету, множество аналогов, вышедших уже давно, весьма скучная и короткая синглплеерная часть, но интересный мультиплеер с несколькими свежими идеями.

Плюсы:

  • Неплохая графика, местами симпатичная архитектура уровней.
  • Интересные нововведения в сетевой игре.
  • Хорошая оптимизация и гуманные, по нынешним временам, системные требования.

Минусы:

  • Короткая и скучная однопользовательская кампания.
  • Ужасная несбалансированность мультиплеерной части.
  • Даже приятные нововведения не в состоянии компенсировать вторичность игры.
  • Малоинтересный звуковой ряд.


Илья Викторов (orange@ixbt.com)
Опубликовано — 10 июня 2005 г.
 
Pariah

Pariah

Box
Разработчик Digital Extremes
Издатель Groove Games
Официальный сайт www.pariahgame.com
Дата выхода 06.05.2005
Издатель в России Руссобит-М
Российское название Pariah. Изгой
Дата выхода в России лето 2005
Другие платформы XBox

Технологии

API DirectX 9.0c
Engine Modified Unreal Engine
Пиксельные шейдеры Есть, версии 1.1
Вершинные шейдеры Есть, версии 1.1
Управление трилинейной фильтрацией Есть
Управление анизотропной фильтрацией Есть
Управление антиалиасингом Есть
Последняя доступная версия 1.02
Для рецензии использовалась версия 1.0

Системные требования

Процессор Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon XP 2000+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ
Видеокарта Минимально: с поддержкой DirectX 8.1 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: с поддержкой DirectX 8.1 и 128 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 1,2 ГБ
Для работы игры: 500 МБ
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX не ниже 9

Тестовая система

Процессор AMD Athlon 2800+
Память 512 МБ DDR PC3200
Видеокарта ATI Radeon 9800 XT 256 МБ
CD/DVD NEC DVD-RW ND-3520A 16x
HDD Maxtor 6В200М0 Serial ATA 200.0 ГБ
ОС Windows XP SP2 + все обновления + DirectX 9c


Недаром парни из Digital Extremes бок о бок трудились вместе с Epic еще над первым Unreal, а также над последующими Tournament’ами. Такой опыт не мог не оказаться положительным и вот, вооружившись последней модификацией Unreal Engine, канадцы, не слишком рекламируя грядущий свой продукт и анонсировав его за полгода до релиза выполнили все свои обещания. Название игры в чем-то даже символично (Pariah, по-английски — пария, изгой). Новичок не претендует ни на какие лавры, не собирается крушить кумиров и сталкивать с трона их законных обладателей, хотя и способен вызвать немалый интерес у публики, соскучившейся по «классическим» шутерам.

Earth VS me

В Pariah делается акцент на многопользовательский режим. Синглплеерная часть сделана не халтурно, но ей явно уделено куда меньше внимания, нежели мультиплееру. Темы Unreal, разбившихся кораблей и тюрем каким то чудесным образом до сих пор остаются вместе. Вот и в данном случае, корабль нашего героя — доктора Джека Мейсона терпит крушение на неизвестной планете тюремного типа, а точнее оказывается сбит группой заключенных-повстанцев. Все бы ничего, но наш доктор сопровождал в суперзащищенный изолятор некую Карину Джей, по документом значащуюся, как «Patient B» и являющуюся, по совместительству, носительницей малоизученного, но крайне опасного вируса. Теплый прием, как вы понимаете, нам обеспечен: все население предупреждено заранее, охранники воюют с восставшими заключенными, не забывая, однако, и о нашей скромной персоне, а сами повстанцы тоже не прочь всадить пару пуль в головы носителей новой заразы.

   

Зрелище, которое предстает пред взглядом умудренного опытом игрока моментально заставляет вспомнить как минимум две игры — Halo и Unreal 2 с хорошей примесью Unreal Tournament 2004. Огромные открытые пространства, симбиоз реалистичных (ландшафты) и фантастических (здания) текстур. Весьма характерный для футуристических шутеров набор вооружения: автомат Bulldog, Frag Rifle (хрестоматийный шотган), гранатомет (разумеется тот, что гранаты бросает), ракетница, плазмаган, снайперская винтовка. Супероружие Titan’s Fist не в счет, ибо выдается только на последнем уровне. Однако, такой скромный комплект «пушек» в известной степени компенсируется парочкой интересных фишек.

Наиболее заметные нововведения в арсенале таковы: «бесконечная» портативная аптечка, позволяющая лечиться в любое удобное время. Время от времени ее требуется подзаряжать, собирая разложенные тут и там лечебные модули, а в качестве «наказания» за сие удобство нам даруют побочный эффект, в виде размытия картинки и потемнения в глазах после злоупотребления лекарствами. Кроме того, на уровнях нередко попадаются так называемые weapon cores — своего рода единицы апгрейда, позволяющие, в свободное время, улучшать свой арсенал. Так, скажем, автомат можно снабдить бронебойными патронами, увеличить обойму и повысить скорость перезарядки, а если проапгрейдить «лечилку», то можно также повысить скорость ее работы или даже увеличить собственный запас здоровья. Каждый девайс имеет три уровня модернизации и, соответственно, на каждый следующий уровень требуется количество weapon cores равное номеру уровня. Такой подход чем-то напоминает «единичку» из первого Unreal, которая, рожденная убогой «пукалкой», после сбора соответствующих деталей становилась едва ли не самым мощным оружием в игре. От брони разработчики, по какой-то туманной причине, отказались, равно как и от альтернативных режимов стрельбы. А жаль.

   

Довольно скромно представлены транспортные средства. Легкий трехколесный багги Wasp, снабженный двумя пулеметами, Bogie — двухместный джип с пулеметом и ракетной установкой, причем водитель, помимо управление машиной может стрелять только из пулемета, в то время как пассажир вовсю орудует и пулеметом и ракетами. Dozer — тяжелый «почти танк» с мощной броней и не менее мощной пушкой непонятного происхождения, помимо водителя, «на броне» могут кататься еще несколько персонажей, вооруженных по собственному вкусу (или чем есть). К управлению транспортом у нас сразу же возникли претензии: направление движения здесь определяется на кнопками стрейфа, а поворотом мышки, соответственно, бортовые орудия поворачиваются вместе с машиной, хотя и значительно быстрее. Возможно так и задумано, а возможно это просто баг. Кроме того, не всех устраивает и физика автомобилей, а точнее их неестественно малый вес и склонность к акробатике (благо перевернувшегося железного коня можно поставить на колеса одним нажатием кнопки). Малоприятный «траспортный» глюк встретился в эпизоде, где требуется отстреливать вражеские багги из ракетницы, в то время как сама машина едет по определенному скриптом маршруту. Пройти эту миссия удалось лишь с третьего раза, ибо маршрут постоянно сбивался, машина то летела в пропасть, то переворачивалась, а виртуальный водитель и вовсе забывал про служебную инструкцию и пускал в ход свой непредсказуемый AI.

   

Электронные задвиги

Об искусственном интеллекте стоит поговорить отдельно. Враги, роль которых, судя по всему, играют те же боты из тренировочного режима мультиплеера, ведут себя в некотором роде странно. В штатных ситуациях они грамотно используют укрытия, убегают с линии огня, оперативно пригибаются, заметив на себе лазерный лучик от снайперской винтовки, прячутся в складках местности, заходят сзади и вообще стараются действовать организованно. С другой стороны, цифровые болваны совершенно не дружат с ракетницами и гранатометами. Любимый фокус — забросать гранатами толпу «своих», окруживших главгероя, а уж ракетометчик, решивший спрятаться за заботливо поставленный дизайнером ящик моментально играет, простите за каламбур, в ящик, но уже в другой единственно благодаря паре залпов в упор по своему укрытию. У большинства вражеских групп есть командир, после смерти которого младшие по званию начинают паниковать, а еще чаще — стоят в задумчивости и терпеливо ожидают своей незавидной участи. Самое слабое место AI — перезарядка, на время которой бойцы даже не пытаются прятаться, максимум — стыдливо отворачиваются. Добрые левел-дизайнеры расставили по картам бочки с топливом и с ядовитыми веществами. Самое милое дело — пустить в кучку врагов, столпившихся вокруг этих опасных предметов интерьера, ракету, насладиться зрелищем разлетающихся тел (физический движок Havok в действии), а выжившими супостатами все равно займется ядовитый газ.

Уровни, несмотря на весьма качественный дизайн, великолепную архитектуру и вполне достойный уровень детализации и интерактивности кажутся слишком однообразными и, какими то, недостаточно атмосферными. Не цепляют за душу, слезу не вышибают, совершенно не запоминаются и, если мыслить радикально, играют роль дополнения к видеороликам. Примерно так же, как сингловая часть является дополнением к мультиплееру. Забыл сказать, что кампания элементарно проходится за несколько часов и не вызывает никаких трудностей, кроме, разве что, немногочисленных технических.

   

Графика Pariah вполне неплоха, местами очень красива, но, как ни старались разработчики, до овощного великолепия Far Cry и потрясающей атмосферы Half-Life 2 еще ой как далеко. Дизайн уровней ближе всего к Unreal 2 (по иронии судьбы, это единственная игра U-линейки, в разработке которой Digital Extremes никак не участвовали) и каким то едва различимым налетом стародавнего Quake 2 — индустриальные уровни уж точно были инспирированы несколькими эпизодами последнего. Дизайн персонажей не вызывает никаких нареканий, равно как и дизайн оружия — четкие текстуры, грамотно сделанные модели с солидным набором анимации. Красивые взрывы, отличные эффекты оптических искажений и капля дегтя — неестественно выглядящая вода и отвратительная реализация стекол. Вспомните, как шикарно разбивались стекла в Red Faction в далеком 2001 году, а здесь нам в течение секунды демонстрируют облачко кривых спрайтов на месте бывшего окна. Тьфу!

Движок неплохо оптимизирован, тормозить не пытается ни при каких условиях, а вот с настройками придется повозиться — из меню доступен неприличный минимум — выбор разрешения и гамма. Почти все остальные опции, характерные для движка Unreal по умолчанию выключены или установлены на средний уровень, так что крайне рекомендую провести ревизию ini-файлов и, после ряда нехитрых манипуляций, получить вполне достойную картинку. Там же рекомендуется забиндить на любые удобные клавиши параметры “quicksave” и “quickload”, ибо в самой игре, по причине ее консольного происхождения, эти полезнейшие и привычные каждому функции отключены, а автоматическое сохранение не всегда срабатывает там, где хотелось бы (как вариант — вводить те же quicksave и quickload через консоль). Что касается звука, то он не вызывает ровным счетом никаких эмоций. Качественные эмбиентные звуки, приличная озвучка оружия и персонажей, удовлетворительная реализация объемного звука и EAX-эффектов. А вот музыку придется выключить — раздражает.

   

Вмногером

Вернемся, однако, к тому, с чего начали, к первоосновной части игры — многопользовательскому режиму. Поддерживается игра через локальную сеть и через Интернет, одновременно в раунде может участвовать не более 16 игроков. Ничего кардинально нового в отношении режимов игры нет. Все тот же классический deathmatch, в равной же мере классический team deathmatch, известный каждому Capture the Flag и довольно молодой, но стремительно набирающий популярность Front Line Assault. Рассказывать о них, я думаю, особого смысла нет. Немалый интерес в уже приевшиеся стили игры вносит техника. Уровни для CTF, например, обладают солидными размерами и перемещаться по ним на своих двоих как-то не комильфо. Благодаря разделению ролей (водитель направляет машину, пассажир орудует ракетницей или, скажем, гордый обладатель Dozer’а везет на вражескую базу теплую компанию хорошо вооруженных товарищей) взаимодействие команды становится максимально важным аспектом победы. Несомненно, свежую струю вносят те самые weapon core’s, охота за которыми существенно добавляет азарта, охота за ними для некоторых становится первоочередной задачей. Что приятно, уже сделанные апгрейды не теряются после смерти игрока, а сохраняются до конца раунда. Ну и конечно нельзя не пропустить такую существенную деталь, как классы игроков. Даже в банальном deathmatch оружие на картах отсутствует, а каждый игрок волен выбрать себе класс и получить две, соответствующие ему пушки. Пополнение боезапаса осуществляется за счет убитых, а также из «бесконечных» ящичков. Одна беда - оружие и классы крайне несбалансированы, карты продуманы плохо, а исправлять ситуацию, выпуская патчи разработчики не спешат.

К сожалению набор карт для сетевой игры крайне невелик. С другой стороны, в комплекте с игрой поставляется богатый инструментария для создания собственных плацдармов. Старый знакомый — навороченный редактор уровней UnrealEd, а также его облегченная версия, встроенная в игру и позволяющая элементарно изменять рисунок ландшафта и расставлять по карте заранее сделанные объекты, технику, точки старта игроков и прочее. Обычно такой подход используется при разработке карт для стратегий, а Digital Extremes нашли этому методу вот такое применение.

   

Игра для тех, кто соскучился по «обычным» шутерам и, в то же время, не чужд мелких нововведений. Ничего выдающегося, по большому счету, множество аналогов, вышедших уже давно, весьма скучная и короткая синглплеерная часть, но интересный мультиплеер с несколькими свежими идеями.

Плюсы:

  • Неплохая графика, местами симпатичная архитектура уровней.
  • Интересные нововведения в сетевой игре.
  • Хорошая оптимизация и гуманные, по нынешним временам, системные требования.

Минусы:

  • Короткая и скучная однопользовательская кампания.
  • Ужасная несбалансированность мультиплеерной части.
  • Даже приятные нововведения не в состоянии компенсировать вторичность игры.
  • Малоинтересный звуковой ряд.


Илья Викторов (orange@ixbt.com)
Опубликовано — 10 июня 2005 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com