Kreed
Русские шейдерыВизитной карточкой Kreed с самого начала стала его «высокотехнологичность». Отдельные, особенно нестойкие коллеги по перу с первых увиденных кадров поспешно окрестили игру «убийцей Doom 3», что было тут же охотно подхвачено и растиражировано напористой рекламной кампанией «Руссобита». Титул, конечно, привлекает внимание. Слово «дум» вообще имеет особенность привлекать внимание, деньги и проч., и проч. в индустрию компьютерных игр. Спросите на улице бабушку, ковыляющую с авоськой в магазин за продуктами, что она знает о компьютерных играх, и в ответ наверняка получите слово «дум».
Что есть Doom 3? В первую очередь новый графический движок. Это тоже ожидания, которые нельзя не оправдать: каждый проект id Software должен выделяться из толпы конкурентов наголову более мощной графикой. Соответственно, чтобы «убить Doom 3», надо представить публике еще более сильный графический движок, что и рассчитывали сделать авторы Kreed. Получилось? Не совсем. Движок у Kreed действительно сильный. Сложные режимы текстурирования, шейдеры самых разнообразных версий, бамп-мэппинги на моделях врагов и оружия, системы частиц все как в лучших домах Парижа. Однако нет главной, флагманской особенности нового движка Кармака нет честных теней от всех источников света. Вместо них используется сомнительный коктейль из довольно вялых проекционных текстур и самых обычных стенсильных теней. Стенсильные тени такого уровня мы видели уже сотни раз в других шутерах. С проекционными текстурами тоже вышел облом: они применялись в примерно таких же количествах в вышедшем год назад Unreal Tournament 2003.
Положение несколько спасает отсутствие даже в обозримой перспективе самого Doom 3, который вроде бы должен был выйти еще год назад. Сравнивать Kreed пока приходится с годовалой давности ворованной альфа-версией. Но даже при таком сравнении Doom 3 выглядит лучше... Путь таракана«Подумаешь, движок, скажете вы. Не движком единым...» И будете абсолютно правы. Графический движок, даже если он слаб, в умелых руках способен творить чудеса. За примерами далеко ходить не будем: возьмите совсем недавний Chaser. Движок у него звезд с неба не хватает, в нем используется гораздо меньше функций новейших видеокарт, чем в Kreed, но за счет правильного дизайна уровней, красивых текстур, талантливых моделлеров Chaser в итоге выглядит, как игра 2003 года.
Утомлять играющего дизайн Kreed начинает еще на первом уровне. Непосредственное начало три совершенно одинаковые, расположенные на одном уровне комнаты с кучей с виду нормальных, но почему-то не открывающихся дверей. Найти оттуда выход и не заблудиться задача не для средних умов. Дальше будет вентиляционная шахта (свежо, правда?), подозрительно бессмысленная мигающая и крутящаяся конструкция, еще одна вентиляционная шахта, еще десять одинаковых комнат и еще пять одинаковых вентиляционных шахт. Все это аккуратно разложено на одной лишь плоскости. О существовании третьего измерения дизайнеры уровней Kreed если когда-то и слышали, то явно пропустили столь ценную информацию мимо ушей. Думаете, это всё? Ничего подобного. Беготня по анфиладам бесконечных, раскрашенных в серо-зелено-сине-черные оттенки комнат, перемежаемая увлекательнейшими ползаниями по становящимся все запутаннее и темнее вентиляционным коридорам, будет длиться ровно половину игры, часа где-то три, а для неопытного игрока все шесть. При этом сломать об колено клавиатуру, разбить кулаком экран, выйти на улицу и стать максимально социально опасным типом хочется уже после первых пятнадцати минут. Так нельзя, ребята.
Все можно было сделать иначе. Задрапировать ободранные стены великолепными текстурами, показать небо и звезды, являющиеся в моем представлении синонимами слова «космос», внести в каждую комнату массу мелких деталей, отражающих её предназначение в организме космического корабля, и вспомнить про существование третьего измерения. Но текстуры убоги, космоса практически нет, о предназначении всех этих бесконечных комнат остается только гадать. Полный провал. Дизайн Kreed попросту ужасен.
Теофраст Руми, человек и пароходЕще Burut обещала отличный sci-fi сюжет. Какие-то там легионы, ордены, загадочные аномалии (Kreed, собственно, название одной из них), фракции и группы, инопланетяне, беженцы и заключенные... Неудержимое желание написать свой вариант «Звездных войн» было налицо. Но одного лишь желания, к сожалению, маловато, нужен опыт, умение. А тут у Burut, как мы уже убедились по дизайну, еще есть над чем работать.
Здесь необходимо пояснить, что в отличие от, скажем, System Shock 2, записи в журналах Kreed являются именно текстовыми записями, а не воспроизводимыми аудиологами. Впрочем, аудиологи подвержены этой проблеме ничуть не меньше. Например, поднимаете вы с бездыханного тельца своего бывшего соратника журнал, а там написано что-то вроде «я слышу, как они идут ко мне... Ааааааа!!!!!111...» Теперь попытайтесь представить себе мысленно эту картину: человек сидит и строчит световым пером или чем-то там еще в своем журнале такую запись. К нему подходит злобного вида монстр, деликатно выпускает ему кишки, но человек продолжает строчить это вот самое «Аааа...» К чести Kreed, подобное там встречается не часто. Но все же встречается.
Пройдя игру от корки до корки, я так и не понял, в чем вообще заключается ее сюжет. Кто такой Теофраст Руми и зачем за ним посылали на погибель целый корабль? Почему после убийства Руми, ваше виртуальное «я» не упирается в экран Game Over, а продолжает бегать по и около Kreed с неясной целью? Не может остановиться, пока не кончился завод? Нет, конечно же, у меня есть теории. У меня их даже несколько. Утверждать, что они правильны, я не могу, для этого надо бы пройти Kreed еще раз, но на улице бабье лето.
Теперь я твой«К черту всё, как Kreed играется?» При ответе на этот вопрос я несколько растерялся. Дело в том, что играется он не так плохо, как выглядит, звучит и пишется. Ближе к Бургу (переломная точка в игре, практически ее вершина) начинаешь понимать, что несмотря на весь кромешный дизайнерский ужас, который тебя окружает, ты продолжаешь играть. Ты не обращаешь внимания на идиотские тупики на уровнях, в которых приходится часами изучать каждый пиксель в поисках выхода. Ты просто играешь. Убиваешь врагов, убиваешь друзей (не нарочно, конечно), разглядываешь архитектуру, слушаешь музыку, ездишь на роботах-танках...
Что же все-таки гонит играющего вперед по мирам Kreed? Не знаю. Геймплей не квантуется, нельзя сказать: вот тут его больше, вот тут его меньше. Он субъективен, он может понравиться мне, но не понравиться вам, и наоборот. Геймплей Kreed мне понравился. Это крепкий шутер без особых новаций, отрабатывающий свои деньги на 100 процентов. Оружие в меру разнообразно, чтобы игрок не заскучал; враги достаточно умны, чтобы действовать совместно и ориентироваться по слуху; интересная концепция пополнения здоровья заставляет думать тактически и почти исключает ситуации, в которых играющий запирается на уровне, будучи не в силах уничтожить оставшихся врагов. Kreed вышел как раз вовремя, чтобы не оказаться растоптанным ААА-тяжеловесами, вроде Half-Life 2 и Doom 3, у разработчиков которых совсем иные бюджеты и гораздо больше опыта и умений. Я, по крайней мере, не пожалел, что прошел его от начала до конца. Скажем, вышедшие этим же летом Elite Force 2 и Chaser показались мне играми примерно того же уровня. Для Kreed это комплимент. Блин комом
Но ребятам из Burut все равно не следует отчаиваться: у вас получился геймплей! Это очень немало, это начало пути. Главное сделать правильные выводы из истории разработки Kreed, пересмотреть принципы работы дизайнеров уровней, авторов сценария, текстурных художников, и все получится. Быть может, уже в Kreed 2, кто знает? Советы напоследок:
Плюсы:
Минусы:
Данил Гридасов (degust@ixbt.com) Опубликовано 21 сентября 2003 г. | ||
| Комментарии? Поправки? Дополнения? alien@ixbt.com |