на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Kreed




Kreed BoxРазработчик: Burut Creative Team
Издатель: «Руссобит Паблишинг»
Жанр: шутер от первого лица (FPS)
Официальный сайт: www.kreed3d.com

Системные требования:

  • Процессор: Pentium III 600 МГц
  • Память: 256 Мб RAM
  • Видеокарта пятого поколения (GeForce 2, Radeon 7xxx)
  • ОС: Windows 98/2000/XP с установленным DirectX 9
  • Прочее: звуковая карта, CDROM, мышь
Тестовая система:
  • Процессор: Pentium 4 2,4 ГГц
  • Память: 512 Мб DDR PC2700 RAM
  • Видеокарта: ATI Radeon 9800 Pro 128 Мб
  • ОС: Windows XP SP1 с установленным DirectX 9b
  • Прочее: SB Audigy


Kreed. «Русский ответ на Doom 3». Его ждали многие, хотя доверие к рекламной кампании в последнее время начало падать. Сложно, знаете ли, верить красивым словам, когда с экрана на тебя смотрят страшненькие скриншоты. Kreed стал, пожалуй, первым российским FPS, о котором узнали на Западе. Попытки выкатить что-то «этакое» бывали и раньше, но заканчивались ничем. Не хватало связей, денег, умения как следует осветить местный проект в заморских средствах массовой информации. В случае с Kreed все наоборот. Давайте, впрочем, по порядку.


Русские шейдеры

Визитной карточкой Kreed с самого начала стала его «высокотехнологичность». Отдельные, особенно нестойкие коллеги по перу с первых увиденных кадров поспешно окрестили игру «убийцей Doom 3», что было тут же охотно подхвачено и растиражировано напористой рекламной кампанией «Руссобита». Титул, конечно, привлекает внимание. Слово «дум» вообще имеет особенность привлекать внимание, деньги и проч., и проч. в индустрию компьютерных игр. Спросите на улице бабушку, ковыляющую с авоськой в магазин за продуктами, что она знает о компьютерных играх, и в ответ наверняка получите слово «дум».

Титул этот, однако, автоматически налагает определенные требования к проекту, о чем в начале «раскрутки» то ли не подумали, то ли и в самом деле были уверены в «думоубийственной» силе Kreed. Старые ожидания, привитые публике самими же разработчиками, не могли не оправдаться. Если бы Kreed уступал Doom 3, то игроки бы этого не поняли — «убийца» не может быть хуже самой «жертвы».

Что есть Doom 3? В первую очередь — новый графический движок. Это тоже ожидания, которые нельзя не оправдать: каждый проект id Software должен выделяться из толпы конкурентов наголову более мощной графикой. Соответственно, чтобы «убить Doom 3», надо представить публике еще более сильный графический движок, что и рассчитывали сделать авторы Kreed. Получилось? Не совсем.

Движок у Kreed действительно сильный. Сложные режимы текстурирования, шейдеры самых разнообразных версий, бамп-мэппинги на моделях врагов и оружия, системы частиц — все как в лучших домах Парижа. Однако нет главной, флагманской особенности нового движка Кармака — нет честных теней от всех источников света. Вместо них используется сомнительный коктейль из довольно вялых проекционных текстур и самых обычных стенсильных теней. Стенсильные тени такого уровня мы видели уже сотни раз в других шутерах. С проекционными текстурами тоже вышел облом: они применялись в примерно таких же количествах в вышедшем год назад Unreal Tournament 2003.

Другими словами, ничего революционного по части графики Kreed не преподнес. Конечно, рассуждая здраво, можно посмотреть на графический движок игры с другой стороны: для первого трехмерного проекта Burut, движок Kreed очень неплох. Но уже поздно. Мы ждали «убийцу Doom 3», а получили пятый шутер слева в седьмом ряду снизу.

Положение несколько спасает отсутствие даже в обозримой перспективе самого Doom 3, который вроде бы должен был выйти еще год назад. Сравнивать Kreed пока приходится с годовалой давности ворованной альфа-версией. Но даже при таком сравнении Doom 3 выглядит лучше...


Путь таракана

«Подумаешь, движок, — скажете вы. — Не движком единым...» И будете абсолютно правы. Графический движок, даже если он слаб, в умелых руках способен творить чудеса. За примерами далеко ходить не будем: возьмите совсем недавний Chaser. Движок у него звезд с неба не хватает, в нем используется гораздо меньше функций новейших видеокарт, чем в Kreed, но за счет правильного дизайна уровней, красивых текстур, талантливых моделлеров Chaser в итоге выглядит, как игра 2003 года.

Но Kreed не повезло и здесь. Строго говоря, именно дизайн вызывал наибольшие опасения после знакомства со «Златогорьем» авторства той же компании. В Burut хронически не умеют рисовать, а ведь именно дизайн является в наше время главным компонентом любой игры.

Утомлять играющего дизайн Kreed начинает еще на первом уровне. Непосредственное начало — три совершенно одинаковые, расположенные на одном уровне комнаты с кучей с виду нормальных, но почему-то не открывающихся дверей. Найти оттуда выход и не заблудиться — задача не для средних умов. Дальше будет вентиляционная шахта (свежо, правда?), подозрительно бессмысленная мигающая и крутящаяся конструкция, еще одна вентиляционная шахта, еще десять одинаковых комнат и еще пять одинаковых вентиляционных шахт. Все это аккуратно разложено на одной лишь плоскости. О существовании третьего измерения дизайнеры уровней Kreed если когда-то и слышали, то явно пропустили столь ценную информацию мимо ушей.

Думаете, это всё? Ничего подобного. Беготня по анфиладам бесконечных, раскрашенных в серо-зелено-сине-черные оттенки комнат, перемежаемая увлекательнейшими ползаниями по становящимся все запутаннее и темнее вентиляционным коридорам, будет длиться ровно половину игры, часа где-то три, а для неопытного игрока — все шесть. При этом сломать об колено клавиатуру, разбить кулаком экран, выйти на улицу и стать максимально социально опасным типом хочется уже после первых пятнадцати минут. Так нельзя, ребята.

Вытирая брюхом таинственно темные, пустынные и запутанные застенки мертвого корабля снабжения «Асперо» и чуть менее мертвого линкора «Токугава», автор этих строк поймал себя на постоянных и таинственных флэшбеках — местная космическая рухлядь определенно что-то напоминала. И лишь потом, пройдя игру до конца, я сообразил: это же чистейший Rise of the Triad, игра моего босоногого детства! Столь же невменяемо огромные уровни из сотен расположенных в одной плоскости одинаковых как две капля воды комнат были лишь там, в непосредственном предшественнике Д. Нюкема, основанном на значительно переработанном движке Wolfenstein 3D (sic!).

Все можно было сделать иначе. Задрапировать ободранные стены великолепными текстурами, показать небо и звезды, являющиеся в моем представлении синонимами слова «космос», внести в каждую комнату массу мелких деталей, отражающих её предназначение в организме космического корабля, и вспомнить про существование третьего измерения. Но текстуры убоги, космоса практически нет, о предназначении всех этих бесконечных комнат остается только гадать. Полный провал. Дизайн Kreed попросту ужасен.

Да, ближе к середине, по прибытию на Бург, вам может показаться, что игра ой как замечательна. Не поддавайтесь, это оптическая иллюзия. Дело в том, что даже дизайн, схожий с одним из дополнений к Quake 2 (The Reckoning, если быть точным), нещадно в свое время избитого прессой за общую слабость, выглядит даром небес после шестичасовых «цок-цок-цок» по серым до зевоты вентиляционным шахтам. Да и продолжаться это будет не долго — один лишь уровень, и — опять в катакомбы. Впрочем, подозреваю, что три четверти играющих до Бурга не дойдут. Не хватит силы воли.


Теофраст Руми, человек и пароход

Еще Burut обещала отличный sci-fi сюжет. Какие-то там легионы, ордены, загадочные аномалии (Kreed, собственно, — название одной из них), фракции и группы, инопланетяне, беженцы и заключенные... Неудержимое желание написать свой вариант «Звездных войн» было налицо. Но одного лишь желания, к сожалению, маловато, нужен опыт, умение. А тут у Burut, как мы уже убедились по дизайну, еще есть над чем работать.

Сюжет преподносится скриптовыми вставками, записями на экранах компьютеров и в чужих — электронных, надо думать, — журналах. Первый метод перестал быть революционным лет пять назад; второй и по сей день используется довольно редко, большей частью потому, что не так прост, как кажется. Вот и авторы Kreed не избежали грубых ошибок при написании текстов для этих журналов.

Здесь необходимо пояснить, что в отличие от, скажем, System Shock 2, записи в журналах Kreed являются именно текстовыми записями, а не воспроизводимыми аудиологами. Впрочем, аудиологи подвержены этой проблеме ничуть не меньше. Например, поднимаете вы с бездыханного тельца своего бывшего соратника журнал, а там написано что-то вроде «я слышу, как они идут ко мне... Ааааааа!!!!!111...» Теперь попытайтесь представить себе мысленно эту картину: человек сидит и строчит световым пером или чем-то там еще в своем журнале такую запись. К нему подходит злобного вида монстр, деликатно выпускает ему кишки, но человек продолжает строчить это вот самое «Аааа...»

К чести Kreed, подобное там встречается не часто. Но все же встречается.

Из прочих медицинских фактов следует отметить невероятную сумбурность сюжета. Читай ты эти журналы, не читай — результат один, понять получится лишь основную идею: есть аномалия «Крид», в которой все плохо. В себя она впускает, из себя уже не выпускает. Создала эту аномалию мудрая инопланетная раса, которая затем под её же воздействием и отплыла к Млечному Пути под звуки похоронного марша. Некто Теофраст Руми нашел способ выбраться из этого веселого местечка. Но вас отправили его поймать и пристрелить. Только не спрашивайте зачем.

Пройдя игру от корки до корки, я так и не понял, в чем вообще заключается ее сюжет. Кто такой Теофраст Руми и зачем за ним посылали на погибель целый корабль? Почему после убийства Руми, ваше виртуальное «я» не упирается в экран Game Over, а продолжает бегать по и около Kreed с неясной целью? Не может остановиться, пока не кончился завод? Нет, конечно же, у меня есть теории. У меня их даже несколько. Утверждать, что они правильны, я не могу, для этого надо бы пройти Kreed еще раз, но на улице — бабье лето.

В конце концов, сюжет не так уж и плох. Признаемся — в последнее время в компьютерных играх наблюдается явный дефицит хороших сюжетов. Даже на фоне Elite Force 2 сюжет Kreed смотрится бодрячком. И все было бы относительно хорошо, если бы не реализация этого сюжета в сценарии игры. Так тексты писать нельзя. Я великодушно опускаю элементарные грамматические ошибки, но стилистика, согласование — на уровне пятого класса средней школы. С первых текстов видно, что писались они не профессиональным автором, писателем-фантастом, а в лучшем случае программистами или дизайнерами. Ближе к Бургу от излияния на экран кривых даже логически словосочетаний (например, огнемет назван «простым и эффективным оружием» в то время как именно он наиболее опасен для самого же игрока и требует максимально осторожного обращения) начинаешь уставать и перестаешь читать логи-журналы. И попадаешь в шутер.


Теперь я твой

«К черту всё, как Kreed играется?» При ответе на этот вопрос я несколько растерялся. Дело в том, что играется он не так плохо, как выглядит, звучит и пишется. Ближе к Бургу (переломная точка в игре, практически ее вершина) начинаешь понимать, что несмотря на весь кромешный дизайнерский ужас, который тебя окружает, ты продолжаешь играть. Ты не обращаешь внимания на идиотские тупики на уровнях, в которых приходится часами изучать каждый пиксель в поисках выхода. Ты просто играешь. Убиваешь врагов, убиваешь друзей (не нарочно, конечно), разглядываешь архитектуру, слушаешь музыку, ездишь на роботах-танках...

О музыке, кстати, разговор отдельный. Музыка, пожалуй, вторая составляющая Kreed, которую можно без особых сомнений назвать хорошей. Атмосферный тревожный эмбиент в космосе, натуральный некросовский «Изотоксин» на Бурге (поклонники Unreal меня поймут), шумный адреналиновый индастриал в схватках. Придраться, честно, не к чему. Движок и музыка — то, что у Burut однозначно получилось не гениальным, конечно, но хотя бы просто на должном уровне.

Что же все-таки гонит играющего вперед по мирам Kreed? Не знаю. Геймплей не квантуется, нельзя сказать: вот тут его больше, вот тут его меньше. Он субъективен, он может понравиться мне, но не понравиться вам, и наоборот. Геймплей Kreed мне понравился. Это крепкий шутер без особых новаций, отрабатывающий свои деньги на 100 процентов. Оружие в меру разнообразно, чтобы игрок не заскучал; враги достаточно умны, чтобы действовать совместно и ориентироваться по слуху; интересная концепция пополнения здоровья заставляет думать тактически и почти исключает ситуации, в которых играющий запирается на уровне, будучи не в силах уничтожить оставшихся врагов.

Kreed вышел как раз вовремя, чтобы не оказаться растоптанным ААА-тяжеловесами, вроде Half-Life 2 и Doom 3, у разработчиков которых совсем иные бюджеты и гораздо больше опыта и умений. Я, по крайней мере, не пожалел, что прошел его от начала до конца. Скажем, вышедшие этим же летом Elite Force 2 и Chaser показались мне играми примерно того же уровня. Для Kreed это комплимент.


Блин комом

Губит Kreed вовсе не отсутствие умения и опыта у его создателей, а чрезмерно раздутая издателем рекламная кампания. Нельзя было противопоставлять игру Doom 3. Даже великолепный Half-Life 2 избегает противопоставления себя Doom 3, что уж говорить про изделие молодой команды Burut из Воронежа? Doom 3 — это табу, это наше всё, будущее компьютерных игр, тот самый паровоз, без которого индустрия компьютерных игр умерла бы под всесокрушающим натиском консолей. Он неприкосновенен.

Но ребятам из Burut все равно не следует отчаиваться: у вас получился геймплей! Это очень немало, это начало пути. Главное — сделать правильные выводы из истории разработки Kreed, пересмотреть принципы работы дизайнеров уровней, авторов сценария, текстурных художников, и все получится. Быть может, уже в Kreed 2, кто знает?


Советы напоследок:

  1. Если вы застряли, значит, или не заметили входа в очередную вентиляционную шахту, или должны вернуться на одну из прошлых развилок — скорее всего, закрытая ранее дверь теперь откроется. В корабле инопланетян с кошачьими повадками, из тюрьмы которых нужно сбежать, в определенный момент необходимо вернуться в самое начало уровня по уже зачищенным коридорам. Такой уж в Kreed дизайн.

  2. По неизвестной причине выбор разрешений экрана в меню Kreed ограничен на 1024х768. Более высокие разрешения можно выставить в консоли игры командой:
    r_resolution x
    где «x» равен горизонтальному разрешению экрана. Например, чтобы поставить разрешение 1280х960, наберите:
    r_resolution 1280
    и перезапустите игру.Соответственно, для выставления 1600х1200 надо поменять число 1280 на 1600. Предварительно рекомендуем запастись компьютером посильнее.

  3. Если вам не хватает максимально доступного из меню значения чувствительности мыши, его также можно увеличить из консоли командой:
    cl_mouse_sensitivity x
    Чем больше «x», тем выше чувствительность мыши. Максимально доступное из меню Kreed значение равно 4.

  4. Ползунок, регулирующий гамму, требует перезапуска игры после установки нужного вам значения. Нажать кнопку «Применить» недостаточно. В качестве альтернативы, можно воспользоваться сочетанием клавиш Alt-Tab, чтобы переключиться из игры на рабочий стол, а затем — вернуться обратно.


Плюсы:

  • Неплохой графический движок, который, впрочем, весьма требователен к ресурсам компьютера.
  • Крепкий геймплей, как минимум, не уступающий ближайшим по времени выхода конкурентам.
  • Отличная музыка.
  • Очень неплохие модели врагов и друзей, достаточно приятная анимация.

Минусы:

  • Очень слабенький дизайн уровней.
  • Серые и невнятные текстуры.
  • Непрофессионально написанный и неудачно преподносимый запутанный сценарий.
  • Сомнительной правдоподобности эффекты волн и отражения на воде.


Данил Гридасов (degust@ixbt.com)
Опубликовано — 21 сентября 2003 г.
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? alien@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com