на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

iТоги Casuality Europe: East 2006


С 16 по 18 ноября 2006 года в Киеве состоялась Casuality Europe: East 2006. Это было первое специализированное мероприятие на территории Восточной Европы, посвященным проблемам и перспективам развития индустрии casual games - небольших компьютерных игр с яркой красочной графикой и простыми правилами, к которым большинство профессиональных игроков относятся слегка свысока. Целевая аудитория этих игр - обычные пользователи, которым иногда необходимо немного развлечься и расслабиться. Организаторами конференции выступили ведущие восточноевропейские компании - Alawar Entertainment, CTXM и Friends Games при поддержке международной ассоциации Casual Games Association, объединяющей несколько сотен разработчиков, издателей и дистрибуторов казуальных игр по всему миру.

Индустрия развлечений для казуальных игроков стремительно завоевывает свое место на рынке развлечений. Цифры и доказавшие свою жизне- и работоспособность бизнес-модели убедят в этом любых скептиков, с недоверием воспринимающих «маленькие» игры. Начиналось все довольно скромно. Рынок shareware-игр, ставший прародителем казуального рынка в 2000 году, приносил участникам всего 1 млн. USD. Немного. Только за 2005 год и только в США оборот казуального рынка составил 713 млн. USD. Это 70% от мирового. К 2008 году планируется удвоение американского казуального рынка до 1,5 млрд. USD. Такая же тенденция прослеживается и во всех других регионах.

Не секрет, что значимую часть проектов для казуального рынка производят в Восточной Европе. Скромные 15% от общего количества продаж давно оставлены позади. К 2005 году игры от восточноевропейских разработчиков заняли пятую часть всего рынка. В 2005 - официально 40% (фактически - 55%-60%). По первым статистическим данным - в 2006 году рост продолжился, а самые смелые прогнозисты пророчат играм из Восточной Европы в ближайшие годы долю в фантастические 80 %. Согласитесь, что у такой бурно растущей индустрии достаточно проблем. Формат небольшой секции на КРИ-2006 уже тесен и мал для обсуждения накопившихся вопросов, встреч разработчиков и прессы.

16 - 18 ноября 2006 года в Киеве (Украина) состоялась Casuality Europe: East 2006 - первая специализированная конференция на территории Восточной Европы, посвященная проблемам и перспективам развития индустрии casual games. Конференц-зал бизнес-центра «Леонардо» едва вместил всех желающих. Вместо запланированных 150 зарегистрировались и присутствовали 306 участников. Большинство - русские, украинцы, белорусы. Иностранцев - ровно 36. Творцы и бизнесмены. Встречи и переговоры. Доклады и обмен мнениями. Семинары и круглые столы. Демонстрация новых проектов и показательная «порка» молодых разработчиков продюсерами крупнейших издательств Alawar Entertainment, Oberon Media и Real Arcade. Отдых - лишь на оглушительных вечеринках от спонсоров. Все остальное время - работа, работа и еще раз работа.

Бодрый темп задали еще на торжественном открытии. Оптимизм и энергия Джессики Тамс (Jessica Tams - управляющий директор Casual Games Association), выступившей с приветственным словом, передались всем собравшимся. «Качать зал» продолжил Никита Владимиров (вице-президент CTXM), сделав к своему краткому докладу небольшой перформанс с разбрасыванием разноцветных пушистиков Chuzzle (персонажи игры Chuzzle Deluxe, Pop Cap).

«Казуальные игры - это игрушки. Игрушки, которые приятно взять в руки. Игрушки, в которые нельзя выиграть или проиграть. Они создаются, чтобы просто играть».

Затем Никита сделал ряд важных аналитических выводов и пробежался по всем вопросам, интересующих участников конференции. Главный посыл: объединение индустрии уже произошло. Между собой активно сотрудничают разработчики, издатели, дистрибьюторы, порталы. Сформирован определенный инструментарий для разработки казуальных игр. Определены основные платформы (PC, мобильные устройства и консоли). Созданы собственные профессиональные организации. Исследован и прекрасно известен портрет казуального игрока (американка, 35-55 лет). Выверена ценовая политика ($19.99 - для западного рынка). Дальнейшее развитие индустрии предполагает поиск ответов не только на новые вопросы, но и возвращение к обсуждению старых. Как привлечь новых казуальных игроков? Все ли здорово с ценовым барьером? Предлагать потенциальному клиенту полную версию игры или оставить ему 60 минут счастья пробной?

Собственно на этих вопросах и сосредоточились основные доклады и рассуждения в первые два дня конференции.

IXBT: Что для вас казуальные игры? Это бизнес, это работа, это fun?

Александр Лысковский (генеральный директор компании Alawar Entertainment): «Казуальные игры? Для меня это бизнес. Я в них не играю, некогда».

Никита Владимиров (вице-президент компании CTXM): «Это зарождение чего-то нового. Глобальный процесс, сопричастность к которому наполняет эйфорией. Казуальные игры рядом с большим геймдейвом - это как зарождение и развитие телевиденья рядом с большим кино».

Андрей Кузьмин (aka Кранк) (директор, основатель компании, генеральный продюсер KranX Productions): «Это призвание. Я так думаю уже несколько лет. Казуальными играми. Только называю их braintroubles. Эдакие загадки для мозга».



Сразу после перерыва зал атаковали цифрами и выкладками Гейб Зихерманн (Gabe Zichermann - директор службы маркетинга Boonty Games), Дэвид Никсон (David Nixon - директор студии Oberon media) и Дэн Пригг (Dan Prigg - старший менеджер по работе с разработчиками Real Arcade). Правовые вопросы комментировал Сергей Аветиков (IT-Territory). Говорили в основном о стоимостной цепочке казуальной игры, распределении обязанностей и доходов (на примере США) между разработчиками, издателями, дистрибьюторами и порталами. Создатель игры вполне может обойтись без издателя, но придется договариваться с дистрибьюторами и порталами, а так ряд вопросов решает издатель. Роли в принципе давно известны. Разработчик делает игру от оригинальной идеи до работающей версии. Издатель - спонсирует производство игры, договаривается о размещении конечного продукта на крупных сайтах и порталах, печатает игру на дисках. Дистрибьютор предоставляет систему оплаты, помогает с юридическим сопровождением и берет на себя часть финансовых рисков. Порталы предоставляют наработанную клиентскую базу и проводят собственную маркетинговую политику. Прибыль же делится следующим образом. В среднем разработчик имеет 20%. Издатель - 15%. Дистрибьютор - 15%. Воистину львиная доля принадлежит порталам - 50%.

«Естественно, никто не принуждает разработчика к какой-либо схеме работы. Продавайте свою игру хоть со своей домашней страницы. Но, согласитесь, подписчиков Yahoo и MSN гораздо больше, чем ваших посетителей за несколько лет».



После вкусного украинского обеда работа конференции продолжилась. В центре внимания оказался портрет казуала. Кто он? Что собой представляет. Сколько ему лет и сколько он зарабатывает? Во что играет и как играет? Чего ждет от игры? Отвечали на вопросы и приводили данные социологических исследований: Джереми Снук (Jeremy Snook - менеджер по работе с разработчиками Real Arcade), Тони Лимер (Tony Leamer - бренд-директор Oberon Media) и Алексей Серебров (технический директор Nevosoft).

Среди активных покупателей доминируют женщины от 35 до 55 лет - 60% всей казуальной аудитории. Мужчины того же возраста - 40%. Небольшие сегменты казуального рынка (карточные игры) привлекают и более пожилых людей, но это всего 5-10% от всей аудитории. Средний заработок казуала - $ 35.000-55.000 в год. Среднее количество купленных игр - 6-8 в год. Для себя покупки делают почти 50% казуалов, для семьи - 35%, для детей 16%, для друзей - 3%. Количество казуальных игроков немного отличается (в зависимости от критериев счета) от 25 млн. до 100 млн. человек.

«Эти люди приходят домой, и им хочется просто расслабиться. Отдохнуть в игре, развеяться».

Торговая марка и копирайт. Клонирование игр. Финансовые вопросы и налогообложение. О юридических аспектах ведения бизнеса в индустрии casual games разговаривали на круглом столе Алла Храмцова (директор по продажам и маркетингу Absolutist Ltd), Константин Никулин (директор компании Intenium GmbH), Эрни Рамирез (Ernie Ramirez - финансовый директор Reflexive, Inc), Александр Колоссовский (управляющий партнер Парижского офиса юридической компании International Legal Counsels) и Сергей Аветиков (IT-Territory).

В основном, разбирались с понятием «клонирование» и в законодательных вопросах, связанных с защитой авторских прав. Нельзя сказать, что перед вами клон Zuma, если а) он называется по другому; б) игровой код и механика созданы с нуля; в) картинки и дизайн отличаются по своему внешнему виду; Игровой процесс? Он всегда разный по динамике и восприятию, хотя и весьма похож на конкурента. Особый интерес у участников конференции вызвали ответы на вопросы, связанные с использованием нелицензионного программного обеспечения в производстве собственных проектов.

«Ответственность за материал и законность его изготовления несет его производитель. Заказчик и продавец в этом случае непричастны, если, конечно, не доказано обратное».

Завершал первый день конференции круглый стол с международными издателями и дистрибьюторами (iWin, Oberon Media, Playfirst, Real Arcade, Boonty Games, Reflexive Inc Trymedia\Macrovision). Дали общую положительную оценку работы с восточноевропейскими компаниями, выразили желание сотрудничать с ними дальше и ответили на вопросы из зала.

Дальше - все отправились на личные встречи, многие из которых закончились подписанием договоров и контрактов, а также знакомиться поближе, ведь большинство представителей западных компаний знали своих восточных партнеров исключительно по переписке.

Если в первый день тематика семинаров касалась международного рынка casual games, то во второй темы доклады и выступления относились, в основном, к развитию казуального рынка России и СНГ. Утренний кофе слабо справился с задачей - будить собравшихся пришлось Александру Лысковскому (генеральный директор Alawar Entertainment.

Вкратце и без лишних рассуждений отмечены плюсы и минусы текущего состояния дел индустрии. Положительное: хорошая техническая подготовка специалистов и творческий подход к играм. Отрицательное: отдаленность от целевой англоязычной аудитории, «детские болезни» (нелицензионное программное обеспечение, уход от налогов, некомпетентность в юридических вопросах).

В отличие от «большого» российского геймдейва, основные издатели и разработчик размещаются вдали от столичного блеска. В Новосибирске - Alawar Entertainment и GameOverGames, Красноярск - PuzzleLab и KraiSoft, DreamDale - Иркутск, Realore - Калининград, Friends Games - Ровно, Absolutist - Днепропетровск, DivoGames - Нижний Новгород. Небольшое исключение - компания CTXM (г. Рига) и Aliasworlds (г. Минск), хотя, конечно ни первая, ни второй на центр России не претендуют.

Дальше Александр перешел к предварительному отчету о продажах казуальных игр на российском рынке за 2005-2006 года. В 2005 - наблюдался стабильный рост продаж, который составил 500%. В 2006, начиная с июня месяца, соотношение скачанное\купленное резко увеличилось с перевесом в сторону второго. Сегодня продается примерно до 50000 копий игр в месяц при стоимости 90 RUR. Доля Alawar Entertainment - примерно 36 000 копий в месяц. Приблизительный рост за 2006 составляет 1000%. Прогнозируемый на 2007 примерно такой же - 1000%.

Интересно распределение доходов от разных источников. Собственные прямые продажи - 45%, affiliated-площадки, как, например, casual.ixbt.com - 30%. Редистрибьюторы - 25%. Главная проблема казуального рынка России и СНГ - потенциальные игроки не включены в существующие платежные системы. Большая часть аудитории предпочитает SMS-платежи. Удобно, но малоприбыльно для издателя и разработчика. Мобильные операторы, которые никак не ограничены законодательно, диктуют свои условия и забирают до 50% прибыли.

«Историческая» цена в 90 RUR оказалась вполне по силам кошельку игроков. Сегодня - это уже заниженная цена. Цену надо поднимать. Как и на сколько? Давайте договариваться!»

Инициативное предложение гендиректора Alawar Entertainment звучало еще не раз на конференции, но решения или как обозвали участники «картельного сговора» не произошло, во всяком случае, официально. Цена на игры остается составной частью конкурентной борьбы. Мало того, чуть позже прозвучал прямой отказ от представителей компании Nevosoft.

О росте продаж говорили и на следующей секции «Российское игровое комьюнити», в которой принимали участие Антон Юдинцев (президент Gaijin Entertainment) Михаил Третьяков (генеральный директор Sugar Games), Андрей Кузьмин (директор, основатель компании и генеральный продюсер KranX Productions) и Максим Донских (главный редактор The Daily Telefrag).

На прямой вопрос «Сколько продали?» первым осмелился ответить Андрей «Кранк» Кузьмин. Казуальные проекты его компании находятся еще в стадии разработки. «Ноль» в качестве ответа публику не удовлетворил и следующим ответ держал Михаил Третьяков. «За 2006 год продано 56000 копий одной нашей игры, приблизительно на сумму в 250 тысяч USD». Справедливости ради, отметим, что это практически весь российский рынок. Кстати, по мнению организаторов конференции за этот смелый шаг Михаилу Третьякову полагается первая премия в истории отечественной казуальной индустрии. Как только придумают - так сразу и вручат. Максим Донских немного охладил публику разумным доводом, что к цифрам надо относиться осторожно, так как нет независимой оценки, и это может быть обычным рекламным трюком. Дальше говорили о нас, об игроках, что мы хотим. Отметили сообразительность сообщества, предпочтение более умных игр, чем для американского рынка. Заметили необходимость просвещать массы серией публикаций в онлайн и офлайн изданиях. Более чем очевидно появление колонок в гламурных женских и ведущих игровых журналах. С гордостью стоит отметить, что наши «полумесячники казуальных игр» на iXBT - практически единственный и уникальный русскоязычный источник информации про казуальные игры.

«Я читаю ваши обзоры на iXBT.com, мне, правда, не всегда нравится, как вы пишите. Нужно больше внимания уделять описанию внутреннего смысла и содержания игры». (Андрей «Кранк» Кузьмин)



О деньгах продолжили разговор после обеда, правда, поменялись участники. Вели беседу: Павел Ряйкконен (директор по маркетингу Nevosoft), Роман Поляк (директор по развитию бизнеса в странах СНГ и Восточной Европы Alawar Entertainment),Феликс Мучник (генеральный директор Softkey), Вадим Палонин (генеральный продюсер Digital Factory) и Олег Дронов (директор по развитию GamePitStop.ru).

Вновь прозвучали цифры продаж - на этот раз от Nevosoft. Три игры из копилки компании за три последних месяца принесли в общей сумме, правда, с оговоркой, «разработчику» - 6100 USD. Простое умножение на четыре (в году как-никак 12 месяцев) и сверка с курсом ЦБР - в теории имеем сумму намного меньшую, чем у предыдущих декларантов, но не забывайте, что это всего три проекта. Остальное время практически целиком ушло на дискуссию о ценовой политике и выработке новых стандартов. В отличие от коллег по большому геймдейву, казуальники не могут впаривать потребителям диски с макулатурой. Сошлись на качестве, как основном критерии. Насколько качественный продукт - такая и цена. Впрочем, решение «поднимать цену» так и не прозвучало. Также рассматривались: сотрудничество с крупнейшими порталами и общая ситуация на восточноевропейском рынке. Подчеркнули прямую зависимость онлайн-продаж от цен на услуги связи и от начальной аудитории того или иного портала. Флагманом для казуальной индустрии назвали mail.ru. Отметили, что локализации поднимают продажи. А из приватных бесед в кулуарах удалось выяснить про странный отечественный парадокс: как только появляется пиратское решение (кряк, генератор серийных номеров) для локализованной казуальной игры - ее продажи вырастают на порядок. Что, несомненно, говорит в первую очередь о качестве предлагаемого продукта.

Заканчивали второй день конференции обсуждением вопросов «об отношениях между Западом и Востоком, разнице менталитетов и подходов к решению поставленных задач». Скромной, но прибыльной аутсорс-судьбе и нелегких переговорах с западными издателями. Выступал Дэвид Никсон (Oberon Media), Дэниэл Пригг (Real Arcade), Виталий Романов (креативный директор Nevosoft), Андрей Фомин (Puzzle Lab Inc) и Тарас Тарасов (президент Friends Games). Закрывал же день Скот Билас (Scott Bilas - директор по развитию Oberon Media), который агитировал и учил разработчиков переходить от хардкорных проектов в казуальный стан. И прибыли выше, и работать легче.

«Если то, что вы делаете для казуалов, нравится хардкорщикам, немедленно переделайте!»



После замечательной вечеринки от Oberon Media, где на живой звук рокабили группы «От винта» прилетели и долгожданные booth-babes, третий день конференции для многих участников начинался тяжело.

На интереснейший доклад Ивана Ткаченко (вице-президент Nikitova Games/Kenjitsu) не попала и половина. Говорил же он об успехе. Таком банальном и недостижимом. Делился собственным опытом, ведь за плечами компании - разработан добрый десяток игр, среди которых работа над кодом и артом Mystery Case Files. Объяснил на пальцах куда девать небольшой бюджет (для казуальных игр это 50-200 тыс. USD). 20-45% - художникам, 20-25% - программистам, столько же дизайнерам, остальное - давать бонусом за толковые и креативные идеи. Разложил по полочкам задачи каждого участника проекта от менеджера и тестеров до продюсера и продавцов. Схожая информация, хотя и под другим углом прозвучала немного позже в финале конференции. Правда, Дмитрий Мисько (генеральный директор Aliasworlds Entertainment), Андрей Гончаров (директор GameOver-Games) и Крейг Холланд (Craig Holland) говорили больше о постоянном контроле качества и реагировании на малейшие изменения в настроениях пользователей.

Отдельными блоками на конференции выступили альтернативные от ПК платформы и многопользовательские онлайн-развлечения. На первом семинаре в центре внимания были системы кабельного телевиденья, Xbox Live и смартофоны, как потенциальные наследники и преемники развлечений на КПК. Про особенности кабельного ТВ в США и что для 90 миллионного рынка можно и нужно портировать успешные казуальные игры быстро и доходчиво разъяснил Михаил Ривкин (генеральный директор Zodiac Interactive). Сложности и риски минимальные, аудитория уже тратит свои деньги на кабельное телевиденье и готова тратить еще больше, чтобы получить максимум удовольствия и развлечений. Виталий Хить (генеральный директор Absolutist Ltd) рассказал о существующих реалиях на трех основных мобильных рынках планеты. Повздыхал о закрытости рынка американской платформы BREW и жесткой конкуренции, если не сказать столпотворении на азиатском рынке. Предложил всем разработчикам дружно обратить внимание на Windows Mobile и Symbian, как наиболее демократичные и незанятые большими компаниями.

Последним выступал Анатолий Ропотов (управляющий игровыми проектами CTXM), который поделился опытом разработки и портирования 14 проектов для Xbox Live Arcade. При работе для всех альтернативных платформ есть одно общее звено - еще более жесткие требования к качеству продукта. Многоступенчатая проверка на всех стадиях разработки. Для Microsoft - это еще и сжатые сроки (от 6 до 8 месяцев). В то же время, если ваш продукт вышел в релиз, конкуренция, как правило, ниже чем на ПК.

Браузерные игры в казуальной индустрии стоят немного особняком. Это отличные рекламные площадки и приличная экономия трафика. Преобладают на этом рынке переделанные хиты, карточные игры и казино. Джейсон Робар (Jason Robar - директор студии Vivendi Games / Sierra Online) изложил основные черты, роднящие онлайн игры, хардкор и казуальные развлечения. Основное сходство - социальная направленность браузерных казуальных игр и онлайн-развлечений. Там общаются. И готовы за это платить немалые деньги. World of Warcraft - казуален! Там нет глобальной задачи победить вся и всех, такое в принципе невозможно, - это способ увлекательно провести время. А это еще одна общая черта с казуальными играми. Похожие аргументы приводил и Кенни Розенблатт (Kenny Rosenblatt генеральный директор Arkadium), хотя рассказывал о карточных играх. За общение за виртуальным карточным столом не жалко никаких ставок.

«Дай Бог, этим старичкам здоровья на их любимый покер».



В отличие от мировых реалий российский сектор браузерных игр - это до недавнего времени не казуалы, а самый хардкор. Начиная с проекта «Бойцовский Клуб» на постсоветском пространстве сформировался уникальный сегмент рынка. Рассказывал про них в основном Игорь Мацанюк (президент IT Territory). Андрей Юдин (директор по развитию бизнеса GD Team) уточнял общие положения и немного добавлял про успехи своей компании. Ролевые многопользовательские игры без предустановленного клиента - на них приходится 80% всего рынка. Стратегии, карточные игры, казуальные развлечения - оставшиеся 20%. В 2006 году оборот этого рынка составил 26 млн. USD. В 2007 предсказывается рост до 50 млн. USD. В год каждый игрок приносит компании от 50 до 300 долларов. Средний игрок тратит на онлайн развлечение 3-5 USD в месяц. И владельцы браузерных компаний готовы побороться за непуганого отечественного казуала, которому есть что показать и предложить. Мало того, внутри игрового контента немало простеньких казуальных загадок.

«Подсчитать доходы любого браузерного проекта несложно. 20000 пользователей в день = 200000 USD в месяц.» (Игорь Мацанюк, президент IT Territory).

От прямого вопроса по поводу капитализации отношений между игроками и сегодняшнем состоянии торговли игровыми объектами за реальные деньги Игорь Мацанюк уклонился, заявив, что это необходимая составляющая многопользовательской игры. Впрочем, в коридорах было у кого спросить. От разных сотрудников разных браузерных проектов поступили следующие цифры Arena Online 10.000 USD (предположительный оборот «черного рынка» - в пять-семь раз больше). В постапокалиптическом TimeZero - 50000 и выше (на черном рынке счет идет на сотни тысяч). Подчеркну, что цифры эти неофициальные и специальных экспертиз и исследований никто не проводил.

Разбираться с игровыми движками и middleware добрались только самые стойкие. В тихой усыпляющей атмосфере Виталий Хить вещал о доступных технических решениях: PoPCap Framework, Adobe Macromedia Director & Flash Garage Games и Torque Engine.

Две пресс-конференции (со спонсорами и организаторами), несмотря на напряженный график Casuality Europe: East 2006 прошли в теплой и дружелюбной атмосфере. Первыми на вопросы прессы отвечали представители компаний iWin, Oberon Media, Playfirst, Real Arcade, Intenium, Merscom, Boonty Games, Reflexive Inc, Trymedia\Macrovision и Zodiac Interactive.

iXBT: Ожидается ли в ближайшее время некоторая конкуренция казуальных игр для разных платформ?

- Скорее всего нет. Рынок достаточно велик, чтобы вместить всех желающих. Другое дело - портирование успешных тайтлов на другие платформы. Это, несомненно, будет.

iXBT: Возможен ли шокирующий контент для казуальных игр?

- Нет, это исключено. Наша потенциальная аудитория не хочет лишних переживаний. Хотя, если требования изменятся и игроки заходят именно этого - все может быть.



Замученные к третьему дню конференции многочисленными встречами, выступлениями и переговорами организаторы, тем не менее, собрались в полном составе. Джессика Тамс (Casual Games Association), Александр Лысковский (Alawar Entertainment), Никита Владимиров (CTXM), Тарас Тарасов (Friends Games) и Алла Храмцова (Absolutist).

В ответах на вопросы отметили исключительно деловое направление конференции и невероятную загруженность всех участников. Оценили поступок Михаила Третьяка по оглашению реальных цифр продаж и смелость западных коллег, не испугавшихся «опасной» Восточной Европы. Единодушны были организаторы и в том, что конференция полностью удалась, а я с удовольствием очевидца и участника подтверждаю это. От себя добавлю один вывод-впечатление: эти люди профессионалы до мозга костей, они знают что, как, для кого и за сколько делать.

iXBT: Общая тематика казуальных игр - экзотические туристические маршруты (Древний Египет, ацтеки, Океания). Будет ли популярна в ближайшие годы российская «клюква» и украинские «вареники»?

- Пока такого интереса не наблюдается. Мода на Россию, конечно, возможна, но не думаем, что это захватит значительную часть аудитории.

iXBT: В последние месяцы активно муссируется в игровых СМИ идея создания единой геймдевелоперской ассоциации для России и СНГ. Нуждаются ли в подобной региональной организации восточноевропейские компании или достаточно большой Casual Games Association?

- Необходимости в такой организации пока нет. Но Casual Games Association готова поддержать любую региональную структуру, содействующую развитию и распространению казуальных игр.

Играм как таковым уделили совсем немного внимания. Публичная порка молодых разработчиков проходила в авральном режиме. Многие отказались от обедов, чтобы поучаствовать и понаблюдать за действием. Один за одним на экране появлялись новые демо-версии. Шарики (Match-3), аркады, Action-logic, Puzzle на большом экране промелькнули десятки проектов. Проюссеры безжалостно критиковали разработчиков, не забывая, впрочем, отметить и наиболее перспективные проекты. Например, парочку пингвинов от MadGear, вцепившихся в ремень и двигающихся по уровню по очереди. Или новинку от Flame Rites (компания известна нашим читателям по Tanks Evolution). Они представили все те же match-3 «шарики», но с кучей строительных приспособлений и работающей физической моделью. Компания Alawar Entertainment готовит к Новому году просто обойму потенциальных хитов, первым, из которых, несомненно, будет арканоид Magic Ball 3 с невероятно красивой трехмерной графикой и шикарным дизайном на пиратско-ковбойскую тематику. Проект от Voodoo Dimention про леса, деревья и все, что можно изготовить из пиломатериалов, претендует на лавры серии Mystery Case Files, но пока нуждается в небольшой доработке. К сожалению игровые скриншоты сделать не удалось, но в самое ближайшее время, эти игры появятся в наших полумесячных обзорах.

В рамках конференции было запланировано интервью с Джейсоном Капалкой, одним из создателей Zuma и Bejeweled, но в последний момент идеолог казуального мира был вынужден отказаться от поездки. Пообщаться нам удалось в онлайне и завтра мы вам предложим первое эксклюзивное интервью Джейсона Капалки для русскоязычного ресурса.

Кривицкий Денис aka Kreivuez (kreivuez@yandex.ru)
Опубликовано — 23 ноября 2006 г.
 
iТоги Casuality Europe: East 2006

iТоги Casuality Europe: East 2006

С 16 по 18 ноября 2006 года в Киеве состоялась Casuality Europe: East 2006. Это было первое специализированное мероприятие на территории Восточной Европы, посвященным проблемам и перспективам развития индустрии casual games - небольших компьютерных игр с яркой красочной графикой и простыми правилами, к которым большинство профессиональных игроков относятся слегка свысока. Целевая аудитория этих игр - обычные пользователи, которым иногда необходимо немного развлечься и расслабиться. Организаторами конференции выступили ведущие восточноевропейские компании - Alawar Entertainment, CTXM и Friends Games при поддержке международной ассоциации Casual Games Association, объединяющей несколько сотен разработчиков, издателей и дистрибуторов казуальных игр по всему миру.

Индустрия развлечений для казуальных игроков стремительно завоевывает свое место на рынке развлечений. Цифры и доказавшие свою жизне- и работоспособность бизнес-модели убедят в этом любых скептиков, с недоверием воспринимающих «маленькие» игры. Начиналось все довольно скромно. Рынок shareware-игр, ставший прародителем казуального рынка в 2000 году, приносил участникам всего 1 млн. USD. Немного. Только за 2005 год и только в США оборот казуального рынка составил 713 млн. USD. Это 70% от мирового. К 2008 году планируется удвоение американского казуального рынка до 1,5 млрд. USD. Такая же тенденция прослеживается и во всех других регионах.

Не секрет, что значимую часть проектов для казуального рынка производят в Восточной Европе. Скромные 15% от общего количества продаж давно оставлены позади. К 2005 году игры от восточноевропейских разработчиков заняли пятую часть всего рынка. В 2005 - официально 40% (фактически - 55%-60%). По первым статистическим данным - в 2006 году рост продолжился, а самые смелые прогнозисты пророчат играм из Восточной Европы в ближайшие годы долю в фантастические 80 %. Согласитесь, что у такой бурно растущей индустрии достаточно проблем. Формат небольшой секции на КРИ-2006 уже тесен и мал для обсуждения накопившихся вопросов, встреч разработчиков и прессы.

16 - 18 ноября 2006 года в Киеве (Украина) состоялась Casuality Europe: East 2006 - первая специализированная конференция на территории Восточной Европы, посвященная проблемам и перспективам развития индустрии casual games. Конференц-зал бизнес-центра «Леонардо» едва вместил всех желающих. Вместо запланированных 150 зарегистрировались и присутствовали 306 участников. Большинство - русские, украинцы, белорусы. Иностранцев - ровно 36. Творцы и бизнесмены. Встречи и переговоры. Доклады и обмен мнениями. Семинары и круглые столы. Демонстрация новых проектов и показательная «порка» молодых разработчиков продюсерами крупнейших издательств Alawar Entertainment, Oberon Media и Real Arcade. Отдых - лишь на оглушительных вечеринках от спонсоров. Все остальное время - работа, работа и еще раз работа.

Бодрый темп задали еще на торжественном открытии. Оптимизм и энергия Джессики Тамс (Jessica Tams - управляющий директор Casual Games Association), выступившей с приветственным словом, передались всем собравшимся. «Качать зал» продолжил Никита Владимиров (вице-президент CTXM), сделав к своему краткому докладу небольшой перформанс с разбрасыванием разноцветных пушистиков Chuzzle (персонажи игры Chuzzle Deluxe, Pop Cap).

«Казуальные игры - это игрушки. Игрушки, которые приятно взять в руки. Игрушки, в которые нельзя выиграть или проиграть. Они создаются, чтобы просто играть».

Затем Никита сделал ряд важных аналитических выводов и пробежался по всем вопросам, интересующих участников конференции. Главный посыл: объединение индустрии уже произошло. Между собой активно сотрудничают разработчики, издатели, дистрибьюторы, порталы. Сформирован определенный инструментарий для разработки казуальных игр. Определены основные платформы (PC, мобильные устройства и консоли). Созданы собственные профессиональные организации. Исследован и прекрасно известен портрет казуального игрока (американка, 35-55 лет). Выверена ценовая политика ($19.99 - для западного рынка). Дальнейшее развитие индустрии предполагает поиск ответов не только на новые вопросы, но и возвращение к обсуждению старых. Как привлечь новых казуальных игроков? Все ли здорово с ценовым барьером? Предлагать потенциальному клиенту полную версию игры или оставить ему 60 минут счастья пробной?

Собственно на этих вопросах и сосредоточились основные доклады и рассуждения в первые два дня конференции.

IXBT: Что для вас казуальные игры? Это бизнес, это работа, это fun?

Александр Лысковский (генеральный директор компании Alawar Entertainment): «Казуальные игры? Для меня это бизнес. Я в них не играю, некогда».

Никита Владимиров (вице-президент компании CTXM): «Это зарождение чего-то нового. Глобальный процесс, сопричастность к которому наполняет эйфорией. Казуальные игры рядом с большим геймдейвом - это как зарождение и развитие телевиденья рядом с большим кино».

Андрей Кузьмин (aka Кранк) (директор, основатель компании, генеральный продюсер KranX Productions): «Это призвание. Я так думаю уже несколько лет. Казуальными играми. Только называю их braintroubles. Эдакие загадки для мозга».



Сразу после перерыва зал атаковали цифрами и выкладками Гейб Зихерманн (Gabe Zichermann - директор службы маркетинга Boonty Games), Дэвид Никсон (David Nixon - директор студии Oberon media) и Дэн Пригг (Dan Prigg - старший менеджер по работе с разработчиками Real Arcade). Правовые вопросы комментировал Сергей Аветиков (IT-Territory). Говорили в основном о стоимостной цепочке казуальной игры, распределении обязанностей и доходов (на примере США) между разработчиками, издателями, дистрибьюторами и порталами. Создатель игры вполне может обойтись без издателя, но придется договариваться с дистрибьюторами и порталами, а так ряд вопросов решает издатель. Роли в принципе давно известны. Разработчик делает игру от оригинальной идеи до работающей версии. Издатель - спонсирует производство игры, договаривается о размещении конечного продукта на крупных сайтах и порталах, печатает игру на дисках. Дистрибьютор предоставляет систему оплаты, помогает с юридическим сопровождением и берет на себя часть финансовых рисков. Порталы предоставляют наработанную клиентскую базу и проводят собственную маркетинговую политику. Прибыль же делится следующим образом. В среднем разработчик имеет 20%. Издатель - 15%. Дистрибьютор - 15%. Воистину львиная доля принадлежит порталам - 50%.

«Естественно, никто не принуждает разработчика к какой-либо схеме работы. Продавайте свою игру хоть со своей домашней страницы. Но, согласитесь, подписчиков Yahoo и MSN гораздо больше, чем ваших посетителей за несколько лет».



После вкусного украинского обеда работа конференции продолжилась. В центре внимания оказался портрет казуала. Кто он? Что собой представляет. Сколько ему лет и сколько он зарабатывает? Во что играет и как играет? Чего ждет от игры? Отвечали на вопросы и приводили данные социологических исследований: Джереми Снук (Jeremy Snook - менеджер по работе с разработчиками Real Arcade), Тони Лимер (Tony Leamer - бренд-директор Oberon Media) и Алексей Серебров (технический директор Nevosoft).

Среди активных покупателей доминируют женщины от 35 до 55 лет - 60% всей казуальной аудитории. Мужчины того же возраста - 40%. Небольшие сегменты казуального рынка (карточные игры) привлекают и более пожилых людей, но это всего 5-10% от всей аудитории. Средний заработок казуала - $ 35.000-55.000 в год. Среднее количество купленных игр - 6-8 в год. Для себя покупки делают почти 50% казуалов, для семьи - 35%, для детей 16%, для друзей - 3%. Количество казуальных игроков немного отличается (в зависимости от критериев счета) от 25 млн. до 100 млн. человек.

«Эти люди приходят домой, и им хочется просто расслабиться. Отдохнуть в игре, развеяться».

Торговая марка и копирайт. Клонирование игр. Финансовые вопросы и налогообложение. О юридических аспектах ведения бизнеса в индустрии casual games разговаривали на круглом столе Алла Храмцова (директор по продажам и маркетингу Absolutist Ltd), Константин Никулин (директор компании Intenium GmbH), Эрни Рамирез (Ernie Ramirez - финансовый директор Reflexive, Inc), Александр Колоссовский (управляющий партнер Парижского офиса юридической компании International Legal Counsels) и Сергей Аветиков (IT-Territory).

В основном, разбирались с понятием «клонирование» и в законодательных вопросах, связанных с защитой авторских прав. Нельзя сказать, что перед вами клон Zuma, если а) он называется по другому; б) игровой код и механика созданы с нуля; в) картинки и дизайн отличаются по своему внешнему виду; Игровой процесс? Он всегда разный по динамике и восприятию, хотя и весьма похож на конкурента. Особый интерес у участников конференции вызвали ответы на вопросы, связанные с использованием нелицензионного программного обеспечения в производстве собственных проектов.

«Ответственность за материал и законность его изготовления несет его производитель. Заказчик и продавец в этом случае непричастны, если, конечно, не доказано обратное».

Завершал первый день конференции круглый стол с международными издателями и дистрибьюторами (iWin, Oberon Media, Playfirst, Real Arcade, Boonty Games, Reflexive Inc Trymedia\Macrovision). Дали общую положительную оценку работы с восточноевропейскими компаниями, выразили желание сотрудничать с ними дальше и ответили на вопросы из зала.

Дальше - все отправились на личные встречи, многие из которых закончились подписанием договоров и контрактов, а также знакомиться поближе, ведь большинство представителей западных компаний знали своих восточных партнеров исключительно по переписке.

Если в первый день тематика семинаров касалась международного рынка casual games, то во второй темы доклады и выступления относились, в основном, к развитию казуального рынка России и СНГ. Утренний кофе слабо справился с задачей - будить собравшихся пришлось Александру Лысковскому (генеральный директор Alawar Entertainment.

Вкратце и без лишних рассуждений отмечены плюсы и минусы текущего состояния дел индустрии. Положительное: хорошая техническая подготовка специалистов и творческий подход к играм. Отрицательное: отдаленность от целевой англоязычной аудитории, «детские болезни» (нелицензионное программное обеспечение, уход от налогов, некомпетентность в юридических вопросах).

В отличие от «большого» российского геймдейва, основные издатели и разработчик размещаются вдали от столичного блеска. В Новосибирске - Alawar Entertainment и GameOverGames, Красноярск - PuzzleLab и KraiSoft, DreamDale - Иркутск, Realore - Калининград, Friends Games - Ровно, Absolutist - Днепропетровск, DivoGames - Нижний Новгород. Небольшое исключение - компания CTXM (г. Рига) и Aliasworlds (г. Минск), хотя, конечно ни первая, ни второй на центр России не претендуют.

Дальше Александр перешел к предварительному отчету о продажах казуальных игр на российском рынке за 2005-2006 года. В 2005 - наблюдался стабильный рост продаж, который составил 500%. В 2006, начиная с июня месяца, соотношение скачанное\купленное резко увеличилось с перевесом в сторону второго. Сегодня продается примерно до 50000 копий игр в месяц при стоимости 90 RUR. Доля Alawar Entertainment - примерно 36 000 копий в месяц. Приблизительный рост за 2006 составляет 1000%. Прогнозируемый на 2007 примерно такой же - 1000%.

Интересно распределение доходов от разных источников. Собственные прямые продажи - 45%, affiliated-площадки, как, например, casual.ixbt.com - 30%. Редистрибьюторы - 25%. Главная проблема казуального рынка России и СНГ - потенциальные игроки не включены в существующие платежные системы. Большая часть аудитории предпочитает SMS-платежи. Удобно, но малоприбыльно для издателя и разработчика. Мобильные операторы, которые никак не ограничены законодательно, диктуют свои условия и забирают до 50% прибыли.

«Историческая» цена в 90 RUR оказалась вполне по силам кошельку игроков. Сегодня - это уже заниженная цена. Цену надо поднимать. Как и на сколько? Давайте договариваться!»

Инициативное предложение гендиректора Alawar Entertainment звучало еще не раз на конференции, но решения или как обозвали участники «картельного сговора» не произошло, во всяком случае, официально. Цена на игры остается составной частью конкурентной борьбы. Мало того, чуть позже прозвучал прямой отказ от представителей компании Nevosoft.

О росте продаж говорили и на следующей секции «Российское игровое комьюнити», в которой принимали участие Антон Юдинцев (президент Gaijin Entertainment) Михаил Третьяков (генеральный директор Sugar Games), Андрей Кузьмин (директор, основатель компании и генеральный продюсер KranX Productions) и Максим Донских (главный редактор The Daily Telefrag).

На прямой вопрос «Сколько продали?» первым осмелился ответить Андрей «Кранк» Кузьмин. Казуальные проекты его компании находятся еще в стадии разработки. «Ноль» в качестве ответа публику не удовлетворил и следующим ответ держал Михаил Третьяков. «За 2006 год продано 56000 копий одной нашей игры, приблизительно на сумму в 250 тысяч USD». Справедливости ради, отметим, что это практически весь российский рынок. Кстати, по мнению организаторов конференции за этот смелый шаг Михаилу Третьякову полагается первая премия в истории отечественной казуальной индустрии. Как только придумают - так сразу и вручат. Максим Донских немного охладил публику разумным доводом, что к цифрам надо относиться осторожно, так как нет независимой оценки, и это может быть обычным рекламным трюком. Дальше говорили о нас, об игроках, что мы хотим. Отметили сообразительность сообщества, предпочтение более умных игр, чем для американского рынка. Заметили необходимость просвещать массы серией публикаций в онлайн и офлайн изданиях. Более чем очевидно появление колонок в гламурных женских и ведущих игровых журналах. С гордостью стоит отметить, что наши «полумесячники казуальных игр» на iXBT - практически единственный и уникальный русскоязычный источник информации про казуальные игры.

«Я читаю ваши обзоры на iXBT.com, мне, правда, не всегда нравится, как вы пишите. Нужно больше внимания уделять описанию внутреннего смысла и содержания игры». (Андрей «Кранк» Кузьмин)



О деньгах продолжили разговор после обеда, правда, поменялись участники. Вели беседу: Павел Ряйкконен (директор по маркетингу Nevosoft), Роман Поляк (директор по развитию бизнеса в странах СНГ и Восточной Европы Alawar Entertainment),Феликс Мучник (генеральный директор Softkey), Вадим Палонин (генеральный продюсер Digital Factory) и Олег Дронов (директор по развитию GamePitStop.ru).

Вновь прозвучали цифры продаж - на этот раз от Nevosoft. Три игры из копилки компании за три последних месяца принесли в общей сумме, правда, с оговоркой, «разработчику» - 6100 USD. Простое умножение на четыре (в году как-никак 12 месяцев) и сверка с курсом ЦБР - в теории имеем сумму намного меньшую, чем у предыдущих декларантов, но не забывайте, что это всего три проекта. Остальное время практически целиком ушло на дискуссию о ценовой политике и выработке новых стандартов. В отличие от коллег по большому геймдейву, казуальники не могут впаривать потребителям диски с макулатурой. Сошлись на качестве, как основном критерии. Насколько качественный продукт - такая и цена. Впрочем, решение «поднимать цену» так и не прозвучало. Также рассматривались: сотрудничество с крупнейшими порталами и общая ситуация на восточноевропейском рынке. Подчеркнули прямую зависимость онлайн-продаж от цен на услуги связи и от начальной аудитории того или иного портала. Флагманом для казуальной индустрии назвали mail.ru. Отметили, что локализации поднимают продажи. А из приватных бесед в кулуарах удалось выяснить про странный отечественный парадокс: как только появляется пиратское решение (кряк, генератор серийных номеров) для локализованной казуальной игры - ее продажи вырастают на порядок. Что, несомненно, говорит в первую очередь о качестве предлагаемого продукта.

Заканчивали второй день конференции обсуждением вопросов «об отношениях между Западом и Востоком, разнице менталитетов и подходов к решению поставленных задач». Скромной, но прибыльной аутсорс-судьбе и нелегких переговорах с западными издателями. Выступал Дэвид Никсон (Oberon Media), Дэниэл Пригг (Real Arcade), Виталий Романов (креативный директор Nevosoft), Андрей Фомин (Puzzle Lab Inc) и Тарас Тарасов (президент Friends Games). Закрывал же день Скот Билас (Scott Bilas - директор по развитию Oberon Media), который агитировал и учил разработчиков переходить от хардкорных проектов в казуальный стан. И прибыли выше, и работать легче.

«Если то, что вы делаете для казуалов, нравится хардкорщикам, немедленно переделайте!»



После замечательной вечеринки от Oberon Media, где на живой звук рокабили группы «От винта» прилетели и долгожданные booth-babes, третий день конференции для многих участников начинался тяжело.

На интереснейший доклад Ивана Ткаченко (вице-президент Nikitova Games/Kenjitsu) не попала и половина. Говорил же он об успехе. Таком банальном и недостижимом. Делился собственным опытом, ведь за плечами компании - разработан добрый десяток игр, среди которых работа над кодом и артом Mystery Case Files. Объяснил на пальцах куда девать небольшой бюджет (для казуальных игр это 50-200 тыс. USD). 20-45% - художникам, 20-25% - программистам, столько же дизайнерам, остальное - давать бонусом за толковые и креативные идеи. Разложил по полочкам задачи каждого участника проекта от менеджера и тестеров до продюсера и продавцов. Схожая информация, хотя и под другим углом прозвучала немного позже в финале конференции. Правда, Дмитрий Мисько (генеральный директор Aliasworlds Entertainment), Андрей Гончаров (директор GameOver-Games) и Крейг Холланд (Craig Holland) говорили больше о постоянном контроле качества и реагировании на малейшие изменения в настроениях пользователей.

Отдельными блоками на конференции выступили альтернативные от ПК платформы и многопользовательские онлайн-развлечения. На первом семинаре в центре внимания были системы кабельного телевиденья, Xbox Live и смартофоны, как потенциальные наследники и преемники развлечений на КПК. Про особенности кабельного ТВ в США и что для 90 миллионного рынка можно и нужно портировать успешные казуальные игры быстро и доходчиво разъяснил Михаил Ривкин (генеральный директор Zodiac Interactive). Сложности и риски минимальные, аудитория уже тратит свои деньги на кабельное телевиденье и готова тратить еще больше, чтобы получить максимум удовольствия и развлечений. Виталий Хить (генеральный директор Absolutist Ltd) рассказал о существующих реалиях на трех основных мобильных рынках планеты. Повздыхал о закрытости рынка американской платформы BREW и жесткой конкуренции, если не сказать столпотворении на азиатском рынке. Предложил всем разработчикам дружно обратить внимание на Windows Mobile и Symbian, как наиболее демократичные и незанятые большими компаниями.

Последним выступал Анатолий Ропотов (управляющий игровыми проектами CTXM), который поделился опытом разработки и портирования 14 проектов для Xbox Live Arcade. При работе для всех альтернативных платформ есть одно общее звено - еще более жесткие требования к качеству продукта. Многоступенчатая проверка на всех стадиях разработки. Для Microsoft - это еще и сжатые сроки (от 6 до 8 месяцев). В то же время, если ваш продукт вышел в релиз, конкуренция, как правило, ниже чем на ПК.

Браузерные игры в казуальной индустрии стоят немного особняком. Это отличные рекламные площадки и приличная экономия трафика. Преобладают на этом рынке переделанные хиты, карточные игры и казино. Джейсон Робар (Jason Robar - директор студии Vivendi Games / Sierra Online) изложил основные черты, роднящие онлайн игры, хардкор и казуальные развлечения. Основное сходство - социальная направленность браузерных казуальных игр и онлайн-развлечений. Там общаются. И готовы за это платить немалые деньги. World of Warcraft - казуален! Там нет глобальной задачи победить вся и всех, такое в принципе невозможно, - это способ увлекательно провести время. А это еще одна общая черта с казуальными играми. Похожие аргументы приводил и Кенни Розенблатт (Kenny Rosenblatt генеральный директор Arkadium), хотя рассказывал о карточных играх. За общение за виртуальным карточным столом не жалко никаких ставок.

«Дай Бог, этим старичкам здоровья на их любимый покер».



В отличие от мировых реалий российский сектор браузерных игр - это до недавнего времени не казуалы, а самый хардкор. Начиная с проекта «Бойцовский Клуб» на постсоветском пространстве сформировался уникальный сегмент рынка. Рассказывал про них в основном Игорь Мацанюк (президент IT Territory). Андрей Юдин (директор по развитию бизнеса GD Team) уточнял общие положения и немного добавлял про успехи своей компании. Ролевые многопользовательские игры без предустановленного клиента - на них приходится 80% всего рынка. Стратегии, карточные игры, казуальные развлечения - оставшиеся 20%. В 2006 году оборот этого рынка составил 26 млн. USD. В 2007 предсказывается рост до 50 млн. USD. В год каждый игрок приносит компании от 50 до 300 долларов. Средний игрок тратит на онлайн развлечение 3-5 USD в месяц. И владельцы браузерных компаний готовы побороться за непуганого отечественного казуала, которому есть что показать и предложить. Мало того, внутри игрового контента немало простеньких казуальных загадок.

«Подсчитать доходы любого браузерного проекта несложно. 20000 пользователей в день = 200000 USD в месяц.» (Игорь Мацанюк, президент IT Territory).

От прямого вопроса по поводу капитализации отношений между игроками и сегодняшнем состоянии торговли игровыми объектами за реальные деньги Игорь Мацанюк уклонился, заявив, что это необходимая составляющая многопользовательской игры. Впрочем, в коридорах было у кого спросить. От разных сотрудников разных браузерных проектов поступили следующие цифры Arena Online 10.000 USD (предположительный оборот «черного рынка» - в пять-семь раз больше). В постапокалиптическом TimeZero - 50000 и выше (на черном рынке счет идет на сотни тысяч). Подчеркну, что цифры эти неофициальные и специальных экспертиз и исследований никто не проводил.

Разбираться с игровыми движками и middleware добрались только самые стойкие. В тихой усыпляющей атмосфере Виталий Хить вещал о доступных технических решениях: PoPCap Framework, Adobe Macromedia Director & Flash Garage Games и Torque Engine.

Две пресс-конференции (со спонсорами и организаторами), несмотря на напряженный график Casuality Europe: East 2006 прошли в теплой и дружелюбной атмосфере. Первыми на вопросы прессы отвечали представители компаний iWin, Oberon Media, Playfirst, Real Arcade, Intenium, Merscom, Boonty Games, Reflexive Inc, Trymedia\Macrovision и Zodiac Interactive.

iXBT: Ожидается ли в ближайшее время некоторая конкуренция казуальных игр для разных платформ?

- Скорее всего нет. Рынок достаточно велик, чтобы вместить всех желающих. Другое дело - портирование успешных тайтлов на другие платформы. Это, несомненно, будет.

iXBT: Возможен ли шокирующий контент для казуальных игр?

- Нет, это исключено. Наша потенциальная аудитория не хочет лишних переживаний. Хотя, если требования изменятся и игроки заходят именно этого - все может быть.



Замученные к третьему дню конференции многочисленными встречами, выступлениями и переговорами организаторы, тем не менее, собрались в полном составе. Джессика Тамс (Casual Games Association), Александр Лысковский (Alawar Entertainment), Никита Владимиров (CTXM), Тарас Тарасов (Friends Games) и Алла Храмцова (Absolutist).

В ответах на вопросы отметили исключительно деловое направление конференции и невероятную загруженность всех участников. Оценили поступок Михаила Третьяка по оглашению реальных цифр продаж и смелость западных коллег, не испугавшихся «опасной» Восточной Европы. Единодушны были организаторы и в том, что конференция полностью удалась, а я с удовольствием очевидца и участника подтверждаю это. От себя добавлю один вывод-впечатление: эти люди профессионалы до мозга костей, они знают что, как, для кого и за сколько делать.

iXBT: Общая тематика казуальных игр - экзотические туристические маршруты (Древний Египет, ацтеки, Океания). Будет ли популярна в ближайшие годы российская «клюква» и украинские «вареники»?

- Пока такого интереса не наблюдается. Мода на Россию, конечно, возможна, но не думаем, что это захватит значительную часть аудитории.

iXBT: В последние месяцы активно муссируется в игровых СМИ идея создания единой геймдевелоперской ассоциации для России и СНГ. Нуждаются ли в подобной региональной организации восточноевропейские компании или достаточно большой Casual Games Association?

- Необходимости в такой организации пока нет. Но Casual Games Association готова поддержать любую региональную структуру, содействующую развитию и распространению казуальных игр.

Играм как таковым уделили совсем немного внимания. Публичная порка молодых разработчиков проходила в авральном режиме. Многие отказались от обедов, чтобы поучаствовать и понаблюдать за действием. Один за одним на экране появлялись новые демо-версии. Шарики (Match-3), аркады, Action-logic, Puzzle на большом экране промелькнули десятки проектов. Проюссеры безжалостно критиковали разработчиков, не забывая, впрочем, отметить и наиболее перспективные проекты. Например, парочку пингвинов от MadGear, вцепившихся в ремень и двигающихся по уровню по очереди. Или новинку от Flame Rites (компания известна нашим читателям по Tanks Evolution). Они представили все те же match-3 «шарики», но с кучей строительных приспособлений и работающей физической моделью. Компания Alawar Entertainment готовит к Новому году просто обойму потенциальных хитов, первым, из которых, несомненно, будет арканоид Magic Ball 3 с невероятно красивой трехмерной графикой и шикарным дизайном на пиратско-ковбойскую тематику. Проект от Voodoo Dimention про леса, деревья и все, что можно изготовить из пиломатериалов, претендует на лавры серии Mystery Case Files, но пока нуждается в небольшой доработке. К сожалению игровые скриншоты сделать не удалось, но в самое ближайшее время, эти игры появятся в наших полумесячных обзорах.

В рамках конференции было запланировано интервью с Джейсоном Капалкой, одним из создателей Zuma и Bejeweled, но в последний момент идеолог казуального мира был вынужден отказаться от поездки. Пообщаться нам удалось в онлайне и завтра мы вам предложим первое эксклюзивное интервью Джейсона Капалки для русскоязычного ресурса.

Кривицкий Денис aka Kreivuez (kreivuez@yandex.ru)
Опубликовано — 23 ноября 2006 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com