на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Imperial Glory


Box
Разработчик Pyro Studios
Издатель Eidos Interactive
Официальный сайт www.imperialglory.com
Дата выхода 17.05.2005
Издатель в России Новый Диск
Российское название Imperial Glory
Дата выхода в России 09.06.2005
Другие платформы нет

Технологии

API DirectX 9.0
Engine собственный
Пиксельные шейдеры есть
Вершинные шейдеры нет
Управление трилинейной фильтрацией нет
Управление анизотропной фильтрацией нет
Управление антиалиасингом есть
Последняя доступная версия 1.0
Для рецензии использовалась версия 1.0 rus

Системные требования

Процессор Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon XP 2400+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ
Видеокарта Минимально: с поддержкой DirectX 8.1 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: с поддержкой DirectX 8.1 и 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 1.5 ГБ
Для работы игры: 500 МБ
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX не ниже 9

Тестовая система

Процессор AMD Athlon 2800+
Память 512 МБ DDR PC3200
Видеокарта ATI Radeon 9800 XT 256 МБ
CD/DVD NEC DVD-RW ND-3520A 16x
HDD Maxtor 6В200М0 Serial ATA 200.0 ГБ
ОС Windows XP SP2 + все обновления + DirectX 9c


Однако не ладится дело в последнее время у компании Pyro Studios. Прекрасные Commandos успешно деградировали с каждой последующей частью, историческая RTS в лице Praetorians, в общем-то, удалась, хотя каких-то особых восторгов у публики не вызвала. Теперь же разработчики замахнулись на глобальную стратегию, роль которой и играет Imperial Glory.

Карманная Европа

Для начала давайте представим, что никаких Rome: Total War, Civilization (да, и ее, потом поймете почему) и, Боже упаси, Europa Universalis никогда не существовало. Иначе неинтересно получится. Договорились? Тогда ладушки. Все начинается со стратегической карты. Карта Европы поделена на реально существующие области, принадлежащие тому или иному государству. Общее число регионов (или провинций) — 55, причем все, что восточнее Петербурга условно считается Москвой. В активе Франция, Великобритания, Российская Империя, Пруссия и Австро-Венгрия плюс с десяток мелких стран, типа Батавии или, там, Папской Области, играющих, как водится, роль разменной монеты в глобальных разборках, так как играть можно только за вышеозначенную пятерку. Цель — захватить все доступные территории, либо выиграть по очкам, набрав к 1830 году максимальное их количество. Количество очков рассчитывается на основе военной и экономической мощи державы, объема захваченных и удержанных территорий и т.д. Кстати сказать, подобный отчет вы будете получать каждый год, так сказать, в качестве стимула к дальнейшему развитию.  

   

Соответственно, у каждого государства имеется столичный регион, в котором дозволено строить полный набор зданий. В остальных областях разрешена постройка только определенных сооружений, вроде госпиталей, шахт или портов (военных и торговых) в приморских регионах. Ресурсы представлены золотом, сырьем, продовольствием и живой силой, то есть населением. Соответственно, золотой запас пополняется за счет торговли (все банально — чем больше торговых путей и чем выше их уровень, тем больше денег приходит в казну). Кроме того, существует простая система обмена ресурсами, причем остальные страны, изначально к вам нейтральные, частенько навязывают ту или иную сделку, вроде обмена продовольствия на золото (как раз тогда, когда золота остро не хватает) и, в случае отказа, отношения между странами портятся. А вот согласие на заключение оборонительного союза или мирного договора способно принести солидный куш.

Отношения между государствами выражаются в процентах, и, разумеется, поначалу лучше держать этот счетчик в районе 50 для крупных держав и старательно повышать рейтинг перед лицом более мелких. Теоретически, большую часть кампании можно пройти исключительно мирным путем. Начав, например, с охмурения Молдавии (вообще-то, на этом месте всегда была Румыния, на тот момент входящая в состав Австро-Венгрии, да и ладно) — строим на их территории консульство, затем издательство и культурный центр (самый смак — военно-пропагандистские лагеря, дающие по одному проценту отношений каждый два хода), после чего добавляем щедрое денежное вознаграждение и — вуаля! Отношения доросли до 100% и «Молдавия» добровольно присоединяется к нашей Империи. В награду, кроме территории, как правило, полагается неплохой набор ресурсов, все здания, построенные AI и все войска, находящиеся на территории государства. Следующим шагом, например, становится Швеция, вместе со всеми ее территориями, включая Финляндию. Далее охмуряем Данию, получив в награду крошечный форпост в будущей горячей точке и южную колонию — Египет, вместе с Триполи. А пока мы все это дело прокручивали, Австро-Венгрия захватила почти весь Ближний Восток, Балканы, покушается на Пруссию (не трогайте ее — она моя!) да и вообще разрослась до неприличных размеров, при этом еще и весьма враждебно к нам относится. Выход один — резкое увеличение количества войск, размещение отрядов (не более трех в одном регионе одновременно) в стратегически важных местах и вступление в коалицию с относительно дружественной Великобританией. Как результат — австрияков давят с двух сторон и, через энное число ходов от «желтых» территорий на карте не остается и следа. Теперь можно поднакопить сил, завершить все необходимые апгрейды, не забыть об усилении флота, улучить момент, когда закончится срок оборонительного союза между англичанами и французами, а дальше вы поняли. Это так, пример из жизни. При каждом последующем прохождении кампании все может быть совершенно по-другому.    

   

Производство войск, строительство зданий, апгрейд торговых путей и прочие необходимости осуществляются при помощи довольно развесистого дерева технологий, коих более 70, и развивать их можно в определенном, оптимальном на ваш взгляд, направлении. Скажем, в начале игры имеет смысл сделать упор на исследования в коммерческой, производственной и дипломатической сферах, а после, когда с ресурсами проблем не будет, заняться военными исследованиями. Каждое исследование, равно как строительство зданий и производство войск занимает определенное количество ходов, один ход — один месяц. Чем «продвинутее» технология, тем больше ходов требуется, впрочем, скорость разработок можно существенно увеличить, построив во всех столицах школы, университеты и прочие учреждения, дающие бонус к скорости исследований. По завершении всех исследований наступает новая эпоха (всего их три) и игрок волен выбрать государственный строй, при этом страны с идентичным государственным строем проникнутся к нам определенной симпатией. Кроме того, не забывайте о наследнике, коего, после достижения половозрелого возраста, можно женить/выдать замуж за представителя царствующего дома дружественного и, желательно, максимально сильного государства, тем самым, обеспечив вечную дружбу и согласие между странами.

Отдельно стоит отметить так называемые миссии. Определенное задание открывается при завершении определенного исследования и выглядит примерно так: набрать 2500 золота, 3000 населения, 1000 сырья и 5 торговых путей (здесь я привожу абстрактный пример). Если все условия соблюдены, можно согласиться на выполнение миссии и получить вознаграждение — бесплатную постройку госпиталей во всех регионах, экономическую блокаду противника сроком на год, апгрейд всех военных академий или, например, повышение в звании всех офицеров. Однако учтите, что все затребованные миссией ресурсы будут вычтены из бюджета. Кроме вышеописанных бонусов, выполнение миссий приносит очки в общем годовом рейтинге.   

   

Все для фронта

Если экономическая и дипломатическая составляющие весьма примитивны, то с делами военными придется повозиться и основательно потратиться. В столицах, как уже было сказано, мы строим военные академии, где нанимаются офицеры (кстати, меня до сих пор мучает вопрос, почему для найма одного офицера помимо суммы денег требуется 350 человек народа?). Изначально это капитаны, способные командовать тремя отрядами. Апгрейд военной академии, позволяющий нанимать полковников (а в третьей эпохе и генералов), требует соответствующих исследований и перестройки обычной академии в академию следующего уровня. То же самое касается пехоты, кавалерии и артиллерии — сначала изучаем технологию, а потом тратим кучу ресурсов на строительство и улучшение конюшен, литейных цехов и казарм. На мой взгляд — весьма громоздкая система. Как было уже сказано, в одной области может находиться не более трех армий (то есть офицеров с отрядами), что весьма неудобно при перегруппировке войск. Скажем, армии, находящейся в соседней провинции, понадобилась артиллерия, за один ход мы можем переместить фишку в столичный регион, но поменять состав данной армии можно только на следующем ходу. Отчасти, трудности с переброской войск играют корабли, но и они не всегда спасают, тем более такой способ более актуален для островных держав (точнее одной — Великобритании). Отрадно, что при захвате (но только мирном захвате!) новых территорий мы получаем не только готовые армии, но и возможность производства войск, характерных для покоренного государства, так что участие в бородинском сражении арабских стрелков на верблюдах, выступающих за русских — вполне реальная затея, хотя, конечно, попахивает шизофренией.       

   

Расписывая нюансы стратегического режима, мы совершенно забыли о тактической составляющей. Эту тяжелую ношу взвалил на свои хрупкие плечи движок все тех же стародавних Praetorians. Отношение к «живым» сражениям у публики, судя по отзывам, разнится от стойкого неприятия до восхищения. На мой субъективный взгляд — тактический режим слишком бестолков, в известной степени аркаден и, кроме того, не слишком хорошо смотрится, пугая зрителя квадратноголовыми клонами-пехотинцами, совершенно лысой землей, спрайтовыми деревьями и сомнительной красоты эффектами. Кстати, нет никакого выбора точки вторжения — заводим в провинцию три армии (можно и четвертую, в качестве резерва), если на территории присутствуют вражеские отряды — начинается бой. Предварительно компьютер оценивает ваши шансы на победу и, если перевес явно в вашу сторону, то лучше прокрутить битву автоматически. В случае же с равными силами или встречи с сильным противником лучше взять руководство на себя, благо тактические сражения до неприличия просты. Совершенно неадекватный AI противника, отряды которого то мечутся по противоположному берегу реки под обстрелом нашей артиллерии, будучи не в состоянии перейти по мосту, то вовсе игнорируют наши отряды, отсиживаясь в зданиях или, в порыве отчаяния бросая толпу ополченцев с дубинками на отряды кавалерии. Пик гениальности — посадить все тех же ополченцев в заброшенную церковь, откуда их, естественно, легко выкурить даже одним отрядом стрелков. В остальном все как обычно — артиллерию повыше, кавалерию вперед, стрелков пускать по флангам и сажать в свободные здания (последнее актуально, скорее, при обороне). Отрядам можно давать указания, вроде стрельбы по собственному желанию или бежать куда скажут, не отвлекаясь ни на что. А в случае лобового столкновения двух армий начинается форменное бесконтрольное мясо, выглядящее весьма неаппетитно — павшие отряды выглядят пестрым мусором, дымовые эффекты совершенно не впечатляют, а о низкой детализации карт я уже говорил. Отряды и офицеры набирают опыт, наличие конницы позволяет захватывать пленных, а параметр «мораль», хотя нигде и не отображается, но ясно чувствуется, когда ваши или вражеские отряды дезертируют.   

Определенный интерес могут вызвать морские сражения, но только в том случае, если в вашем подчинении не более двух кораблей. Управление весьма напоминает то, что мы видели в «Корсарах». Старательно маневрируем, поворачиваемся боком к вражескому судну, правый/левый борт пли! Радиус поражения можно регулировать, что, естественно, сказывается на точности попадания и силе поражения. Выбор боеприпасов зависит от поставленной цели: стрельба ядрами отправляет вражеское судно на дно, картечь уничтожает команду, а книппеля обрывают оснастку, после чего судно останавливается и его можно взять на абордаж. Проблема в том, что все действие происходит в реальном времени и, главная беда — отсутствие управляемой паузы (эта же проблема и у сухопутных сражений) не позволяет должным образом контролировать ситуацию. Печальный вывод — держать в территориальных водах достаточное количество мощных кораблей и, опять же, прокручивать битвы на автомате. Конечно, высокая детализация и отличная анимация морских сражений вкупе с симпатичной шейдерной водичкой, отражениями и всем прочим могут стать поводом для личного руководства небольшой стычкой, но это так, эстетического наслаждения для.

   

А теперь давайте снова вспомним о существовании продуктов от The Creative Assembly и Paradox. Получается интересная картина: Imperial Glory оказывается своего рода компромиссом между Rome: Total War, где основной упор делался на тактику, и насквозь стратегической Europa. Всего в меру, все сбалансировано, и способно понравиться приверженцам и той и другой серии. Позиции The Creative Assembly и Paradox остались непоколебимы, а мы получили то, что получили — нечто усредненное, пребывающее между двумя крайностями, не лишенное недостатков, но, в то же время весьма увлекательное и довольно разнообразное.

Ссылки по теме:

Плюсы:

  • Компромисс между стратегией и тактикой
  • Неплохая система дипломатии
  • Очень разнообразный стратегический режим

Минусы:

  • Слабый тактический режим, как в плане геймплея, так и в плане графики
  • Примитивная экономическая система
  • Некоторые исторические и географические несоответствия
  • Частые вылеты на поздних стадиях игры (ждем патч)


Илья "Orange" Викторов (orange@ixbt.com)
Опубликовано — 26 августа 2005 г.
 
Imperial Glory

Imperial Glory

Box
Разработчик Pyro Studios
Издатель Eidos Interactive
Официальный сайт www.imperialglory.com
Дата выхода 17.05.2005
Издатель в России Новый Диск
Российское название Imperial Glory
Дата выхода в России 09.06.2005
Другие платформы нет

Технологии

API DirectX 9.0
Engine собственный
Пиксельные шейдеры есть
Вершинные шейдеры нет
Управление трилинейной фильтрацией нет
Управление анизотропной фильтрацией нет
Управление антиалиасингом есть
Последняя доступная версия 1.0
Для рецензии использовалась версия 1.0 rus

Системные требования

Процессор Процессор Минимальный: Intel Pentium 3 1 ГГц или AMD Athlon 1000 МГц
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon XP 2400+
Память Минимальный объем: 256 МБ
Рекомендуемый объем: 512 МБ
Видеокарта Минимально: с поддержкой DirectX 8.1 и 64 МБ памяти
Рекомендуется: с поддержкой DirectX 8.1 и 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/DVD-ROM
HDD Для установки игры: 1.5 ГБ
Для работы игры: 500 МБ
ОС Windows 98SE, Me, 2000 или XP SP1 и DirectX не ниже 9

Тестовая система

Процессор AMD Athlon 2800+
Память 512 МБ DDR PC3200
Видеокарта ATI Radeon 9800 XT 256 МБ
CD/DVD NEC DVD-RW ND-3520A 16x
HDD Maxtor 6В200М0 Serial ATA 200.0 ГБ
ОС Windows XP SP2 + все обновления + DirectX 9c


Однако не ладится дело в последнее время у компании Pyro Studios. Прекрасные Commandos успешно деградировали с каждой последующей частью, историческая RTS в лице Praetorians, в общем-то, удалась, хотя каких-то особых восторгов у публики не вызвала. Теперь же разработчики замахнулись на глобальную стратегию, роль которой и играет Imperial Glory.

Карманная Европа

Для начала давайте представим, что никаких Rome: Total War, Civilization (да, и ее, потом поймете почему) и, Боже упаси, Europa Universalis никогда не существовало. Иначе неинтересно получится. Договорились? Тогда ладушки. Все начинается со стратегической карты. Карта Европы поделена на реально существующие области, принадлежащие тому или иному государству. Общее число регионов (или провинций) — 55, причем все, что восточнее Петербурга условно считается Москвой. В активе Франция, Великобритания, Российская Империя, Пруссия и Австро-Венгрия плюс с десяток мелких стран, типа Батавии или, там, Папской Области, играющих, как водится, роль разменной монеты в глобальных разборках, так как играть можно только за вышеозначенную пятерку. Цель — захватить все доступные территории, либо выиграть по очкам, набрав к 1830 году максимальное их количество. Количество очков рассчитывается на основе военной и экономической мощи державы, объема захваченных и удержанных территорий и т.д. Кстати сказать, подобный отчет вы будете получать каждый год, так сказать, в качестве стимула к дальнейшему развитию.  

   

Соответственно, у каждого государства имеется столичный регион, в котором дозволено строить полный набор зданий. В остальных областях разрешена постройка только определенных сооружений, вроде госпиталей, шахт или портов (военных и торговых) в приморских регионах. Ресурсы представлены золотом, сырьем, продовольствием и живой силой, то есть населением. Соответственно, золотой запас пополняется за счет торговли (все банально — чем больше торговых путей и чем выше их уровень, тем больше денег приходит в казну). Кроме того, существует простая система обмена ресурсами, причем остальные страны, изначально к вам нейтральные, частенько навязывают ту или иную сделку, вроде обмена продовольствия на золото (как раз тогда, когда золота остро не хватает) и, в случае отказа, отношения между странами портятся. А вот согласие на заключение оборонительного союза или мирного договора способно принести солидный куш.

Отношения между государствами выражаются в процентах, и, разумеется, поначалу лучше держать этот счетчик в районе 50 для крупных держав и старательно повышать рейтинг перед лицом более мелких. Теоретически, большую часть кампании можно пройти исключительно мирным путем. Начав, например, с охмурения Молдавии (вообще-то, на этом месте всегда была Румыния, на тот момент входящая в состав Австро-Венгрии, да и ладно) — строим на их территории консульство, затем издательство и культурный центр (самый смак — военно-пропагандистские лагеря, дающие по одному проценту отношений каждый два хода), после чего добавляем щедрое денежное вознаграждение и — вуаля! Отношения доросли до 100% и «Молдавия» добровольно присоединяется к нашей Империи. В награду, кроме территории, как правило, полагается неплохой набор ресурсов, все здания, построенные AI и все войска, находящиеся на территории государства. Следующим шагом, например, становится Швеция, вместе со всеми ее территориями, включая Финляндию. Далее охмуряем Данию, получив в награду крошечный форпост в будущей горячей точке и южную колонию — Египет, вместе с Триполи. А пока мы все это дело прокручивали, Австро-Венгрия захватила почти весь Ближний Восток, Балканы, покушается на Пруссию (не трогайте ее — она моя!) да и вообще разрослась до неприличных размеров, при этом еще и весьма враждебно к нам относится. Выход один — резкое увеличение количества войск, размещение отрядов (не более трех в одном регионе одновременно) в стратегически важных местах и вступление в коалицию с относительно дружественной Великобританией. Как результат — австрияков давят с двух сторон и, через энное число ходов от «желтых» территорий на карте не остается и следа. Теперь можно поднакопить сил, завершить все необходимые апгрейды, не забыть об усилении флота, улучить момент, когда закончится срок оборонительного союза между англичанами и французами, а дальше вы поняли. Это так, пример из жизни. При каждом последующем прохождении кампании все может быть совершенно по-другому.    

   

Производство войск, строительство зданий, апгрейд торговых путей и прочие необходимости осуществляются при помощи довольно развесистого дерева технологий, коих более 70, и развивать их можно в определенном, оптимальном на ваш взгляд, направлении. Скажем, в начале игры имеет смысл сделать упор на исследования в коммерческой, производственной и дипломатической сферах, а после, когда с ресурсами проблем не будет, заняться военными исследованиями. Каждое исследование, равно как строительство зданий и производство войск занимает определенное количество ходов, один ход — один месяц. Чем «продвинутее» технология, тем больше ходов требуется, впрочем, скорость разработок можно существенно увеличить, построив во всех столицах школы, университеты и прочие учреждения, дающие бонус к скорости исследований. По завершении всех исследований наступает новая эпоха (всего их три) и игрок волен выбрать государственный строй, при этом страны с идентичным государственным строем проникнутся к нам определенной симпатией. Кроме того, не забывайте о наследнике, коего, после достижения половозрелого возраста, можно женить/выдать замуж за представителя царствующего дома дружественного и, желательно, максимально сильного государства, тем самым, обеспечив вечную дружбу и согласие между странами.

Отдельно стоит отметить так называемые миссии. Определенное задание открывается при завершении определенного исследования и выглядит примерно так: набрать 2500 золота, 3000 населения, 1000 сырья и 5 торговых путей (здесь я привожу абстрактный пример). Если все условия соблюдены, можно согласиться на выполнение миссии и получить вознаграждение — бесплатную постройку госпиталей во всех регионах, экономическую блокаду противника сроком на год, апгрейд всех военных академий или, например, повышение в звании всех офицеров. Однако учтите, что все затребованные миссией ресурсы будут вычтены из бюджета. Кроме вышеописанных бонусов, выполнение миссий приносит очки в общем годовом рейтинге.   

   

Все для фронта

Если экономическая и дипломатическая составляющие весьма примитивны, то с делами военными придется повозиться и основательно потратиться. В столицах, как уже было сказано, мы строим военные академии, где нанимаются офицеры (кстати, меня до сих пор мучает вопрос, почему для найма одного офицера помимо суммы денег требуется 350 человек народа?). Изначально это капитаны, способные командовать тремя отрядами. Апгрейд военной академии, позволяющий нанимать полковников (а в третьей эпохе и генералов), требует соответствующих исследований и перестройки обычной академии в академию следующего уровня. То же самое касается пехоты, кавалерии и артиллерии — сначала изучаем технологию, а потом тратим кучу ресурсов на строительство и улучшение конюшен, литейных цехов и казарм. На мой взгляд — весьма громоздкая система. Как было уже сказано, в одной области может находиться не более трех армий (то есть офицеров с отрядами), что весьма неудобно при перегруппировке войск. Скажем, армии, находящейся в соседней провинции, понадобилась артиллерия, за один ход мы можем переместить фишку в столичный регион, но поменять состав данной армии можно только на следующем ходу. Отчасти, трудности с переброской войск играют корабли, но и они не всегда спасают, тем более такой способ более актуален для островных держав (точнее одной — Великобритании). Отрадно, что при захвате (но только мирном захвате!) новых территорий мы получаем не только готовые армии, но и возможность производства войск, характерных для покоренного государства, так что участие в бородинском сражении арабских стрелков на верблюдах, выступающих за русских — вполне реальная затея, хотя, конечно, попахивает шизофренией.       

   

Расписывая нюансы стратегического режима, мы совершенно забыли о тактической составляющей. Эту тяжелую ношу взвалил на свои хрупкие плечи движок все тех же стародавних Praetorians. Отношение к «живым» сражениям у публики, судя по отзывам, разнится от стойкого неприятия до восхищения. На мой субъективный взгляд — тактический режим слишком бестолков, в известной степени аркаден и, кроме того, не слишком хорошо смотрится, пугая зрителя квадратноголовыми клонами-пехотинцами, совершенно лысой землей, спрайтовыми деревьями и сомнительной красоты эффектами. Кстати, нет никакого выбора точки вторжения — заводим в провинцию три армии (можно и четвертую, в качестве резерва), если на территории присутствуют вражеские отряды — начинается бой. Предварительно компьютер оценивает ваши шансы на победу и, если перевес явно в вашу сторону, то лучше прокрутить битву автоматически. В случае же с равными силами или встречи с сильным противником лучше взять руководство на себя, благо тактические сражения до неприличия просты. Совершенно неадекватный AI противника, отряды которого то мечутся по противоположному берегу реки под обстрелом нашей артиллерии, будучи не в состоянии перейти по мосту, то вовсе игнорируют наши отряды, отсиживаясь в зданиях или, в порыве отчаяния бросая толпу ополченцев с дубинками на отряды кавалерии. Пик гениальности — посадить все тех же ополченцев в заброшенную церковь, откуда их, естественно, легко выкурить даже одним отрядом стрелков. В остальном все как обычно — артиллерию повыше, кавалерию вперед, стрелков пускать по флангам и сажать в свободные здания (последнее актуально, скорее, при обороне). Отрядам можно давать указания, вроде стрельбы по собственному желанию или бежать куда скажут, не отвлекаясь ни на что. А в случае лобового столкновения двух армий начинается форменное бесконтрольное мясо, выглядящее весьма неаппетитно — павшие отряды выглядят пестрым мусором, дымовые эффекты совершенно не впечатляют, а о низкой детализации карт я уже говорил. Отряды и офицеры набирают опыт, наличие конницы позволяет захватывать пленных, а параметр «мораль», хотя нигде и не отображается, но ясно чувствуется, когда ваши или вражеские отряды дезертируют.   

Определенный интерес могут вызвать морские сражения, но только в том случае, если в вашем подчинении не более двух кораблей. Управление весьма напоминает то, что мы видели в «Корсарах». Старательно маневрируем, поворачиваемся боком к вражескому судну, правый/левый борт пли! Радиус поражения можно регулировать, что, естественно, сказывается на точности попадания и силе поражения. Выбор боеприпасов зависит от поставленной цели: стрельба ядрами отправляет вражеское судно на дно, картечь уничтожает команду, а книппеля обрывают оснастку, после чего судно останавливается и его можно взять на абордаж. Проблема в том, что все действие происходит в реальном времени и, главная беда — отсутствие управляемой паузы (эта же проблема и у сухопутных сражений) не позволяет должным образом контролировать ситуацию. Печальный вывод — держать в территориальных водах достаточное количество мощных кораблей и, опять же, прокручивать битвы на автомате. Конечно, высокая детализация и отличная анимация морских сражений вкупе с симпатичной шейдерной водичкой, отражениями и всем прочим могут стать поводом для личного руководства небольшой стычкой, но это так, эстетического наслаждения для.

   

А теперь давайте снова вспомним о существовании продуктов от The Creative Assembly и Paradox. Получается интересная картина: Imperial Glory оказывается своего рода компромиссом между Rome: Total War, где основной упор делался на тактику, и насквозь стратегической Europa. Всего в меру, все сбалансировано, и способно понравиться приверженцам и той и другой серии. Позиции The Creative Assembly и Paradox остались непоколебимы, а мы получили то, что получили — нечто усредненное, пребывающее между двумя крайностями, не лишенное недостатков, но, в то же время весьма увлекательное и довольно разнообразное.

Ссылки по теме:

Плюсы:

  • Компромисс между стратегией и тактикой
  • Неплохая система дипломатии
  • Очень разнообразный стратегический режим

Минусы:

  • Слабый тактический режим, как в плане геймплея, так и в плане графики
  • Примитивная экономическая система
  • Некоторые исторические и географические несоответствия
  • Частые вылеты на поздних стадиях игры (ждем патч)


Илья "Orange" Викторов (orange@ixbt.com)
Опубликовано — 26 августа 2005 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com