Герои уничтоженных империйГлава 1
Особенности
Системные требования
Тестовая система
Рядом со сногсшибательной, стильной красавицей в последнюю очередь обращаешь внимание на ее кавалера. Так и в ГУИ не сразу угадывается игровая механика за милой картинкой и волнующим музыкальным сопровождением. Сначала просто впитываешь эту красоту. Краски яркие, сочные и в то же время мягкие, теплые, успокаивающие. Ландшафты сложные, насыщенные мелкими деталями. Деревья, домики, сотни существ, что умирают на потеху своевольного полководца - все выполнено в едином, сказочно-фэнтезийном, уютном стиле. Не аляповато-мультяшно-гротескном, как HoMM V, а строгом, более естественном, по примеру HoMM III.
Собственно, игра даже не скрывает своего происхождения. Гнолы, гремлины, циклопы, единороги, пегасы - хоть ты в «найди 10 отличий» играй. Сразу видно, откуда черпали свое вдохновение художники. И неспроста в названии игры спряталось слово «Герои». Кажется, еще немного и на игровом поле ГУИ появится маленькая фигурка на конике. «Герои»...
За основу игры был взят не самый современный движок «Казаки 2». И солдатики в массе своей представлены не трехмерными моделями, а плоскими спрайтами. Зато умелые руки сделали эту картину удивительно гармоничной и притягательной, подружив пиксели с полигонами. И динамичное терраформирование добавили много. Земля может в момент покрыться снегом, высохнуть, превратиться в пустошь и озелениться, в зависимости от доминирующей на территории расы. Буквально ныряешь в этот мир, купаешься в нем, покачиваясь на волнах атмосферной музыки. Наслаждаешься, наблюдая за неспешным ходом рек и плавающей в низинах дымкой. С художественной точки зрения, ГУИ выполнен безупречно. В картине этого мира нет острых углов и аляповатостей, им действительно любуешься - будь то сама игра, шикарный вступительный ролик или межмиссионные комиксы, понемногу раскрывающие историю. Но человек, увы, ко всему привыкает. Одна миссия, вторая, третья, и уже воспринимаешь картинку, как данность, сталкиваясь, нос к носу непосредственно с игрой. И тут глаза лезут на лоб, поскольку ГУИ - это не RTS. Не стратегия. Сначала кажется, что кампания ГУИ абсолютно типична для фэнтезийных RTS. Берем героя, ставим его во главе армии и спокойно идем расправляться с толпами нечисти. Эльф-следопыт Эльхант растет в уровнях, улучшает свои атрибуты, одевается в найденные артефакты и вовсю использует обретенную магию. Одновременно с этим учат отстраивать город, добывать ресурсы, возводить укрепления, штамповать сотнями войска. Оденьте «Казаков» в эльфийские наряды, заставьте их жить на деревьях и поставьте во главу войска качка-героя - получите такой же результат. Казалось бы…
Но стратегия - это так, маска. Строить можно всего в нескольких миссиях, и это не помогает нашему герою. Одиночке приходится не сладко, когда его тыкают носом в необходимость кого-то защищать. Стоит увлечься, и вперед - к ближайшему сохранению. Враги прут потоком с нескольких направлений, герой поливает их проклятиями, молниями, чуть не спиной подпирает родные стены, чтобы их не смело набежавшей волной. Мана заканчивается, с уст слетают гораздо более приземленные проклятия, с тоской смотришь на убывающий счетчик ресурсов и думаешь над извечным вопросом: «Что делать-то?». В подобных заданиях драйв делает довольный рык. Нападение - лучшая оборона, и вместо того, чтобы стоять, Эльхант кидается в одиночку на базу противника, чтобы уничтожить эту фабрику по производству нежити. Один против всех. Процесс искоренения зла - занятие увлекательное, разбавленное разнообразными заданиями и ролевой составляющей. Сама игра больше всего напоминает именно Diablo. Маленькой фигуркой героя косим оживших мертвецов направо и налево, прокачиваем ее по нескольким параметрам, обучаем заклинаниям, обвешиваем броней и оружием. Наблюдаем за рождением типичного супер-героя из комиксов, простой чих которого уничтожает армии. Динамично, весело, хоть и излишне просто. Монстры строго привязаны к одной локации, поэтому прокачка идет по правилу: «выстрелил-отступил». Главное, соблюдать дистанцию. При правильной прокачке уже к четвертому-пятому уровню герой превращается в автономную боевую единицу, разрушающую целые города. Благодаря гибкой прокачке из Эльханта можно получить как непробиваемого, медленного рыцаря, так и ловкого, быстрого лучника. А то и вовсе экстремального мага. И миссии стараются сделать приключения максимально интересными. Карты - это не типичные RTS-полигоны, а множество, великое множество развилок и тайных уголков для исследования. Здесь в тупичке сидит дракон, а тут можно найти алхимическую лавку, а это просто замечательное место, чтобы поднять уровень-другой на деревеньке гоблинов и разжиться мощным артефактом. Карты не проходишь, их исследуешь. Находишь секреты и радуешься выпавшему колечку. Стараешься убить всех, получить все предметы, заклинания, выжать локацию до суха, чтобы на следующей показать себя терминатором. Трудно быть богом? Да запросто. Выпил пару снадобий - и лук выплевывает стрелы быстрее автоматической винтовки. Тра-та-та, и сотни-другой нежити как не бывало. Лепота.
Главная проблема игры заключается в непостоянной динамике. Иногда действие провисает, особенно когда герой уничтожает врага полностью и начинается типичное медленное развитие города. Диабло встречается с «Казаками», но после взаимных расшаркиваний повисает нелегкое молчание. Хочется бежать вперед и кого-нибудь убивать, но нет - надо еще построить кораблик, посадить в него героя и медитировать на его неспешный ход по озеру. К счастью, подобных моментов немного. ИИ не заботится о своих подопечных, направляет их послушными леммингами вперед-вперед и не считается с потерями. Только лучники имеют хоть какое-то чувство самосохранения. При приближении неприятеля они отбегают, делают залп и снова отбегают. Наступающие кучи монстров не всегда представляют собой однородную массу. Среди них есть и отцы-командиры, и маги, и реаниматоры. Понятное дело, что если прикончить такую поддержку, то войско ослабнет, а то и вовсе разбежится. Рецепт, известный еще со времен Diablo II, и здесь превращает типовую вырубку монстров в увлекательное времяпрепровождение, заставляя отличать первостепенные цели от второстепенных. А еще здесь есть сюжет. Все-таки история ГУИ не на коленке писана и создавалась параллельно с циклом произведений Ильи Новака «Герои Уничтоженных Империй». Именно поэтому игра имеет типично книжный стиль повествования. Сюжетная линия не спешит делиться всеми тайнами, события развиваются нарочито неспешно, и концовка не стесняется отсылать прямиком к следующей части. Только там, но не здесь, можно будет, наконец, узнать, что делают таинственные гусеничные следы и останки реактивного самолета в этом типично фэнтезийном мире, где технологии уперлись лбом в паровой двигатель. А пока придется вооружиться терпением и планомерно уничтожать монстров и нежить, бултыхаясь в чане эльфийских интриг. На первые роли этой истории про нашествие оживших мертвецов приглашены герои-максималисты, которые с трудом прислушиваются к чужому мнению, - чрезвычайно гордые и независимые. И главный приз за своевольность достается нашему дорогому Эльханту. Если бы не его упрямство и привычка ставить в штыки любое предложение, в кампании едва ли осталась бы и треть предложенных миссий. А так - пусть царьки что угодно шепчут, а он тут один veni, vedi, vici. Странный тип, с типично юношеским задором проповедующий истину «один в поле воин», хамящий старшим и не считающийся с потерями среди бойцов. Казнить бы за дерзость и самодурство, но тогда защищать эльфийский народ будет некому.
Жаль, что только в мультиплеере можно поиграть всеми четырьмя представленными расами. Кроме эльфов со своими кентаврами и пегасами, тут есть Креальцы с гремлинами и големами, Нежить с зомби и личами, а также Механики с ружьями. Расы отличаются сильно как своими существами, так и развитием базы. В этом плане игра похожа даже не на «Казаков», а на какой-нибудь Warcraft III. Только солдат штампуется в несколько раз больше. На месте инсталляции города сразу начинается терраформирование. «Своя» земля благоприятно действует на некоторые типы существ, а чужая может оказывать негативные последствия. Но главная прелесть мультиплеера заключается в противостоянии не самих рас, а игровых жанров. Каждый пользователь перед началом игры должен сделать выбор: заморозить своего героя на 30 минут и начинать строительство базы, или играть в типичном для action-RPG стиле. Бродить по карте, убивать монстров, коллекционировать заклинания и вещи, прокачивать способности. Стиль и механика противостояний сильно зависят от выбора пользователей. Это может быть битва двух героев, двух армий, или одного героя и одной армии. А если на одной карте отношения выясняют сразу несколько игроков, то сражение становится еще более непредсказуемым. Подобный необычный и свежий подход к мультиплееру портит только количество арен. Всего-то три штуки, рассчитанные на 2-х, 4-х и 7 (хм…) пользователей. DiagnosisВ жестком противостоянии RTS vs RPG с большим отрывом победила последняя. От стратегии в ГУИ остался жалкий огрызок из нескольких миссий, да и он почти не заметен за широкой спиной славного героя. Многосотенная толпа - массовка. Строительство - ширма. На сцене театра одного актера порхает Эльхант, сын Альвара. ГУИ - это экшен-ориентированная ролевая игра, где герой бегает по изумительно красивым локациям, находит на свою голову приключения, уничтожает сотни тысяч монстров термоядерной магией, становится еще сильнее и мощнее. Можно, конечно, что-то иногда строить, но стратегия здесь глубоко вторична и проявляет себя лишь в мультиплеере. Красивая, приятная, атмосферная игра с интересным сюжетом и шикарной актерской игрой. Pro:
Contra:
Picturae
Видеокарта для тестовой системы предоставлена Московским представительством компании ![]() Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com) Опубликовано 29 октября 2006 г. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Обсуждение обзора и самой игры в конференции | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |