на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Герои уничтоженных империй

Глава 1


Разработчик GSC Game World
Издатель GSC World Publishing
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 6 октября 2006 года
Издатель в России GSC World Publishing
Иностранное название Heroes of Annihilated Empires
Дата выхода в России 6 октября 2006 года
Жанр Action-RPG, Strategy

Особенности

Мультиплеер LAN, Internet, 2-7 человек
Управление анизотропной фильтрацией Нет
Управление антиалиасингом Есть
Управление частотой обновления экрана Есть
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук стандарт
Для рецензии использовалась версия 1.0

Системные требования

Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon 2000+
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: c 128 МБ памяти с поддержкой пиксельных шейдеров версии 1.1
Рекомендуется: c 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 6.5 ГБ
Для работы игры: 1 ГБ

Тестовая система

Процессор Athlon 64 3200
Память 2 ГБ (2х1024 DDR PC3200)
Видеокарта MSI NX7900GTX (512 МБ)
Аудиокарта Creative X-Fi Fatal1ty
CD/DVD Pioneer DVR-111D
HDD Samsung HD120IJ 120 ГБ
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



Играм можно многое простить за харизму. Играм приятным, красивым, сделанным умелыми руками. Играм, буквально пропитанным таким эфемерным понятием, как атмосфера. Играм, которые очаровывают не технологическими изюминками или использованием EAX последней версии, но сказочным дизайном и душевной музыкой. Есть ошибки в скриптах? Динамика провисает? Сюжет не закончен? ГУИ с легкостью выписываешь индульгенцию за красивые глазки и сладкий голосок.

Рядом со сногсшибательной, стильной красавицей в последнюю очередь обращаешь внимание на ее кавалера. Так и в ГУИ не сразу угадывается игровая механика за милой картинкой и волнующим музыкальным сопровождением. Сначала просто впитываешь эту красоту. Краски яркие, сочные и в то же время мягкие, теплые, успокаивающие. Ландшафты сложные, насыщенные мелкими деталями. Деревья, домики, сотни существ, что умирают на потеху своевольного полководца - все выполнено в едином, сказочно-фэнтезийном, уютном стиле. Не аляповато-мультяшно-гротескном, как HoMM V, а строгом, более естественном, по примеру HoMM III.

Собственно, игра даже не скрывает своего происхождения. Гнолы, гремлины, циклопы, единороги, пегасы - хоть ты в «найди 10 отличий» играй. Сразу видно, откуда черпали свое вдохновение художники. И неспроста в названии игры спряталось слово «Герои». Кажется, еще немного и на игровом поле ГУИ появится маленькая фигурка на конике. «Герои»...

За основу игры был взят не самый современный движок «Казаки 2». И солдатики в массе своей представлены не трехмерными моделями, а плоскими спрайтами. Зато умелые руки сделали эту картину удивительно гармоничной и притягательной, подружив пиксели с полигонами. И динамичное терраформирование добавили много. Земля может в момент покрыться снегом, высохнуть, превратиться в пустошь и озелениться, в зависимости от доминирующей на территории расы. Буквально ныряешь в этот мир, купаешься в нем, покачиваясь на волнах атмосферной музыки. Наслаждаешься, наблюдая за неспешным ходом рек и плавающей в низинах дымкой.

С художественной точки зрения, ГУИ выполнен безупречно. В картине этого мира нет острых углов и аляповатостей, им действительно любуешься - будь то сама игра, шикарный вступительный ролик или межмиссионные комиксы, понемногу раскрывающие историю. Но человек, увы, ко всему привыкает. Одна миссия, вторая, третья, и уже воспринимаешь картинку, как данность, сталкиваясь, нос к носу непосредственно с игрой. И тут глаза лезут на лоб, поскольку ГУИ - это не RTS. Не стратегия.

Сначала кажется, что кампания ГУИ абсолютно типична для фэнтезийных RTS. Берем героя, ставим его во главе армии и спокойно идем расправляться с толпами нечисти. Эльф-следопыт Эльхант растет в уровнях, улучшает свои атрибуты, одевается в найденные артефакты и вовсю использует обретенную магию. Одновременно с этим учат отстраивать город, добывать ресурсы, возводить укрепления, штамповать сотнями войска. Оденьте «Казаков» в эльфийские наряды, заставьте их жить на деревьях и поставьте во главу войска качка-героя - получите такой же результат. Казалось бы…

Но стратегия - это так, маска. Строить можно всего в нескольких миссиях, и это не помогает нашему герою. Одиночке приходится не сладко, когда его тыкают носом в необходимость кого-то защищать. Стоит увлечься, и вперед - к ближайшему сохранению. Враги прут потоком с нескольких направлений, герой поливает их проклятиями, молниями, чуть не спиной подпирает родные стены, чтобы их не смело набежавшей волной. Мана заканчивается, с уст слетают гораздо более приземленные проклятия, с тоской смотришь на убывающий счетчик ресурсов и думаешь над извечным вопросом: «Что делать-то?». В подобных заданиях драйв делает довольный рык. Нападение - лучшая оборона, и вместо того, чтобы стоять, Эльхант кидается в одиночку на базу противника, чтобы уничтожить эту фабрику по производству нежити. Один против всех.

Процесс искоренения зла - занятие увлекательное, разбавленное разнообразными заданиями и ролевой составляющей. Сама игра больше всего напоминает именно Diablo. Маленькой фигуркой героя косим оживших мертвецов направо и налево, прокачиваем ее по нескольким параметрам, обучаем заклинаниям, обвешиваем броней и оружием. Наблюдаем за рождением типичного супер-героя из комиксов, простой чих которого уничтожает армии. Динамично, весело, хоть и излишне просто. Монстры строго привязаны к одной локации, поэтому прокачка идет по правилу: «выстрелил-отступил». Главное, соблюдать дистанцию. При правильной прокачке уже к четвертому-пятому уровню герой превращается в автономную боевую единицу, разрушающую целые города.

Благодаря гибкой прокачке из Эльханта можно получить как непробиваемого, медленного рыцаря, так и ловкого, быстрого лучника. А то и вовсе экстремального мага. И миссии стараются сделать приключения максимально интересными. Карты - это не типичные RTS-полигоны, а множество, великое множество развилок и тайных уголков для исследования. Здесь в тупичке сидит дракон, а тут можно найти алхимическую лавку, а это просто замечательное место, чтобы поднять уровень-другой на деревеньке гоблинов и разжиться мощным артефактом. Карты не проходишь, их исследуешь. Находишь секреты и радуешься выпавшему колечку. Стараешься убить всех, получить все предметы, заклинания, выжать локацию до суха, чтобы на следующей показать себя терминатором. Трудно быть богом? Да запросто. Выпил пару снадобий - и лук выплевывает стрелы быстрее автоматической винтовки. Тра-та-та, и сотни-другой нежити как не бывало. Лепота.

Главная проблема игры заключается в непостоянной динамике. Иногда действие провисает, особенно когда герой уничтожает врага полностью и начинается типичное медленное развитие города. Диабло встречается с «Казаками», но после взаимных расшаркиваний повисает нелегкое молчание. Хочется бежать вперед и кого-нибудь убивать, но нет - надо еще построить кораблик, посадить в него героя и медитировать на его неспешный ход по озеру. К счастью, подобных моментов немного.

ИИ не заботится о своих подопечных, направляет их послушными леммингами вперед-вперед и не считается с потерями. Только лучники имеют хоть какое-то чувство самосохранения. При приближении неприятеля они отбегают, делают залп и снова отбегают. Наступающие кучи монстров не всегда представляют собой однородную массу. Среди них есть и отцы-командиры, и маги, и реаниматоры. Понятное дело, что если прикончить такую поддержку, то войско ослабнет, а то и вовсе разбежится. Рецепт, известный еще со времен Diablo II, и здесь превращает типовую вырубку монстров в увлекательное времяпрепровождение, заставляя отличать первостепенные цели от второстепенных.

А еще здесь есть сюжет. Все-таки история ГУИ не на коленке писана и создавалась параллельно с циклом произведений Ильи Новака «Герои Уничтоженных Империй». Именно поэтому игра имеет типично книжный стиль повествования. Сюжетная линия не спешит делиться всеми тайнами, события развиваются нарочито неспешно, и концовка не стесняется отсылать прямиком к следующей части. Только там, но не здесь, можно будет, наконец, узнать, что делают таинственные гусеничные следы и останки реактивного самолета в этом типично фэнтезийном мире, где технологии уперлись лбом в паровой двигатель. А пока придется вооружиться терпением и планомерно уничтожать монстров и нежить, бултыхаясь в чане эльфийских интриг.

На первые роли этой истории про нашествие оживших мертвецов приглашены герои-максималисты, которые с трудом прислушиваются к чужому мнению, - чрезвычайно гордые и независимые. И главный приз за своевольность достается нашему дорогому Эльханту. Если бы не его упрямство и привычка ставить в штыки любое предложение, в кампании едва ли осталась бы и треть предложенных миссий. А так - пусть царьки что угодно шепчут, а он тут один veni, vedi, vici. Странный тип, с типично юношеским задором проповедующий истину «один в поле воин», хамящий старшим и не считающийся с потерями среди бойцов. Казнить бы за дерзость и самодурство, но тогда защищать эльфийский народ будет некому.

Жаль, что только в мультиплеере можно поиграть всеми четырьмя представленными расами. Кроме эльфов со своими кентаврами и пегасами, тут есть Креальцы с гремлинами и големами, Нежить с зомби и личами, а также Механики с ружьями. Расы отличаются сильно как своими существами, так и развитием базы. В этом плане игра похожа даже не на «Казаков», а на какой-нибудь Warcraft III. Только солдат штампуется в несколько раз больше. На месте инсталляции города сразу начинается терраформирование. «Своя» земля благоприятно действует на некоторые типы существ, а чужая может оказывать негативные последствия.

Но главная прелесть мультиплеера заключается в противостоянии не самих рас, а игровых жанров. Каждый пользователь перед началом игры должен сделать выбор: заморозить своего героя на 30 минут и начинать строительство базы, или играть в типичном для action-RPG стиле. Бродить по карте, убивать монстров, коллекционировать заклинания и вещи, прокачивать способности. Стиль и механика противостояний сильно зависят от выбора пользователей. Это может быть битва двух героев, двух армий, или одного героя и одной армии. А если на одной карте отношения выясняют сразу несколько игроков, то сражение становится еще более непредсказуемым. Подобный необычный и свежий подход к мультиплееру портит только количество арен. Всего-то три штуки, рассчитанные на 2-х, 4-х и 7 (хм…) пользователей.

Diagnosis

В жестком противостоянии RTS vs RPG с большим отрывом победила последняя. От стратегии в ГУИ остался жалкий огрызок из нескольких миссий, да и он почти не заметен за широкой спиной славного героя. Многосотенная толпа - массовка. Строительство - ширма. На сцене театра одного актера порхает Эльхант, сын Альвара. ГУИ - это экшен-ориентированная ролевая игра, где герой бегает по изумительно красивым локациям, находит на свою голову приключения, уничтожает сотни тысяч монстров термоядерной магией, становится еще сильнее и мощнее. Можно, конечно, что-то иногда строить, но стратегия здесь глубоко вторична и проявляет себя лишь в мультиплеере. Красивая, приятная, атмосферная игра с интересным сюжетом и шикарной актерской игрой.

Pro:

  • Необычное противостояние игровых жанров в многопользовательском режиме
  • Сказочный, волшебный дизайн
  • Отличная актерская игра
  • Подача истории через стилизованные комиксы
  • Атмосферная музыка
  • Проработанные карты, открытые для исследований

Contra:

  • Навязчивые диалоги, которые нельзя пропустить
  • Незначительные ошибки в скриптах (не учитывается человеческий фактор)
  • Провисание динамики в некоторых миссиях
  • Стратегический режим, ориентирующийся на «мясо», а не на тактику

Picturae

           

           

           

           


Видеокарта
для тестовой системы предоставлена
Московским представительством компании


Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано — 29 октября 2006 г.
 
Обсуждение обзора и самой игры в конференции Герои уничтоженных империй (PC)

Герои уничтоженных империй

Глава 1

Разработчик GSC Game World
Издатель GSC World Publishing
Официальный сайт Здесь
Дата выхода 6 октября 2006 года
Издатель в России GSC World Publishing
Иностранное название Heroes of Annihilated Empires
Дата выхода в России 6 октября 2006 года
Жанр Action-RPG, Strategy

Особенности

Мультиплеер LAN, Internet, 2-7 человек
Управление анизотропной фильтрацией Нет
Управление антиалиасингом Есть
Управление частотой обновления экрана Есть
Широкоэкранный режим Есть
Поддержка разрешения 1280х1024 Есть
Звук стандарт
Для рецензии использовалась версия 1.0

Системные требования

Процессор Минимальный: Intel Pentium 4 2 ГГц или AMD Athlon 2000+
Рекомендуемый: Intel Pentium 4 3 ГГц или AMD Athlon XP 3000+
Память Минимальный объем: 512 МБ
Рекомендуемый объем: 1 ГБ
Видеокарта Минимально: c 128 МБ памяти с поддержкой пиксельных шейдеров версии 1.1
Рекомендуется: c 256 МБ памяти
CD/DVD Минимально: 8x CD-ROM
Рекомендуется: 16x CD/ 16х DVD-ROM
HDD Для установки игры: 6.5 ГБ
Для работы игры: 1 ГБ

Тестовая система

Процессор Athlon 64 3200
Память 2 ГБ (2х1024 DDR PC3200)
Видеокарта MSI NX7900GTX (512 МБ)
Аудиокарта Creative X-Fi Fatal1ty
CD/DVD Pioneer DVR-111D
HDD Samsung HD120IJ 120 ГБ
ОС Windows XP SP1, SP2 + DirectX 9c



Играм можно многое простить за харизму. Играм приятным, красивым, сделанным умелыми руками. Играм, буквально пропитанным таким эфемерным понятием, как атмосфера. Играм, которые очаровывают не технологическими изюминками или использованием EAX последней версии, но сказочным дизайном и душевной музыкой. Есть ошибки в скриптах? Динамика провисает? Сюжет не закончен? ГУИ с легкостью выписываешь индульгенцию за красивые глазки и сладкий голосок.

Рядом со сногсшибательной, стильной красавицей в последнюю очередь обращаешь внимание на ее кавалера. Так и в ГУИ не сразу угадывается игровая механика за милой картинкой и волнующим музыкальным сопровождением. Сначала просто впитываешь эту красоту. Краски яркие, сочные и в то же время мягкие, теплые, успокаивающие. Ландшафты сложные, насыщенные мелкими деталями. Деревья, домики, сотни существ, что умирают на потеху своевольного полководца - все выполнено в едином, сказочно-фэнтезийном, уютном стиле. Не аляповато-мультяшно-гротескном, как HoMM V, а строгом, более естественном, по примеру HoMM III.

Собственно, игра даже не скрывает своего происхождения. Гнолы, гремлины, циклопы, единороги, пегасы - хоть ты в «найди 10 отличий» играй. Сразу видно, откуда черпали свое вдохновение художники. И неспроста в названии игры спряталось слово «Герои». Кажется, еще немного и на игровом поле ГУИ появится маленькая фигурка на конике. «Герои»...

За основу игры был взят не самый современный движок «Казаки 2». И солдатики в массе своей представлены не трехмерными моделями, а плоскими спрайтами. Зато умелые руки сделали эту картину удивительно гармоничной и притягательной, подружив пиксели с полигонами. И динамичное терраформирование добавили много. Земля может в момент покрыться снегом, высохнуть, превратиться в пустошь и озелениться, в зависимости от доминирующей на территории расы. Буквально ныряешь в этот мир, купаешься в нем, покачиваясь на волнах атмосферной музыки. Наслаждаешься, наблюдая за неспешным ходом рек и плавающей в низинах дымкой.

С художественной точки зрения, ГУИ выполнен безупречно. В картине этого мира нет острых углов и аляповатостей, им действительно любуешься - будь то сама игра, шикарный вступительный ролик или межмиссионные комиксы, понемногу раскрывающие историю. Но человек, увы, ко всему привыкает. Одна миссия, вторая, третья, и уже воспринимаешь картинку, как данность, сталкиваясь, нос к носу непосредственно с игрой. И тут глаза лезут на лоб, поскольку ГУИ - это не RTS. Не стратегия.

Сначала кажется, что кампания ГУИ абсолютно типична для фэнтезийных RTS. Берем героя, ставим его во главе армии и спокойно идем расправляться с толпами нечисти. Эльф-следопыт Эльхант растет в уровнях, улучшает свои атрибуты, одевается в найденные артефакты и вовсю использует обретенную магию. Одновременно с этим учат отстраивать город, добывать ресурсы, возводить укрепления, штамповать сотнями войска. Оденьте «Казаков» в эльфийские наряды, заставьте их жить на деревьях и поставьте во главу войска качка-героя - получите такой же результат. Казалось бы…

Но стратегия - это так, маска. Строить можно всего в нескольких миссиях, и это не помогает нашему герою. Одиночке приходится не сладко, когда его тыкают носом в необходимость кого-то защищать. Стоит увлечься, и вперед - к ближайшему сохранению. Враги прут потоком с нескольких направлений, герой поливает их проклятиями, молниями, чуть не спиной подпирает родные стены, чтобы их не смело набежавшей волной. Мана заканчивается, с уст слетают гораздо более приземленные проклятия, с тоской смотришь на убывающий счетчик ресурсов и думаешь над извечным вопросом: «Что делать-то?». В подобных заданиях драйв делает довольный рык. Нападение - лучшая оборона, и вместо того, чтобы стоять, Эльхант кидается в одиночку на базу противника, чтобы уничтожить эту фабрику по производству нежити. Один против всех.

Процесс искоренения зла - занятие увлекательное, разбавленное разнообразными заданиями и ролевой составляющей. Сама игра больше всего напоминает именно Diablo. Маленькой фигуркой героя косим оживших мертвецов направо и налево, прокачиваем ее по нескольким параметрам, обучаем заклинаниям, обвешиваем броней и оружием. Наблюдаем за рождением типичного супер-героя из комиксов, простой чих которого уничтожает армии. Динамично, весело, хоть и излишне просто. Монстры строго привязаны к одной локации, поэтому прокачка идет по правилу: «выстрелил-отступил». Главное, соблюдать дистанцию. При правильной прокачке уже к четвертому-пятому уровню герой превращается в автономную боевую единицу, разрушающую целые города.

Благодаря гибкой прокачке из Эльханта можно получить как непробиваемого, медленного рыцаря, так и ловкого, быстрого лучника. А то и вовсе экстремального мага. И миссии стараются сделать приключения максимально интересными. Карты - это не типичные RTS-полигоны, а множество, великое множество развилок и тайных уголков для исследования. Здесь в тупичке сидит дракон, а тут можно найти алхимическую лавку, а это просто замечательное место, чтобы поднять уровень-другой на деревеньке гоблинов и разжиться мощным артефактом. Карты не проходишь, их исследуешь. Находишь секреты и радуешься выпавшему колечку. Стараешься убить всех, получить все предметы, заклинания, выжать локацию до суха, чтобы на следующей показать себя терминатором. Трудно быть богом? Да запросто. Выпил пару снадобий - и лук выплевывает стрелы быстрее автоматической винтовки. Тра-та-та, и сотни-другой нежити как не бывало. Лепота.

Главная проблема игры заключается в непостоянной динамике. Иногда действие провисает, особенно когда герой уничтожает врага полностью и начинается типичное медленное развитие города. Диабло встречается с «Казаками», но после взаимных расшаркиваний повисает нелегкое молчание. Хочется бежать вперед и кого-нибудь убивать, но нет - надо еще построить кораблик, посадить в него героя и медитировать на его неспешный ход по озеру. К счастью, подобных моментов немного.

ИИ не заботится о своих подопечных, направляет их послушными леммингами вперед-вперед и не считается с потерями. Только лучники имеют хоть какое-то чувство самосохранения. При приближении неприятеля они отбегают, делают залп и снова отбегают. Наступающие кучи монстров не всегда представляют собой однородную массу. Среди них есть и отцы-командиры, и маги, и реаниматоры. Понятное дело, что если прикончить такую поддержку, то войско ослабнет, а то и вовсе разбежится. Рецепт, известный еще со времен Diablo II, и здесь превращает типовую вырубку монстров в увлекательное времяпрепровождение, заставляя отличать первостепенные цели от второстепенных.

А еще здесь есть сюжет. Все-таки история ГУИ не на коленке писана и создавалась параллельно с циклом произведений Ильи Новака «Герои Уничтоженных Империй». Именно поэтому игра имеет типично книжный стиль повествования. Сюжетная линия не спешит делиться всеми тайнами, события развиваются нарочито неспешно, и концовка не стесняется отсылать прямиком к следующей части. Только там, но не здесь, можно будет, наконец, узнать, что делают таинственные гусеничные следы и останки реактивного самолета в этом типично фэнтезийном мире, где технологии уперлись лбом в паровой двигатель. А пока придется вооружиться терпением и планомерно уничтожать монстров и нежить, бултыхаясь в чане эльфийских интриг.

На первые роли этой истории про нашествие оживших мертвецов приглашены герои-максималисты, которые с трудом прислушиваются к чужому мнению, - чрезвычайно гордые и независимые. И главный приз за своевольность достается нашему дорогому Эльханту. Если бы не его упрямство и привычка ставить в штыки любое предложение, в кампании едва ли осталась бы и треть предложенных миссий. А так - пусть царьки что угодно шепчут, а он тут один veni, vedi, vici. Странный тип, с типично юношеским задором проповедующий истину «один в поле воин», хамящий старшим и не считающийся с потерями среди бойцов. Казнить бы за дерзость и самодурство, но тогда защищать эльфийский народ будет некому.

Жаль, что только в мультиплеере можно поиграть всеми четырьмя представленными расами. Кроме эльфов со своими кентаврами и пегасами, тут есть Креальцы с гремлинами и големами, Нежить с зомби и личами, а также Механики с ружьями. Расы отличаются сильно как своими существами, так и развитием базы. В этом плане игра похожа даже не на «Казаков», а на какой-нибудь Warcraft III. Только солдат штампуется в несколько раз больше. На месте инсталляции города сразу начинается терраформирование. «Своя» земля благоприятно действует на некоторые типы существ, а чужая может оказывать негативные последствия.

Но главная прелесть мультиплеера заключается в противостоянии не самих рас, а игровых жанров. Каждый пользователь перед началом игры должен сделать выбор: заморозить своего героя на 30 минут и начинать строительство базы, или играть в типичном для action-RPG стиле. Бродить по карте, убивать монстров, коллекционировать заклинания и вещи, прокачивать способности. Стиль и механика противостояний сильно зависят от выбора пользователей. Это может быть битва двух героев, двух армий, или одного героя и одной армии. А если на одной карте отношения выясняют сразу несколько игроков, то сражение становится еще более непредсказуемым. Подобный необычный и свежий подход к мультиплееру портит только количество арен. Всего-то три штуки, рассчитанные на 2-х, 4-х и 7 (хм…) пользователей.

Diagnosis

В жестком противостоянии RTS vs RPG с большим отрывом победила последняя. От стратегии в ГУИ остался жалкий огрызок из нескольких миссий, да и он почти не заметен за широкой спиной славного героя. Многосотенная толпа - массовка. Строительство - ширма. На сцене театра одного актера порхает Эльхант, сын Альвара. ГУИ - это экшен-ориентированная ролевая игра, где герой бегает по изумительно красивым локациям, находит на свою голову приключения, уничтожает сотни тысяч монстров термоядерной магией, становится еще сильнее и мощнее. Можно, конечно, что-то иногда строить, но стратегия здесь глубоко вторична и проявляет себя лишь в мультиплеере. Красивая, приятная, атмосферная игра с интересным сюжетом и шикарной актерской игрой.

Pro:

  • Необычное противостояние игровых жанров в многопользовательском режиме
  • Сказочный, волшебный дизайн
  • Отличная актерская игра
  • Подача истории через стилизованные комиксы
  • Атмосферная музыка
  • Проработанные карты, открытые для исследований

Contra:

  • Навязчивые диалоги, которые нельзя пропустить
  • Незначительные ошибки в скриптах (не учитывается человеческий фактор)
  • Провисание динамики в некоторых миссиях
  • Стратегический режим, ориентирующийся на «мясо», а не на тактику

Picturae

           

           

           

           


Видеокарта
для тестовой системы предоставлена
Московским представительством компании


Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано — 29 октября 2006 г.
 
Обсуждение обзора и самой игры в конференции
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com