на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

 

Восточный Фронт: Неизвестная Война. Дневники разработчиков.


Дмитрий “Alice” Глазнев. Сценарист.

Часть первая: Историческая, блин, достоверность.

Уже второй год мы разрабатываем новый 3D-шутер. На тему Второй Мировой Войны. Вообще, эта тема является излюбленной для российских разработчиков. Можно даже сказать, что российский разработчик не является по-настоящему российским разработчиком, если не поучаствовал в создании хотя бы одной игры «про фашистов». Исторически достоверной... Воссоздающей картину сражений... Где мы выступаем... Каждый метр соответствует... Перелопатили горы исторической литературы... Ночевали в музеях… Пригласили сорок экспертов... Да, основной особенностью игр о Второй Мировой Войне является пресловутая, треклятая, оскомину набившая «историческая достоверность». Есть мнение, что историческая достоверность — это хорошо и очень интересно. Особенно это касается стратегий. А почему у вас тигры противотанковыми ружьями пробиваются? А вы знаете, как было на самом деле? А на самом деле было неинтересно. В войну не играли, на ней убивали. Совершенно ничего интересного в этой «исторической достоверности». Так почему она так востребована? Какой процент покупателей игры (а значит, людей, желающих развлечься!) знает истинную скорострельность американской автоматической винтовки Браунинга образца 1918 года? Надо полагать, ничтожный (правда, этот процент весьма громогласен). Но каждому хочется «погрузиться» в игру, ощутить, что все по-настоящему, примерить на себя другую шкуру, почувствовать себя подлинным бойцом! Конечно, «историческая достоверность» нужна только для этого.

   

Про «историческую достоверность» можно написать — съездили, изучили, сфотографировали, проштудировали. И появляется уверенность у игроков, что, раз «историческая достоверность» наличествует, значит, какая-то доля атмосферности игре уже обеспечена. Ложная уверенность. Потому что в игре, например, может быть совершенно ужасная музыка, ломающая всю эту дешевую, искусственно созданную «историчным» количеством патронов в магазине «атмосферу» на корню. Вот и получается, что достоверность эта — призрак. Я бы сказал — чучело.

Мы ездили в Центральный музей армии. Фотографировали оружие, и использовали затем эти фотографии для текстур (то есть фотографиями этими как бумагой оборачивалась трехмерная модель оружия). Поэтому в игре можно разглядеть даже серийные номера, выбитые на железе пушек (конечно, они все будут одинаковые, но это другой разговор), которые соответствуют номерам на оружии из Центрального Музея вооруженных сил РФ. Служитель музея, кстати, рассказал, что автоматическая винтовка FG-42, которую мы можем видеть в каждой первой игре про войну (колоритная такая пушка с рожком сбоку), на самом деле была очень редка, и в России сохранился только один экземпляр этого оружия и то без рожка. Так что, когда вы в какой-либо российской игре увидите FG-42, помните — все они рисовались с одного образца, а рожок вообще все сами придумывают — кто во что горазд. Но ведь если бы не эти дневники, кто бы обо всем этом узнал? Что в игре изменится для того, кто это знает? Какое вообще это имеет отношение к удовольствию от игры? Никакого.

Наверное, мода на достоверность пошла из кинематографа. Но ведь там она никому не мешает. В игре это может помешать. Достоверные скорострельность и разброс патронов у того же «шмайсера» такие, что игрок, во-первых, с ним бы уснул, а во-вторых, немедленно бы его выбросил. Потому что получается раздражающая, тупая, почти бесполезная железяка (кстати, весьма тяжелая, так что долго с ней наперевес не побегаешь).

   

Есть, конечно, другие случаи. Например, такой: НАСОС № 3 — гласит надпись на странного вида распределительном шкафу в самом сердце немецкого Рейха. Пока надпись живет, но существует большая вероятность, что когда игра поступит в продажу, о ней буду помнить только я и художник Антон, ее автор. Текстура (плоская картинка, которой как оберточной бумагой оборачивается трехмерный объект) с этой надписью была взята Антоном непонятно откуда, но упорно продолжает использоваться в еще дюжине мест. Этот забавный казус произошел, конечно, не по злому умыслу, а скорее, по невнимательности. Тем не менее, он прекрасно иллюстрирует то, как это делается на самом деле. Называется — воссоздание атмосферы Третьего Рейха. Это, конечно, плохо.

Но плохо также из игры в игру стрелять одних и тех же немцев, высаживаться в одной и той же Нормандии, утюжить один и тот же Сталинград. Исторически, блин, достоверные поля сражений? Да надоело!

Поэтому действие игры у нас происходит в самом сердце Третьего Рейха, а не на фронтах (несмотря на название). Меня всегда интересовало, что происходило внутри Германии, в то время, когда шла война. Страх, смерть, рабство. Исследовательский институт, тюрьма, военная база, подземный бункер — все это миниатюрные тоталитарные системы из самого сердца Третьего Рейха. Нетронутые войной, исправно функционирующие, наполненные удушающей атмосферой страха. В обычных шутерах все уже разрушено, здесь — дожидается игрока.

   

С концепцией геймплея произошло примерно то же самое. Когда мы захотели придумать нечто особенное, что освежило бы ставший привычным игровой процесс шутера от первого лица, последним аргументом, которой мог бы нас остановить, был: «А как же историческая достоверность?» Я говорю сейчас об одной нашей особенности, или, как это принято говорить, «фишке», — «временном разрыве». Суть ее в том, что наш герой способен останавливать перед собой летящие в него пули, крутить ими, висящими в воздухе, и отсылать их назад. Если сил у него мало, пули, легко позвякивая, кучкой падают перед ним на землю. Похоже на Матрицу. C другой стороны — что сейчас не похоже на матрицу? Слоу-мо, например, — тоже матричная вещь. А время причем? Да, «временной разрыв» — не самое удачное название, но мы привыкли ее так называть, еще с того времени, когда думали сделать фокусы со временем нашей основной особенностью. Позже мы отошли от этой идеи, а название осталось. «Разрыв» совсем не историчен. Прямо скажем — вовсе не историчен. Но играть с ним — одно удовольствие. Красиво и свежо. Интересно. Главное — весело. А историческая достоверность? Ну… хм… в магазине МР-40 у нас 32 патрона, как и было на самом деле.

Продолжение следует...


Опубликовано — 27 сентября 2005 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com