Constantine
Технологии
Системные требования
Тестовая система
Помнится, в обзоре Chronicles
of Riddick мы уже затрагивали тему нелегких взаимоотношений компьютерных игр и кинематографа. Желающие могут ознакомиться, а мы, тем временем, распнем очередную мультиплатформенную кино-поделку с претензией на хоррор-шутер. О фильме рассказывать не будем, ибо вышел он довольно недавно, и посмотреть вы его можете без проблем. Пожалуй, у современного читателя, ассоциативный ряд вида «игра по голливудскому фильму, снятому по комиксам, порт с консолей, шутер от третьего лица» уже заранее может вызвать стойкое неприятие обозреваемого ниже продукта. Подождите, на самом деле не все так плохо, впрочем, и хорошего тоже мало.
Аццкая сотонаОцифрованный Киану Ривз выглядит почти как настоящий (когда не двигается - об анимации разговор отдельный). Он сохранил все приличествующие данному амплуа умения, вроде кислотного демонического зрения (true sight), возможности перемещаться между измерениями (исключительно стоя по щиколотку в воде) и творить разнообразные заклинания, вроде атаки насекомых, принудительного окаменения или штуки, которую в приличных домах называют chain lighting. Здоровье Константина по имени Джон напрямую зависит от не слишком вместительной походной фляги, и, в свободное от истребления нечисти время, наш герой мечется по уровням в поисках крана, кулера или хотя бы бутылки с минералкой (а вот из унитаза или медицинской раковины боец с нечистью пить брезгует, ну и ладно). Сюжет игры не повторяет сюжета фильма, но весьма часто пересекается с оным — здесь упрекнуть не за что. Если вы смотрели фильм, то играть сможете без ярко выраженного отвращения, если же не смотрели — лучше не играйте вообще, так как... Представьте себе Max Payne (неважно какую часть), с заметно потускневшими и испорченными текстурами, ощерившимися немногочисленными полигонами персонажами, посредственной детализацией и нулевой интерактивностью, а также совершенно невменяемой камерой. Драйвом здесь и не пахнет, замечательный режим bullet time превратили в нечто совершенно неудобоваримое — принудительный разворот на 180 градусов и несколько секунд на прицеливание, враги тупы до безобразия, хотя, надо признать, задуманы неплохо. Например, Vermin Demon — гуманоидообразная фигура, целиком состоящая из мышей, червей, змей и прочих малоприятных представителей фауны. Остальные супостаты представлены летающими, ползающими и прыгающими разновидностями демонов, а также обывателями, в которых уже успел поселиться кто-то нехороший (вычисляются элементарно — поливанием святой водой). Особенно забавны мелкие ползучие демоны, обожающие залезать в чужие трупы до тех пор, пока их самих не придавят. Нас регулярно пытаются испугать, используя давно заезженные в Silent Hill и Doom III приемы — вечную темноту, прыжки из этой вечной темноты и различные проявления полтергейста. Пугаться не получается, скорее смешно. Особенно смешно в режиме «ночного видения», где все цвета инвертированы, разложенные тут и там бонусы подсвечиваются, а своеобразными печатями помечены секретные места или, для бедных умом, направление дальнейших действий Джона. А смешно потому, что в этом режиме как на ладони видны все огрехи дизайнеров уровней, угловатость моделей, эпилептическая анимация и скромная детализация уровней. При переходе в другое измерение картинка окончательно портится — грязные текстуры с песочным оттенком, злоупотребление фильтром noise и чудовищное однообразие. Плюс от этой возможности только один — то, чего нет в нашем измерении, то обязательно найдется в другом, как правило «это что-то» оказывается выходом на следующий уровень. Интеллект врагов пребывает в зачаточном состоянии и единственная их
цель — как можно быстрее добраться до героя, окружить его и хорошенько
отпинать. По причине невменяемости виртуального оператора отбиваться
бывает сложно. Магия, коей в игре достаточно, практически не используется
из за дурацкой, свойственной только консольным проектам, реализации:
выбираем спелл, жмякаем на кнопочку Х и за отведенное время должны в
заданном порядке нажать нужное количество стрелочек. Несмотря на то,
что время замедляется, все равно особо ретивый демон успевает до нас
добраться и все испортить, например — схватить за горло или бросить
куда подальше. К каждому монстру требуется свой подход: кто-то может
быть пуленепробиваемым, однако уязвимым перед огнем, а некоторым достаточно
и удара прикладом. Casual wearУправление, как ни странно, разработчики сильно изуродовать не смогли. Теоретически клавиши можно даже переназначать, однако в нашем случае при настройке игра вылетала без предупреждения. Хорошо хоть раскладка по умолчанию недалека от оптимальной. Идя на поводу у, так называемых, casual player’ов, разработчики до неприличия все упростили — начисто убрали функции прыжка, приседания и прочие буржуазные излишества. Все элементарно — подходим к краю пропасти, и герой автоматически через нее перепрыгивает, в случае с дыркой — пролезает. Никаких лишних телодвижений, что, впрочем, весьма здраво, ибо внедрение акробатики в и без того далеко не идеальную игру, было бы сущим издевательством над покупателем. Головоломки встречаются часто, в большинстве своем они незамысловаты
и строятся на передвижении ящиков или последовательном нажимании кнопок.
Подсказки всегда находятся в непосредственной близости от самого паззла.
Интереса, согласитесь, мало. Набор оружия довольно скромен и практически
без изменений перекочевал из фильма. Здесь и holy shotgun, и, стреляющий
гвоздями crucifier, причем, если не лениться и искать секреты, гвозди
в нем можно заменить на раскаленные и рикошетящие. Кстати, после очередной
потасовки не вредно бывает прогуляться по комнате и собрать гвозди обратно
— в хозяйстве еще пригодятся. Уровней маловато — всего 17, и обладают они достаточно скромными размерами. Полицейский участок, больница, хайвэй, канализация, музей, библиотека и другие «реалистичные» уровни при переходе в другое измерение сохраняют общую планировку, но полностью меняют внешний вид. Нельзя не сказать, что даже путешествия между измерениями строго регламентированы, путь к цели всегда только один, монстры появляются из ниоткуда по воле скрипта и так далее — вопиющая линейность правит балом. NecroсиваяО бедности текстур, низкой детализации уровней и примитивной архитектуре
мы уже говорили выше. Модели персонажей, за исключением, пожалуй, главного
героя, страдают от катастрофического недостатка полигонов и неумелого
текстурирования. Никаких более-менее приличных визуальных эффектов нам
тоже узреть не дано. Визуализация заклинаний, особенно «электрических»
— тихий ужас, выраженный в угловатых непрозрачных спрайтах, с огнем
и взрывами дело обстоит чуть лучше, но тоже не фонтан. Совершенно «никакая»,
несмотря на поддержку шейдеров, вода, отсутствие намеков на динамическое
освещение, невразумительные тени — все это было простительно года четыре
тому назад, да и то не на PC. Похвалить можно звук — единственный способ
хоть как-то поддерживать холодную гнетущую атмосферу, а озвучка роликов
столь же хороша, как и сами ролики. Проходной одноразовый продукт откровенно среднего качества, ориентированный исключительно на зашибание денег и способный вызвать интерес только у поклонников одноименного фильма. Куски геймплея воспринимаются как неизбежное зло, мешающее посмотреть все ролики сразу. Скучная, некрасивая и какая-то «неправильная» игра. Выражаясь общедоступным языком — не цепляет. Dixi. Плюсы:
Минусы:
Илья Викторов (orange@ixbt.com)
Опубликовано 9 июня 2005 г. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Комментарии? Поправки? Дополнения? orange@ixbt.com |