на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Brother in Arms: Hell's Highway (превью)


Разработчик Gearbox Software
Издатель http://www.gearboxsoftware.com/
Официальный сайт www.biagame.com
Дата выхода 1 квартал 2007 года
Платформа PC, Xbox 360, PS3
Жанр Action



Анонсированное продолжение исторического шутера Brother in Arms проходит по нашему делу под псевдонимом Hell's Highway (далее - BiA:HH). От игры-прародительницы останется очень немного: разве что механика геймплея, да время действия происходящих событий. Во всём остальном BiA:HH обещает стать совершенно новой игрой. Первым звонком послужили скриншоты. Какие-то немыслимо фотореалистичные модели, сумасшедший уровень детализации… Чуть позже подоспело и видео, моментально выветривавшее из головы всякого, кто его видел, остатки скепсиса - в динамике игра смотрелась еще лучше. На выставке E3-2006, из уст самих разработчиков стали известны последние подробности. Как сказал бы Тамерлан - «самое время собирать камни».

Выход проекта запланирован на трёх платформах: Xbox360, PlayStation 3 и родном PC, причём в аннотациях последнего говорится о начинке, ориентированной на DirectX 10. Который, как известно, только из-под Windows Vista, и только на графических ускорителях следующего поколения.

Корпит над игрой по-прежнему Gearbox Software - «папа» оригинального тактического шутера Brother in Arms: Road to Hill 30 и его близняшки Earned in Blood. А отвечает за качество игры лично президент компании Рэнди Питчфорд. За прошедшее время компания пересмотрела свои взгляды на современную игровую индустрию, переосмыслила допущенные промахи и достижения, и с новыми силами взялась за продолжение. Впрочем, «продолжение» - это не совсем правильный термин для ситуации. BiA:HH напоминает худосочного брюнета невзрачной наружности, который записался на курсы бодибилдинга, и параллельно перешёл на высококалорийную диету. В результате нашего героя разнесло по полной программе, и ввысь, и вширь, и в глубину. Результатом правильного подхода по распределению массы стал итоговый результат. Сегодня проект напоминает красавца-бодибилдера, играющего на публике отлично структурированной мускулатурой. Хотя лицо его по-прежнему хорошо знакомо.

WWII снова в моде

Играть предстоит за старых знакомых бравых сержантов из 101 воздушно-десантной дивизии вооружённых сил Её Величества Демократии. Мэтт Бэйкер и Джо Хартсок по-прежнему будут командовать отрядами отборных бойцов, а местом действия на сей раз, станет Голландия образца 1944 года. В частности, игрокам предложат собственноручно испытать все тяготы и лишения знаменитой операции Market Garden, по результатам которой (исторически) немецкие войска дрогнут и совершат шаг назад... Нам останется лишь проследить за тем, чтобы они всё-таки дрогнули.

В основу игры положена реальная историческая кампания, предпринятая союзниками осенью 1944-го года на территории восточной Голландии. Целью операции Market Garden был полный перехват у немецко-фашистских захватчиков узкого 80-километрового коридора, игравшего ключевую роль в дальнейшей экспансии армии Оси. Необходимо было десантироваться вдоль всего коридора, форсировать реки Рейн, Вааль и Мозе, и захватить прилегающие к ним мосты. Такое развитие событий гарантировало бы начало отступления Германских войск с завоёванных территорий вглубь Европы. По расчётам командования, при успехе операции война закончилась бы к Рождеству. Однако генералы просчитались, и операция Market Garden стала одним из самых оглушительных провалов за всю историю Второй Мировой войны.

Со стороны Америки в операции принимали участие 82-я и 101-я воздушно-десантные дивизии, Англию представляла 1-я дивизия ВДВ, плечом к плечу с которыми сражались солдаты из Польской парашютной бригады. 17 сентября тысячи парашютистов десантировались вдоль узкого 80-километрового крюка, чтобы в обстановке полной внезапности повернуть вспять машину немецкой экспансии… Увы, разведка не смогла обнаружить двух танковых дивизий СС, дислоцировавшихся в то время на территории восточной Голландии, близ местечка Арнхейм. В результате десант оказался перед куда лучше вооружённой и более многочисленной армией противника.

Неравный бой за мост под Арнхеймом вошёл в анналы истории, как пример стойкости и мужественности союзных войск. Сражение длилось почти неделю, однако так и не принёсло успеха. Союзники вынуждены были отступить. Лишь с запоздалым прибытием подкрепления (325-й полк планёрной пехоты с численностью в 3500 человек), последний бастион Нацистской Германии на голландской земле рухнул. Из 11.000 высадившихся в день операции войск, до линии английского фронта добрались лишь 2000 человек. 2-й Воздушно-десантный батальон, на долю которого выпала атака на Арнхейм, был почти полностью уничтожен.

На сегодняшний день о сюжете BiA:HH не известно никаких подробностей. Но, судя по тому, с какой гордостью вспоминают люди о подвиге сражавшихся под Арнхеймом, мы получим прекрасную возможность перекроить трагические события 44-го года на оптимистический лад. Пускай всего лишь в игре.

Третий не лишний?

Одним из самых значимых нововведений станет наличие третьего подразделения под командованием сержанта. Изюминка этого отряда состоит в том, что он имеет плавающую квалификацию. Он может по желанию игрока превращаться не только в группу мощной огневой поддержки, но и выступать в некоторых специфических назначениях. Например, третий отряд может сыграть роль расчёта ракетомётчиков (bazooka team), и тогда получим ощутимую помощь в борьбе с танками и бронетранспортёрами. А если дорогу преградили хорошо укреплённые позиции со станковыми пулемётами, то к нашим услугам команда миномётчиков (mortar team). Эти поварята обучены посылать «горячие пирожки» на значительные расстояния, выкуривая пулемётчиков с верхних этажей зданий, стреляя через заграждения и сдерживая продвижение вражеских отрядов по узким улицам.

Комбинация трёх отрядов - сильное звено игры, удерживающее игрока перед монитором непередаваемым ощущением свободы действий. Буквально каждую игровую ситуацию можно решить с помощью разных тактических приемов. А в особо запущенных случаях прибегаем к формуле «на войне, как на войне», и подзываем человека с рацией. Пара координат произнесённых в трубку - и улицу заливает огнём запрошенной только что авиации.

Эстетика мыслей

Традиционно обещают нам и продвинутый AI. Если в предыдущих играх серии поведение подконтрольных бойцов сводилось к простой последовательности «увидел - стреляй!», то в BiA:HH эта формула заметно расширилась и заиграла новыми красками. У подчиненных будет четыре формы поведения: от полностью бесшумного, до состояния повышенной боевой готовности. В самом тихом режиме товарищи крадутся на полусогнутых, внимательно смотрят под ноги и замирают при малейшем шорохе впереди. Огонь не открывают, даже завидев врага. В крайнем случае, подкрадываются и перерезают горло ножом. Вторая модель поведения - перемещение. Солдаты передвигаются прямо, но оружие держат за плечами, а, завидев врага, рассыпаются по кустам и ждут ваших указаний. Третий режим - патрулирование. Автоматы в руках и на взводе. Внимание - повышенное. При обнаружении противника взвод занимает наиболее удобные огневые позиции и берёт врага на прицел. В случае сопротивления немедленно открывают огонь на поражение, а также поддерживают командира, если тот произведёт хотя бы один выстрел в сторону неприятеля. Последний режим - полный «алярм!». Бойцы сильно трясутся за собственные жизни, благодаря чему поливают свинцом всё, что движется и не имеет погон союзной армии. Стреляют либо до полного уничтожения цели, либо пока вы не отдадите им приказ остановиться.

Кстати, не последнюю роль в поведении подопечных играет слух. В частности, в момент передвижения цепочкой, идущие впереди солдаты будут замирать, услышав подозрительный звук, или оборачиваться через плечо к командиру, если тот случайно наступит на ветку. Особый шарм подобное поведение придаёт stealth-миссиям. Общее напряжение возрастает на порядок.

Враги, разумеется, тоже не лыком шиты. Имеют в арсенале те же приёмчики, что и наши орлы. В stealth-режиме попадаться почти не будут (ввиду банального превосходства сил, читай историческую справку в начале статьи), а в режиме патрулирования - всегда, пожалуйста. В случае тревоги не бросаются грудью на амбразуру, а смиренно уходят из-под огня и бегут за подкреплением. Однако будут нацисты встречаться и в гораздо более миролюбивом виде, особенно во время проведения stealth-операций: чистящими картошку, полирующими оружие, романтично курящими в направлении луны или просто набивающими брюхо баварскими колбасками. Обнаружив врага у порога, испытывают сильный стресс, панически кричат на немецком языке и кидаются к табельному оружию.

Slo-mo медленно превращается… в элегантное Bro-mo!

Одной из наиболее интригующих и зрелищных feature BiA:HH являются динамически генерируемые скриптовые сценки, названные Bro-mo (Brotherhood moments). Для того чтобы описать их суть, как нельзя лучше подойдёт ситуация, продемонстрированная в официальном трейлере проекта. Во время обычной рекогносцировки, наш отряд оказывается внезапно атакованным группой фашистов из расположенного на улице магазина. Треск пулемётных очередей, дым, хаос, разлетающиеся по улице осколки витрин и кирпичная крошка… Шальная пуля сражает идущего впереди члена отряда, после чего тот картинно (но очень натурально) падает прямо нам на руки, поднимая вверх залитое кровью лицо. Звук приглушается, глаза у командира слезятся, картинка периодически темнеет и выпадает из фокуса. Ещё чуть-чуть, и кажется, что сержант поднимет голову к небу и в лучших голливудских традициях издаст протяжное «No-o-o-oooooooooo!». Но здесь не Фабрика Грёз, а мы не на съёмочной площадке. Уложив павшего товарища на асфальт, сержант указывает рукой вглубь магазинного вестибюля, призывая соратников закидать чёртову недвижимость гранатами. Что те, не задумываясь, исполняют.

Все эти мелкие кинематографические зарисовки и называются Bro-mo. В игре их будут десятки. Многие из них наверняка окажутся жуткими клише. Например, на Е3 крутили ролик, в котором крупным планом показывалось мужественное лицо человека, вскинувшего на плечо базуку. Лёгкий прищур глаз, выстрел - и вот, мы любуемся на приближающуюся цель с «носа» летящей ракеты. Подобных примеров хоть пруд пруди. Вплоть до того, что в самые драматические моменты игра перехватит контроль над управляемым игроком сержантом, дабы наиболее эффектно провести очередной урок актёрского мастерства.

Однако, несмотря на очевидную скриптовую природу данных элементов, разработчики утверждают, что сами ситуации, при которых активизируется Bro-mo, заскриптованы не будут. Иными словами, именно от действий игрока будет зависеть то, как скоро, в какой ситуации, и какая именно сценка продемонстрирует сражение с самых сильных сторон.

Не последнюю роль в подобной кинематографичности сыграет и вид из глаз, который сами разработчики окрестили «first person actor». Суть её довольно проста: как бы вас жизнь не мотала, вы всегда будете видеть свои конечности, и то, что они делают. Например, перебираясь через забор, вы увидите собственное тело, изящно перемахивающее через препятствие, как это и было бы в жизни. А, поднимая упавшую рядом «взведённую» гранату - наверняка обратите внимание на то, как трясутся от напряжения руки. Помимо большей зрелищности, этот нехитрый трюк способствует глубокому вживанию игрока в роль подконтрольного персонажа.

Графика будущего, физика настоящего

На данный момент сложно найти игру ( о WWII - так точно), которая может похвастаться подобным уровнем графического исполнения. И всё благодаря мощности движка Unreal Engine 3.0. Детализация моделей просто неприличная. Оружие реалистично настолько, насколько это вообще возможно. Одежда буквально лоснится от обилия независимо смоделированных (и анимированных!) деталей. Отдельное спасибо создателям спецэффектов - особенно удалось освещение в реальном времени и реализация объёмного дыма. Если облечь все эти красоты в одну фразу, получится: «next-gen в чистом виде».

Недалеко от графики ушла и физика проекта. Если с консолями всё ещё более-менее понятно, то на компьютере для реализации всех возможностей понадобится карточка PhysX от Ageia - слишком «внимательным» к мелочам оказался физический движок. Буквально каждая перестрелка сопровождается настоящим Армагеддоном из летящих осколков, разваливающихся на отдельные кирпичи (!) стен зданий и кувырканиями мелких деталей окружения. Количество интерактивных предметов просто не поддаётся исчислению. Любой мало-мальски мощный взрыв разносит по окрестностям десятки обломков, зачастую выдавая по-настоящему сильные операторские ракурсы. Особенно запомнились металлические болванки, летящие после взрыва прямо «в лицо» персонажу. В такие моменты невольно хочется юркнуть под стол. Кстати, вся эта красота будет обладать не только визуальным, но и физическим наполнением. Оказавшись на пути той же болванки можно огрести нехорошие последствия в виде настоящей контузии.

Одной строкой

К сожалению, на данный момент разработчики почти ничего не говорят о многопользовательской составляющей проекта. Известно лишь, что «мультик» будет, в нём наверняка найдётся место режимам кооперативного прохождения, а по объёму (как локаций, так и одновременно присутствующих на них игроков) BiA:HH превзойдёт своих предшественников в разы. Кроме того, Gearbox обещает реализовать возможность использования транспорта времён Второй Мировой. Джипы, танки, мотоциклы с колясками и прочее. В одиночном режиме, правда, транспортная составляющая не получит широкого распространения.

Analysis

У нас на глазах происходит настоящее перерождение игры. От «предков» в BiA:HH перекочует лишь общая механика игрового процесса (тактический военный симулятор) да декорации незабытой Второй Мировой Войны. Всё остальное подвергнется изрядной переработке: на место прежних однообразных миссий придёт разухабистое, разноплановое действо, щеголяющее превосходными операторскими ракурсами и невиданной доселе интерактивностью. По общему качеству картинки проект уже сейчас идёт нога в ногу с наработками топовых проектов (UT2007, Crysis). То же самое касается и реализации физической модели. Gearbox уже удалось доказать, что они могут и умеют делать превосходные игры. Нет причин им не верить и сейчас.

Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)
Опубликовано — 8 июня 2006 г.
 
Обсуждение превью и самой игры в конференции Brother in Arms: Hell's Highway (превью)

Brother in Arms: Hell's Highway (превью)

Разработчик Gearbox Software
Издатель http://www.gearboxsoftware.com/
Официальный сайт www.biagame.com
Дата выхода 1 квартал 2007 года
Платформа PC, Xbox 360, PS3
Жанр Action



Анонсированное продолжение исторического шутера Brother in Arms проходит по нашему делу под псевдонимом Hell's Highway (далее - BiA:HH). От игры-прародительницы останется очень немного: разве что механика геймплея, да время действия происходящих событий. Во всём остальном BiA:HH обещает стать совершенно новой игрой. Первым звонком послужили скриншоты. Какие-то немыслимо фотореалистичные модели, сумасшедший уровень детализации… Чуть позже подоспело и видео, моментально выветривавшее из головы всякого, кто его видел, остатки скепсиса - в динамике игра смотрелась еще лучше. На выставке E3-2006, из уст самих разработчиков стали известны последние подробности. Как сказал бы Тамерлан - «самое время собирать камни».

Выход проекта запланирован на трёх платформах: Xbox360, PlayStation 3 и родном PC, причём в аннотациях последнего говорится о начинке, ориентированной на DirectX 10. Который, как известно, только из-под Windows Vista, и только на графических ускорителях следующего поколения.

Корпит над игрой по-прежнему Gearbox Software - «папа» оригинального тактического шутера Brother in Arms: Road to Hill 30 и его близняшки Earned in Blood. А отвечает за качество игры лично президент компании Рэнди Питчфорд. За прошедшее время компания пересмотрела свои взгляды на современную игровую индустрию, переосмыслила допущенные промахи и достижения, и с новыми силами взялась за продолжение. Впрочем, «продолжение» - это не совсем правильный термин для ситуации. BiA:HH напоминает худосочного брюнета невзрачной наружности, который записался на курсы бодибилдинга, и параллельно перешёл на высококалорийную диету. В результате нашего героя разнесло по полной программе, и ввысь, и вширь, и в глубину. Результатом правильного подхода по распределению массы стал итоговый результат. Сегодня проект напоминает красавца-бодибилдера, играющего на публике отлично структурированной мускулатурой. Хотя лицо его по-прежнему хорошо знакомо.

WWII снова в моде

Играть предстоит за старых знакомых бравых сержантов из 101 воздушно-десантной дивизии вооружённых сил Её Величества Демократии. Мэтт Бэйкер и Джо Хартсок по-прежнему будут командовать отрядами отборных бойцов, а местом действия на сей раз, станет Голландия образца 1944 года. В частности, игрокам предложат собственноручно испытать все тяготы и лишения знаменитой операции Market Garden, по результатам которой (исторически) немецкие войска дрогнут и совершат шаг назад... Нам останется лишь проследить за тем, чтобы они всё-таки дрогнули.

В основу игры положена реальная историческая кампания, предпринятая союзниками осенью 1944-го года на территории восточной Голландии. Целью операции Market Garden был полный перехват у немецко-фашистских захватчиков узкого 80-километрового коридора, игравшего ключевую роль в дальнейшей экспансии армии Оси. Необходимо было десантироваться вдоль всего коридора, форсировать реки Рейн, Вааль и Мозе, и захватить прилегающие к ним мосты. Такое развитие событий гарантировало бы начало отступления Германских войск с завоёванных территорий вглубь Европы. По расчётам командования, при успехе операции война закончилась бы к Рождеству. Однако генералы просчитались, и операция Market Garden стала одним из самых оглушительных провалов за всю историю Второй Мировой войны.

Со стороны Америки в операции принимали участие 82-я и 101-я воздушно-десантные дивизии, Англию представляла 1-я дивизия ВДВ, плечом к плечу с которыми сражались солдаты из Польской парашютной бригады. 17 сентября тысячи парашютистов десантировались вдоль узкого 80-километрового крюка, чтобы в обстановке полной внезапности повернуть вспять машину немецкой экспансии… Увы, разведка не смогла обнаружить двух танковых дивизий СС, дислоцировавшихся в то время на территории восточной Голландии, близ местечка Арнхейм. В результате десант оказался перед куда лучше вооружённой и более многочисленной армией противника.

Неравный бой за мост под Арнхеймом вошёл в анналы истории, как пример стойкости и мужественности союзных войск. Сражение длилось почти неделю, однако так и не принёсло успеха. Союзники вынуждены были отступить. Лишь с запоздалым прибытием подкрепления (325-й полк планёрной пехоты с численностью в 3500 человек), последний бастион Нацистской Германии на голландской земле рухнул. Из 11.000 высадившихся в день операции войск, до линии английского фронта добрались лишь 2000 человек. 2-й Воздушно-десантный батальон, на долю которого выпала атака на Арнхейм, был почти полностью уничтожен.

На сегодняшний день о сюжете BiA:HH не известно никаких подробностей. Но, судя по тому, с какой гордостью вспоминают люди о подвиге сражавшихся под Арнхеймом, мы получим прекрасную возможность перекроить трагические события 44-го года на оптимистический лад. Пускай всего лишь в игре.

Третий не лишний?

Одним из самых значимых нововведений станет наличие третьего подразделения под командованием сержанта. Изюминка этого отряда состоит в том, что он имеет плавающую квалификацию. Он может по желанию игрока превращаться не только в группу мощной огневой поддержки, но и выступать в некоторых специфических назначениях. Например, третий отряд может сыграть роль расчёта ракетомётчиков (bazooka team), и тогда получим ощутимую помощь в борьбе с танками и бронетранспортёрами. А если дорогу преградили хорошо укреплённые позиции со станковыми пулемётами, то к нашим услугам команда миномётчиков (mortar team). Эти поварята обучены посылать «горячие пирожки» на значительные расстояния, выкуривая пулемётчиков с верхних этажей зданий, стреляя через заграждения и сдерживая продвижение вражеских отрядов по узким улицам.

Комбинация трёх отрядов - сильное звено игры, удерживающее игрока перед монитором непередаваемым ощущением свободы действий. Буквально каждую игровую ситуацию можно решить с помощью разных тактических приемов. А в особо запущенных случаях прибегаем к формуле «на войне, как на войне», и подзываем человека с рацией. Пара координат произнесённых в трубку - и улицу заливает огнём запрошенной только что авиации.

Эстетика мыслей

Традиционно обещают нам и продвинутый AI. Если в предыдущих играх серии поведение подконтрольных бойцов сводилось к простой последовательности «увидел - стреляй!», то в BiA:HH эта формула заметно расширилась и заиграла новыми красками. У подчиненных будет четыре формы поведения: от полностью бесшумного, до состояния повышенной боевой готовности. В самом тихом режиме товарищи крадутся на полусогнутых, внимательно смотрят под ноги и замирают при малейшем шорохе впереди. Огонь не открывают, даже завидев врага. В крайнем случае, подкрадываются и перерезают горло ножом. Вторая модель поведения - перемещение. Солдаты передвигаются прямо, но оружие держат за плечами, а, завидев врага, рассыпаются по кустам и ждут ваших указаний. Третий режим - патрулирование. Автоматы в руках и на взводе. Внимание - повышенное. При обнаружении противника взвод занимает наиболее удобные огневые позиции и берёт врага на прицел. В случае сопротивления немедленно открывают огонь на поражение, а также поддерживают командира, если тот произведёт хотя бы один выстрел в сторону неприятеля. Последний режим - полный «алярм!». Бойцы сильно трясутся за собственные жизни, благодаря чему поливают свинцом всё, что движется и не имеет погон союзной армии. Стреляют либо до полного уничтожения цели, либо пока вы не отдадите им приказ остановиться.

Кстати, не последнюю роль в поведении подопечных играет слух. В частности, в момент передвижения цепочкой, идущие впереди солдаты будут замирать, услышав подозрительный звук, или оборачиваться через плечо к командиру, если тот случайно наступит на ветку. Особый шарм подобное поведение придаёт stealth-миссиям. Общее напряжение возрастает на порядок.

Враги, разумеется, тоже не лыком шиты. Имеют в арсенале те же приёмчики, что и наши орлы. В stealth-режиме попадаться почти не будут (ввиду банального превосходства сил, читай историческую справку в начале статьи), а в режиме патрулирования - всегда, пожалуйста. В случае тревоги не бросаются грудью на амбразуру, а смиренно уходят из-под огня и бегут за подкреплением. Однако будут нацисты встречаться и в гораздо более миролюбивом виде, особенно во время проведения stealth-операций: чистящими картошку, полирующими оружие, романтично курящими в направлении луны или просто набивающими брюхо баварскими колбасками. Обнаружив врага у порога, испытывают сильный стресс, панически кричат на немецком языке и кидаются к табельному оружию.

Slo-mo медленно превращается… в элегантное Bro-mo!

Одной из наиболее интригующих и зрелищных feature BiA:HH являются динамически генерируемые скриптовые сценки, названные Bro-mo (Brotherhood moments). Для того чтобы описать их суть, как нельзя лучше подойдёт ситуация, продемонстрированная в официальном трейлере проекта. Во время обычной рекогносцировки, наш отряд оказывается внезапно атакованным группой фашистов из расположенного на улице магазина. Треск пулемётных очередей, дым, хаос, разлетающиеся по улице осколки витрин и кирпичная крошка… Шальная пуля сражает идущего впереди члена отряда, после чего тот картинно (но очень натурально) падает прямо нам на руки, поднимая вверх залитое кровью лицо. Звук приглушается, глаза у командира слезятся, картинка периодически темнеет и выпадает из фокуса. Ещё чуть-чуть, и кажется, что сержант поднимет голову к небу и в лучших голливудских традициях издаст протяжное «No-o-o-oooooooooo!». Но здесь не Фабрика Грёз, а мы не на съёмочной площадке. Уложив павшего товарища на асфальт, сержант указывает рукой вглубь магазинного вестибюля, призывая соратников закидать чёртову недвижимость гранатами. Что те, не задумываясь, исполняют.

Все эти мелкие кинематографические зарисовки и называются Bro-mo. В игре их будут десятки. Многие из них наверняка окажутся жуткими клише. Например, на Е3 крутили ролик, в котором крупным планом показывалось мужественное лицо человека, вскинувшего на плечо базуку. Лёгкий прищур глаз, выстрел - и вот, мы любуемся на приближающуюся цель с «носа» летящей ракеты. Подобных примеров хоть пруд пруди. Вплоть до того, что в самые драматические моменты игра перехватит контроль над управляемым игроком сержантом, дабы наиболее эффектно провести очередной урок актёрского мастерства.

Однако, несмотря на очевидную скриптовую природу данных элементов, разработчики утверждают, что сами ситуации, при которых активизируется Bro-mo, заскриптованы не будут. Иными словами, именно от действий игрока будет зависеть то, как скоро, в какой ситуации, и какая именно сценка продемонстрирует сражение с самых сильных сторон.

Не последнюю роль в подобной кинематографичности сыграет и вид из глаз, который сами разработчики окрестили «first person actor». Суть её довольно проста: как бы вас жизнь не мотала, вы всегда будете видеть свои конечности, и то, что они делают. Например, перебираясь через забор, вы увидите собственное тело, изящно перемахивающее через препятствие, как это и было бы в жизни. А, поднимая упавшую рядом «взведённую» гранату - наверняка обратите внимание на то, как трясутся от напряжения руки. Помимо большей зрелищности, этот нехитрый трюк способствует глубокому вживанию игрока в роль подконтрольного персонажа.

Графика будущего, физика настоящего

На данный момент сложно найти игру ( о WWII - так точно), которая может похвастаться подобным уровнем графического исполнения. И всё благодаря мощности движка Unreal Engine 3.0. Детализация моделей просто неприличная. Оружие реалистично настолько, насколько это вообще возможно. Одежда буквально лоснится от обилия независимо смоделированных (и анимированных!) деталей. Отдельное спасибо создателям спецэффектов - особенно удалось освещение в реальном времени и реализация объёмного дыма. Если облечь все эти красоты в одну фразу, получится: «next-gen в чистом виде».

Недалеко от графики ушла и физика проекта. Если с консолями всё ещё более-менее понятно, то на компьютере для реализации всех возможностей понадобится карточка PhysX от Ageia - слишком «внимательным» к мелочам оказался физический движок. Буквально каждая перестрелка сопровождается настоящим Армагеддоном из летящих осколков, разваливающихся на отдельные кирпичи (!) стен зданий и кувырканиями мелких деталей окружения. Количество интерактивных предметов просто не поддаётся исчислению. Любой мало-мальски мощный взрыв разносит по окрестностям десятки обломков, зачастую выдавая по-настоящему сильные операторские ракурсы. Особенно запомнились металлические болванки, летящие после взрыва прямо «в лицо» персонажу. В такие моменты невольно хочется юркнуть под стол. Кстати, вся эта красота будет обладать не только визуальным, но и физическим наполнением. Оказавшись на пути той же болванки можно огрести нехорошие последствия в виде настоящей контузии.

Одной строкой

К сожалению, на данный момент разработчики почти ничего не говорят о многопользовательской составляющей проекта. Известно лишь, что «мультик» будет, в нём наверняка найдётся место режимам кооперативного прохождения, а по объёму (как локаций, так и одновременно присутствующих на них игроков) BiA:HH превзойдёт своих предшественников в разы. Кроме того, Gearbox обещает реализовать возможность использования транспорта времён Второй Мировой. Джипы, танки, мотоциклы с колясками и прочее. В одиночном режиме, правда, транспортная составляющая не получит широкого распространения.

Analysis

У нас на глазах происходит настоящее перерождение игры. От «предков» в BiA:HH перекочует лишь общая механика игрового процесса (тактический военный симулятор) да декорации незабытой Второй Мировой Войны. Всё остальное подвергнется изрядной переработке: на место прежних однообразных миссий придёт разухабистое, разноплановое действо, щеголяющее превосходными операторскими ракурсами и невиданной доселе интерактивностью. По общему качеству картинки проект уже сейчас идёт нога в ногу с наработками топовых проектов (UT2007, Crysis). То же самое касается и реализации физической модели. Gearbox уже удалось доказать, что они могут и умеют делать превосходные игры. Нет причин им не верить и сейчас.

Дмитрий Гомельский (aiwen2003@mail.ru)
Опубликовано — 8 июня 2006 г.
 
Обсуждение превью и самой игры в конференции
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com