Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth II
Технологии
Системные требования
Тестовая система
Battle for Middle-Earth (BFME) одно время неплохо ударила по сознанию пользователей своей удручающей простотой. Садился человек играть, с нежностью поглядывая на свежеприобретенные режиссерские версии «властелинов» Питера Джексона, запускал игру, начинал кампанию и, спустя несколько минут, задавался вопросом: «а что мне тут делать-то?». Не в том смысле, что игра была сложной в освоении. Напротив. Просто, в ней на самом деле нечего делать человеку, выросшему на стратегиях от Blizzard и Relic. Автоматизм возведен в абсолют, здания стоились в заранее отведенных местах, побеждал тот, кто успевал нашлепать армию побольше. Зато графика была хороша. И концепт начисто содран из соответствующего фильма. Посему этот неудачник кое-как и смог прорубить окошко для своего продолжения. Спешите видеть, «электроникам» не чуждо сострадание. Меланхолично перебирая стопки гневных писем, они согласились отказаться от своей «революционной» модели RTS и решили сделать самую, что ни на есть, классику. В качестве примера для подражания были взяты Warhammer 40k: Dawn of War и старенький, но чертовски аддиктивный Warlords: Battlecry II. Особенно тщательно покорпели над последним, внедрив в игру мощный инструмент по созданию своего собственного героя. Менять можно абсолютно все. Начиная с внешнего облика, заканчивая характеристиками и умениями. А далее - вперед. Берем его за шкирку и начинаем завоевывать себе в Интернете репутацию, раскатывая вражеские армии и коллекционируя награды.
Своего героя можно «прокачивать» и в одиночном режиме, прозванном War of the Ring. Он представляет собой простенький «закос» под глобальную стратегию. Карта Среднеземья поделена на провинции, каждая из которых имеет два слота под строительство четырех разных зданий. Горе-полководцы собирают под свои знамена армии и стараются отхватить как можно больше земель. Если во время хода случается вооруженный конфликт, вам любезно предложат сыграть партейку против ИИ или предоставить калькулятору определить победителя. Он, конечно, жульничает, но является единственным спасением от тягомотины сотен однообразных противостояний. Зато герой по прохождении получит соответствующую медаль. Шаткий, но повод. Также имеются две кампании, названные просто, но броско: «Good» и «Evil». По восемь коротеньких (не более 30-ти минут) миссий за каждую сторону. Развлечение, что называется, «для фанатов», поскольку ни разнообразием, ни захватывающим сюжетом эти поделки не отличаются. Хотя, надо признать, кампания за «хороших» удалась чуть лучше, чем за «плохих». И скриптов в них напихали, и понервничать немножко заставили, и с царством гномов познакомили, и дракона дали завалить. Чем не счастье? Миссии за мальчишей-плохишей отличаются уже стандартным набором правил «kill'em'all», «destroy'em'all» и «burn'em'all». Мечта пиромана. Наблюдать за тем, как подпаленные длинноухие с воплями носятся по охваченному пожаром лесу, можно бесконечно. Также понравилась миссия в Шире. Давно мечтал устроить геноцид полуросликам.
Под конец обе кампании всеми силами пытаются просадить производительность ПК, демонстрируя на экране громаднейшие толпы, которые долго и нудно пытаются потеснить друг друга.
В фильмах это называется эпическим противостоянием. Здесь - бестолковая муравьиная возня. Тем не менее, в качестве компенсации за потраченные кровные, между миссиями прокручивают симпатичные ролики. Особенно удались переходы между статичными картинками и трехмерными сценами.
Не хочется переходить к рассмотрению механики. Стоит только ее коснуться, и добрая сказка лопнет, как мыльный пузырь, разбрасывая по округе мокрые слизкие капли. Это ведь все-таки «Властелин колец», а не какой-нибудь «Гарри Поттер». Шлепать его по попе просто рука не поднимается. Но надо, надо воспитывать в разработчиках уважение к пользователям. Как уже упоминалось выше, подобные игры служат для того, чтобы бить по глазам визуальным рядом и разглаживать извилины своим простецким подходом. Ладно бы. Такие игры тоже имеют право на жизнь. В конце концов, не каждый выдержит жесткий прессинг кампанией Warhammer 40k: Dawn of War - Winter Assault с его пятью уникальными фракциями. Поэтому и имеем мы шесть миниатюрных рас с типичными постройками, юнитами и усовершенствованиями. Развитие отрицает многовариантность, схема «камень-ножницы-бумага» работает настолько плохо, что можно строить практически все и сразу. Главное - побольше. Добыча ресурсов (в игре от недостатка воображения их прямо так и назвали - Resources) сводится к построению домиков, «высасывающих» валюту из очерченной территории. От них же, по старой доброй Warcraft'овской привычке, зависит и количество наймитов в армии.
Несмотря на то, что самой действенной тактикой по-прежнему является «обвел свою толпу, послал через атаку на вражескую толпу», часто приходится вмешиваться в творящийся хаос, чтобы его хоть немного упорядочить. Родные воины не нашли путь к врагу, а то и вовсе забыли о нем? Берем мышку в руки и пробуем исправить положение. Авось с третьей попытки до этих олухов дойдет, что делать. Положение усугубляется тем, что солдатики нематериальны и легко проходят друг сквозь друга, порой превращаясь в ощетинившиеся полигонами, маловразумительные скопления. Выглядит жутковато. Особенно когда дело доходит до морских сражений, и кораблики «собираются» в странную плавучую структуру, из которой невозможно выбрать конкретную боевую единицу. Сражения относятся к разряду символических. Примерно, как в Civilization. Группки солдат становятся друг напротив друга и начинают махать в воздухе зубочистками. Побеждает тот, у кого больше бонусов. Термин «микроконтроль» разработчикам так же чужд, как и «тактика». Герои растут в уровнях (максимальный - 10-ый) и со временем обзаводятся ультимативными способностями. Кроме их личных спецэффектов есть возможность полюбоваться и на эффекты более разрушительного действия. Заработанные на убийстве вражеских солдат очки можно потратить на покупку Сил (Powers), которые потом можно обрушить на голову противника или подправить самочувствие собственных войск. Приятно, что разработчики немного подумали и о реализме. Бросающий валуны гигант с одинаковым успехом валит и "наших и ваших", поэтому будьте осторожны с артиллерией. Летают камушки медленно - к тому времени наш отряд может не только порубить троллей, но и устроить ночлег посреди их благоухающих останков. Стена лишь ненадолго задержит прытких гоблинов, которые элементарно через нее перелезают. Конница, прямо как в великолепном Rome: Total War, сминает под собой первые ряды вражеских отрядов. Подожженные солдаты быстро умирают, не забывая при этом картинно побегать факелами по полю. В остальном имеем классическую стратегию. Строим домики (теперь их, благо, можно ставить где угодно), штампуем войска, заказываем бонусы, обставляемся стенками и башенками. Интерфейс стал более дружелюбным и даже обзавелся "горячими клавишами". Но само строительство выглядит отвратительно. Эльфийское дерево, медленно выползающее из глыбы льда, смотрится, по меньшей мере, странно. Сложно было обратить внимание на шикарное исполнение этого действа в Warhammer 40k: DoW? Обязательно надо было лепить этот примитив? Зато сами домики выглядят и анимированы отлично. Как и окружение.
BFME 2 отличается выдающимся дизайном и графикой. Отличный, объемный bump-mapping на зданиях и ландшафтах приятно оживляют картинку. Плывущие по небу облака отбрасывают мягкие тени, морская вода вспенивается высокими волнами, солнце весело искрится на блестящей поверхности льда. Только с тенями вышла заминка. Отбрасываемые персонажами квадраты смотрятся настолько отвратительно на общем великолепном фоне, что их проще отключить, чем издеваться над своим чувством прекрасного. Именно поэтому на скриншотах, кстати, вы их и не наблюдаете. Приятно, что вместе с отличной графикой, на должном уровне сохраняется и производительность. С целью оптимизации, мелкота здорово потеряла в полигонах, но здоровяки смотрятся гладенькими, объемными, красивыми фигурками, элегантно шлепающимися на землю и уплывающими под нее же. «Лепота» (с). А мерзкая камера почему-то решила сыграть в конька-горбунка. Она послушно «проваливается» на дно каньонов и воспаряет на вершинах гор. Во время путешествия по холмистой местности человека с некрепким желудком вполне может замутить. DiagnosisПо сравнению с BFME это, на самом деле, прорыв, Вместо странновато примитивной стратегии имеем классическую, симпатичную, простенькую и легкомысленную стратегию по мотивам выдающейся киноленты. Кампании проходятся настолько быстро, что рискуют оказаться незамеченными. Режим War of the Ring дон ельзя однообразен и скучен. Скирмиш был бы интересен, если бы не примитивная механика поединков, отвергающая хоть какую-то многовариантность развития, и убивающий своими интеллектом кремний. Остается сгенерировать собственного героя и пойти завоевывать награды на серверах - поклонников коллекционировать подобную бижутерию на них завались. Воистину, человеческое честолюбие не знает границ. Они готовы идти на все, терпеть какие угодно проколы баланса, плакать над непослушными воинами и раз от разу повторять одну и туже нехитрую махинацию, только бы получить на грудь новый блестящий жетончик. Разработчикам следовало бы сконцентрироваться на чем-то одном, чтобы вынести на подносе небольшое, но потрясающе ароматное и вкусное блюдо. Пока же наблюдаем набор полуфабрикатов. Возможно, патчи окажутся к ним хорошей приправой, но большой надежды на это как-то нет. Тем не менее, прогресс очевиден. Есть шанс к третьей части получить стратегию «с человеческим лицом». Pro:
Contra:
Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано 18 марта 2006 г. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Комментарии? Поправки? Дополнения? lock@ixbt.com |