на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Beyond Divinity: Оковы Судьбы




Painkiller Box

Разработчик: Larian Studios
Издатель: Digital Jesters/Бука
Жанр: Hack'n'slash RPG
Официальный сайт: www.beyond-divinity.com

Рекомендуемая системная конфигурация:

  • Процессор: 800 МГц
  • Память: 256 МБ RAM, 2 ГБ HDD
  • Видеокарта: совместимая с DirectX 8.1 с 64 МБ RAM
  • ОС: Windows 98SE/2000/XP с установленным DirectX 8.1
  • Прочее: звуковая карта, 8x CD-ROM

Тестовая система:

  • Процессор: AMD Athlon XP 2800+
  • Память: 512 МБ DDR PC3200
  • Видеокарта: ATI Radeon 9800XT 256 МБ
  • ОС: Windows XP SP1 с установленным DirectX 9c
  • Прочее: SB Live! Player

Жанр ролевых игр, пожалуй, самый консервативный из всех игровых жанров. Ветераны, выросшие на Eye of Beholder и первых частях Ultima часто не желают признавать никаких нововведений, весьма скептически относятся к новым ролевым системам (сильно деградирующим в последнее время) и придают минимум значения графике. По ряду этих пунктов с матерыми ролевиками можно согласиться. Например, двухмерная изометрия до сих пор является оптимальным решением для hack'n'slash RPG. Проверенные временем правила AD&D со всеми модификациями, которые можно прикрутить хоть к ортодоксальному фэнтези, хоть к Звездным Войнам, на 50% обеспечивают успешность продукта. В то время как изобретение собственных ролевых систем — удел молодых энтузиастов, работающих над малобюджетными проектами (бывают, конечно, и исключения).

Сегодня речь пойдет об игре, вызывающей неоднозначные впечатления. Beyond Divinity страдает всеми болезнями малобюджетной RPG, однако играть в нее все равно хочется. Ругаться на несбалансированность и ужасный интерфейс, перезагружаться каждую минуту, бороться с многочисленными багами, но все равно загружать последний сейв и играть дальше.

Первая часть, заявленная еще в 1999 году, должна была называться The Lady, The Mage and The Knight (позже ее переименовали в Divine Divinity), однако проект был заморожен, и новости о нем стали появляться лишь незадолго до релиза в 2002 году. Нельзя назвать Divine Divinity коммерчески успешной игрой, да и оценки в прессе она получила весьма низкие, однако своих поклонников она нашла. Бельгийские разработчики не отчаялись и за весьма короткий срок состряпали продолжение, которое, кстати, сначала называлось Riftrunner — любовь к переименованиям видимо свойственна Larian Studios. Такая вот финансовая подпитка на время, остающееся до выхода Divine Divinity 2.

   

Искусство в большом долгу

Впервые за долгие годы мы имеем счастье лицезреть игру с претензией на действительно оригинальный сюжет. Как он реализован — другой разговор. Предыстория крайне лаконична: некий демон по имени Самаэль, обладатель специфического чувства юмора, объединил в одно целое души двух совершенно противоположных личностей — паладина и рыцаря смерти. Единственная цель обоих — избавиться от такого неприятного соседства. Здоровый эгоизм и никакого спасения вселенной. Завязка, согласитесь, оригинальная. Теперь на минутку представьте, как могли бы развить эту идею, скажем, Black Isle. На борьбе противоположностей можно построить великолепную психологическую драму с множеством вариантов прохождения, мощной системой социальных взаимоотношений, написать тысячи диалогов для каждого из персонажей, придумать несколько концовок... А теперь, во избежание психической травмы, быстренько забудьте обо том, что представили! Дальнейшее развитие сюжета выражается в коротких диалогах (в русской версии еще и лишенных какой бы то ни было литературной ценности), никак не влияющих на развитие событий. Создается впечатление абсолютной бессмысленности всего происходящего. За сюжетом не хочется следить, дальнейшие приключения героев мало кого волнуют, а очередной квест воспринимается как нежелательная преграда на пути к финалу.

Три сотни побочных квестов и 100 часов геймплея действительно в наличии имеются, здесь нас не обманули. Другое дело, что заниматься доставкой посылок и поиском утерянных кем-то мелочей надоедает очень быстро. Еще быстрее приедаются огромнейшие запутанные подземелья, начисто лишенные индивидуальности NPC, и однотипные головоломки, которые также присутствуют в невероятном количестве.

   

Познавательная анатомия

Неоднозначные впечатления оставляет система скиллов. Кстати, если вы имеете дело с локализацией, то окно статистики вы не увидите, пока не скачаете патч с сайта "Буки".

Оригинальность ролевой системы, конечно, не вызывает сомнений, но сразу заметно, что ее проработке уделили минимум времени. Начнем с того, что все 300 (!!!) скиллов доступны вне зависимости от класса персонажа. Открывая, например, ветку боевых умений вы можете развивать навыки обращения с рубящим, дробящим, режущим или дистанционным оружием, причем для каждого параметра предусмотрены свои подпункты, такие как величина повреждений, меткость, вероятность критического удара и даже срок службы оружия. С магическими и воровскими скиллами ситуация та же. Баланс в данном случае соблюден — героя-многостаночника нам прокачать не дадут, ибо очки умений выдаются в гомеопатических дозах, а немногочисленные skillbooks — книги, повышающие определенное умение, чаще всего не соответствуют избранному пути развития.

Так как персонажей двое, оптимальным решением было бы одного сделать бойцом, а на второго возложить обязанности мага или вора. На практике же от "чистого" мага придется сразу отказаться, поскольку при управлении всей группой он все равно лезет в рукопашный бой, где благополучно дохнет. А постоянно давать указания каждому персонажу в отдельности — занятие не для слабонервных, особенно если учесть количество боевых действий. С некоторыми воровскими навыками дело обстоит еще хуже — они банально не работают, а выпускать очередной патч разработчики не торопятся. О том, что скрывается в запертых сундуках и секретных зонах мы, возможно, так никогда и не узнаем.

В остальном к системе статистики претензий нет, все логично взаимосвязано, все параметры имеют исчерпывающее описание, и игрока заботливо предупреждают о результате каждого действия. Неудачно прокачанного персонажа можно направить на путь истинный не начиная игру сначала — достаточно уплатить некоторую сумму и получить драгоценные скиллпоинты обратно. Чрезмерная переусложненность игры частично компенсируется за счет так называемых Battlefields — специальных зон, где монстры возрождаются постоянно. Наткнувшись на слишком сильного противника всегда можно вернуться и поднакопить опыта, поискать более мощное оружие.

Что касается боя, то он происходит в реальном времени с использованием управляемой паузы. В опасной ситуации (а таких ситуаций будет достаточно) можно остановить игру, все обдумать и отдать героям необходимые команды. Достаточно указать цель и персонаж самостоятельно ее атакует — постоянно кликать по врагу не нужно. Это приятно. Если включен агрессивный режим поведения, то ваши подопечные атакуют все, что увидят.

Камень преткновения — интерфейс. Он страдает от перегруженности бесполезными функциями вкупе с отсутствием необходимых, сложный в освоении и совершенно нелогичный. Отдельная песня — экран торговли. Никакого намека на сортировку предметов, куча ненужного хлама в магазинах и слишком мелкие иконки, отвечающие за отображение этих предметов. Клавиатурные команды, на которые игра реагирует с третьего раза, — это уже мелочь.   

   

Красота, которая спасет

Несмотря на все недостатки играть в Beyond Divinity приятно. Игра вызывает симпатию на подсознательном уровне. Причиной тому — отличное графическое исполнение. Движок 2002 года выпуска претерпел минимальные изменения, но держится молодцом. И не надо говорить, что на дворе 21 век с его могучими сверхтехнологиями. Игры такого рода должны быть именно двухмерными!

Все локации нарисованы аккуратно и с любовью, даже тайловую технологию хитрые бельгийцы сумели тщательно замаскировать. Подземелья, а их в игре очень много, выглядят намного симпатичнее, чем пустые коридоры Diablo II, а открытые пространства просто великолепны. Трехмерные модельки персонажей не могут похвастаться тысячами полигонов, но при их скромных размерах это не особенно и не требуется.

Детализация окружения крайне высока, равно как и его интерактивность. Хотя, местами явный перебор, и найти нужный предмет среди большой кучи бесполезных вещей бывает сложно, а перетаскивание кучи ящиков, в надежде найти под ними очередной люк, быстро утомляет.

Звуковое оформление не вызывает нареканий . Саундтрек в стиле dark ambient за авторством бывшего участника "Арии" Кирилла Покровского отлично вписывается в общую атмосферу, а на пафосные симфонические темы, периодически возникающие не к месту, можно не обращать внимания.    

   

Однозначную оценку Beyond Divinity дать нельзя. Это заметно и по отзывам на зарубежных игровых сайтах — одни решительно отправляют игру в отстой, другие — дают ей editor's choice. Продукт, безусловно, на любителя. Отнюдь не идеальный, не претендующий на звание суперхита, но весьма интересный и необычный. Категорически не подходит для первого знакомства с жанром, однако более опытные игроки останутся довольны. Если первая часть вызвала у вас симпатии, то Beyond Divinity понравится гарантированно. Любителям свежих идей в классическом исполнении эту игру тоже можно порекомендовать. А остальные пусть надеются на лучшее, возможно, сотрудники Larian Studios учтут старые ошибки при разработке Divine Divinity 2.

Совет напоследок: если есть такая возможность, играйте в английскую версию. Локализаторы на корню убили весь тонкий юмор, превратив его в шутки уровня низкопробных отечественных квестов. О том, что при переводе в игру добавили целый комплект свежих багов я и не говорю.

Плюсы:

  • Мощная ролевая система, масса вариантов развития героя
  • Приятная графика, органичное сочетание рисованных задников и трехмерных моделей персонажей
  • Идеально выдержанный, характерный только этой серии стиль.

Минусы:

  • Чрезвычайно неудобный интерфейс. Масса ошибок и недоработок.
  • Несбалансированный и переусложненный игровой процесс.
  • Отсутствие сюжета и общее однообразие.

Илья "Orange" Викторов (orange@ixbt.com)
Опубликовано — 2 декабря 2004 г.
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? orange@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com