обзоры Обзор 3dfx Voodoo3


Фунциональность

По качеству рендеринга Voodoo3 удовлетворит большинство пользователей. Отсутствие поддержки truecolor компенсируется высококачественным 16-битным рендерингом. Отсутствие таких возможностей как 32-битный z-буфер, AGP-текстурирование, буфер шаблонов и максимальный размер 256x256 сегодня не сказывается на качестве рендеринга и скорости. Разработчики сегодня ориентируются прежде всего на чипы 3dfx, и поэтому вынуждены учитывать все ограничения архитектуры.

Попробуйте найти игры, использующие текстуры размером более 256x256. Когда разработчик сталкивается с необходимостью применения таких текстур, они либо дробит их на части, чтобы на 3dfx все выглядело правильно, либо подготавливает текстуры меньшего размера, и тогда на 3dfx они выглядят размыто. В большинстве случаев разработчики идут по первому пути.

32-битная z-буферизация сегодня не является жизненно необходимой. Разрядность z-буферизации - это разрешающая способность по оси Z. Дело в том, что если разработчик будет ориентироваться на 32-битный z-буфер, то игра не сможет корректно работать на 3D-ускорителях с 16-битным z-буфером. Поэтому все разработчики ориентируются на 16-битную z-буферизацию - в этом случае игры не получают преимуществ от 32-битного z-буфера.

32-битный z-буфер и AGP-текстурирование относятся к тем функциям, без которых можно обойтись. Они являются не более, чем облегчением для программиста. 32-битный z-буфер позволяет разработчику не думать о том, что в игре не хватит разрешающей способности по оси Z, и объекты начнут неправильно пересекаться друг с другом. AGP-текстурирование позволяет забыть о менеджменте текстур. Разработчик просто размещает все текстуры в системной памяти, а железка сама загружает нужные текселы.

И то, и другое в конечном счете геймеру совершенно не нужно - это нужно только разработчикам. Разработчики же их не используют. AGP-текстурирование не прижилось из-за низкой скорости. 32-битная z-буферизация - из-за упомянутой несовместимости сверху вниз.

Немножко другая ситуация с поддержкой больших текстур и буфером шаблонов. Их преимущество очевидно конечным пользователям, так как разработчики легко это демонстрируют. "Теневой патч" Unreal для демонстрации буфера шаблонов уже стал классикой. И ничего, что с тенями скорость падала в 5 раз - зато все заговорили о том, что 3D-ускорителям без буфера шаблонов не жить. И при этом никто не имеет представления о том, зачем нужен Unreal с тенями со скоростью 5-10 fps, а также о других применениях буфера шаблонов.

Думаю не ошибусь, если скажу, что больше всего достало разработчиков ограничение на размер текстур 256x256 - как я уже упоминал, текстуры большего размера надо дробить на мелкие фрагменты. Дело в том, что текстуры большого размера обычно накладываются целиком, не повторяясь. Другими словами, эти текстуры - своего рода скины, которые натягиваются на объекты. Из-за своего размера в килобайтах, а также увеличенного времени на загрузку и обработку, такие текстуры применяются нечасто. Так что серьезной проблемы здесь также нет. Но разработчики и здесь влияют на умы геймеров. В том же Unreal есть текстуры большого размера. Геймеру показывают скриншоты Voodoo 2 и TNT и говорят: "видишь как размыто - это потому что 3dfx не поддерживает большие текстуры".

Я не знаю, хорошо это или плохо. Скорее всего хорошо, так как это подталкивает всех производителей железа к реализации новых функций. Но не надо переоценивать недостатки сегодняшнего железа. Если в течение полугода 32-битная z-буферизация не станет применяться разработчиками, то ее отсутствие у Voodoo3 не является недостатком.

Страница 6 - Direct3D