обзоры Обзор NVidia GeForce 256


DVD

NVidia ответственно подошла к поддержке DVD в GeForce 256. В чипе реализована компенсация движения, а блок видеомасштабирования значительно улучшен по сравнению с TNT2. Неважно каким DVD-плеером вы воспользуетесь - Cinemaster или WinDVD - вы получите картинку очень хорошего качества. Я протестировал GeForce на WinDVD 1.2.99 и Cinemaster 99 (engine 2.0.36) на Pentium 3 600, используя в качестве тестового материала видеоролик Aerosmith (с диска Armageddon) с довольно высоким bitrate порядка 8 Мбит/сек. На обоих плеерах средняя загрузка CPU составила менее 80%, что является неплохим результатом. Большинство DVD-фильмов записаны на меньшем bitrate, и загрузка CPU составит примерно 60-70%.


Перспективы T&L

Заявленная скорость обработки для GeForce составляет 15 млн треугольников в секунду. Я наглядно показал, что реальные возможности GeForce в области аппаратной геометрической обработки гораздо скромнее: 2 - 2,5 млн треугольников в секунду при условии грамотного использования T&L. Аппаратный T&L GeForce по сравнению с программным T&L может дать двукратный прирост скорости. Однако "само собой" этот прирост не произойдет. Для того, чтобы GeForce показал всю мощь своего геометрического процессора, необходимо выполнение следующих условий:

  • Игра должна использовать Direct3D 7.0/TnLHAL либо OpenGL.
  • Игра не должна сама заниматься рассчетом освещенности, а целиком полагаться на Direct3D/OpenGL, либо иметь альтернативные конвейеры: аппаратный для GeForce и софтверный для остальных. Сегодня практически все игры (в т.ч. Quake3) выполняют рассчет освещенности своими силами - это неправильно.
  • GeForce имеет кэш вершин первого уровня в самом чипе. Объекты должны быть максимально упакованы (в лучшем случае 1 треугольник - 1 вершина), вершины должны быть отсортированы по ходу рендеринга.
  • Вершины должны храниться в буфере вершин (Direct3D) или в массиве вершин (OpenGL). Статичные объекты должны загружаться в видеопамять GeForce (своего рода кэш второго уровня) - это снижает нагрузку на AGP.
  • Большое число полигонов - очень важное условие. Сегодняшние игры используют в среднем 5-10 тыс. полигонов в кадре. Чем больше полигонов - тем выше будет эффективность GeForce. GeForce без труда может справиться с 20-30 тыс. полигонов в кадре при сохранении высокой частоты кадров (при выполнении предыдущих условий).

Сегдня еще не вышло ни одной игры с полноценной поддержкой T&L (Quake3 с софтверным освещением не в счет). В разработке находится пара десятков интересных проектов, но когда они появятся на свет - одному богу известно. Не исключено, что часть этих игр будут использовать T&L столь же примитивно, как Quake3. Но будем надеяться на лучшее.

Страница 9 - Заключение