обзоры Обзор NVidia GeForce 256


Бенчмарки - Quake 3

Quake3, как известно, может работать в режиме карт освещенности (lightmaps) и в режиме вершинного освещения (vertex lighting). В первом случае на основную текстуру накладывается вторая - карта освещенности, во втором - текстура затеняется определенным цветом по методу Гуро. Ни один из двух режимом не имеет преимуществ на GeForce - трансформации выполняются геометрическим процессором, а рассчет освещенности - CPU. Да, даже в режиме "Vertex lighting" освещенность считает движок Quake3 "дедовским" софтверным методом. Таким образом, GeForce получает преимущество перед другими ускорителями засчет акселерации стадии трансформации, но не рассчета освещенности.

Обратите внимание на то, что все ускорители кроме GeForce не могут дать больше 70-72 fps в разрешении 800x600, так как ограничением является CPU. Использование аппаратного T&L в GeForce отодвигает это ограничение, и скорость заполнения снова становится ограничивающим фактором. Именно поэтому разгон GeForce дает прирост скорости даже в низком разрешении.

В разрешениях 1024x768x16 и 1280x1024x16 GeForce оставляет далеко позади всех конкурентов. Неразогнанный GeForce быстрее неразогнанной TNT2 Ultra на 41-46%, и быстрее разогнанной TNT2 Ultra на 19-21%. Разогнанный GeForce быстрее неразогнанной TNT2 Ultra на 70-90%, и быстрее разогнанной TNT2 Ultra на 43-58%. В truecolor GeForce не имеет столь явных преимуществ.

Бенчмарки - Unreal

Unreal (как и UT) вообще не использует аппаратный T&L, даже в режиме OpenGL. С GeForce/Direct3D соперничает Voodoo3/Glide. Кто победит - высокая скорость заполнения GeForce или софтверная эффективность Glide? Графики наглядно отвечают на вопрос. Все Direct3D-ускорители (кроме совсем слабых) ограничены 55-56 fps в 800x600. Glide же дает почти 80 fps. Аппаратный T&L не может помочь GeForce. В более высоких разрешениях GeForce выходит на первое место по скорости.

Страница 8 - DVD, перспективы T&L