Бенчмарки - Quake 3
Quake3, как известно, может работать в режиме карт освещенности (lightmaps) и в режиме вершинного освещения (vertex lighting). В первом случае на основную текстуру накладывается вторая - карта освещенности, во втором - текстура затеняется определенным цветом по методу Гуро. Ни один из двух режимом не имеет преимуществ на GeForce - трансформации выполняются геометрическим процессором, а рассчет освещенности - CPU. Да, даже в режиме "Vertex lighting" освещенность считает движок Quake3 "дедовским" софтверным методом. Таким образом, GeForce получает преимущество перед другими ускорителями засчет акселерации стадии трансформации, но не рассчета освещенности.
Бенчмарки - Unreal Unreal (как и UT) вообще не использует аппаратный T&L, даже в режиме OpenGL. С GeForce/Direct3D соперничает Voodoo3/Glide. Кто победит - высокая скорость заполнения GeForce или софтверная эффективность Glide? Графики наглядно отвечают на вопрос. Все Direct3D-ускорители (кроме совсем слабых) ограничены 55-56 fps в 800x600. Glide же дает почти 80 fps. Аппаратный T&L не может помочь GeForce. В более высоких разрешениях GeForce выходит на первое место по скорости.
Страница 8 - DVD, перспективы T&L
|
||||||||||||