обзоры Обзор NVidia GeForce 256


3D WinBench 2000

3D WinBench 2000 написана под DirectX 7 и умеет пользоваться аппаратным T&L (более того - умеет включать и отключать его). В состав 3D WinBench 2000 входит набор тестов 3D WinMark 2000, который состоит из 9 подтестов.

Speedway. Высокая сложность геометрии (в среднем более 60 тыс. треугольников в кадре). Используются аппаратный T&L, 3 источника света, компрессия текстур DXTC. На этом тесте GeForce показывает всю свою мощь.

Hangar. Средняя сложность геометрии (в среднем около 20 тыс. треугольников в кадре). Аппаратный T&L используется, 7 источников света.

RustValley. Низкая сложность геометрии (в среднем 3200 треугольников в кадре). Аппаратный T&L НЕ используется. Предназначен для тестирования скорости заполнения.

Canyon. Средняя сложность геометрии (в среднем около 23 тыс. треугольников в кадре). Софтверный рассчет освещенности, аппаратная трансформация. В этом тесте в частности измеряется лаг (в режиме vsync off).

Chamber. Низкая сложность геометрии (в среднем 2500 треугольников в кадре). Софтверный рассчет освещенности, аппаратная трансформация. Предназначен для тестирования скорости заполнения.

Station. Средняя сложность геометрии (в среднем 15 тыс. треугольников в кадре). Аппаратный T&L используется частично: примерно 70% треугольников обрабатывается самой программой - эти треугольники не ускоряются аппаратным T&L. 1 источник света.

Islands. Средняя сложность геометрии (в среднем 12 тыс. треугольников в кадре). Аппаратный T&L используется, 1 источник света.

RaceTrack. Низкая сложность геометрии (в среднем около 5000 треугольников в кадре). Аппаратный T&L используется, 1 источник света. Предназначен для тестирования скорости заполнения.

Chapel. Средняя сложность геометрии (в среднем около 17 тыс. треугольников в кадре). Аппаратный T&L используется, 3 источника света.

Ниже вы видите две таблицы - для разрешений 640x480 и 1024x768. В разрешении 640x480 нагрузка на fillrate сведена к минимуму, поэтому первая таблица более аккуратно характеризует геометрическую обработку. Но без второй таблицы картина была бы неполной - недостаток скорости заполнения маскирует разницу между аппаратным и программным T&L, но полностью не скрывает ее.

3D WinBench 2000, Athlon 650, 640x480x16
Тест Среднее число полигонов в кадре GeForce 256
с T&L
GeForce 256
без T&L
Эффек-
тивность T&L
TNT2 Ultra
fps Скорость обработки fps Скорость обработки fps Скорость обработки
Speedway 64800 35,4 2294 тыс/с 13,0 842 тыс/с 172% 11,8 764 тыс/с
Hangar 21400 49,8 1066 тыс/с 31,1 664 тыс/с 69% 29,4 629 тыс/с
RustValley 3200 TL 209 669 тыс/с 214 685 тыс/с - 154 493 тыс/с
Canyon 23000 L 110 2530 тыс/с 66,3 1525 тыс/с 66% 71,9 1654 тыс/с
Chamber 2500 L 204 510 тыс/с 209 522 тыс/с - 147 367 тыс/с
Station 4600 + 11000 TL 69,2 1079 тыс/с 74,7 1165 тыс/с - 72,7 1134 тыс/с
Islands 11800 80 944 тыс/с 72,5 855 тыс/с 10% 75,4 890 тыс/с
RaceTruck 4900 224 1098 тыс/с 147 720 тыс/с 52% 138 676 тыс/с
Chapel 17600 109 1918 тыс/с 61,4 1081 тыс/с 77% 57,5 1012 тыс/с


3D WinBench 2000, Athlon 650, 1024x768x16
Тест Среднее число полигонов в кадре GeForce 256
с T&L
GeForce 256
без T&L
Эффек-
тивность T&L
TNT2 Ultra
fps Скорость обработки fps Скорость обработки fps Скорость обработки
Speedway 64800 30,6 1983 тыс/с 12,9 836 тыс/с 137% 11,8 764 тыс/с
Hangar 21400 39,4 843 тыс/с 30,6 661 тыс/с 29% 29,2 625 тыс/с
RustValley 3200 TL 97,9 313 тыс/с 99,9 320 тыс/с - 71,7 229 тыс/с
Canyon 23000 L 66,3 1525 тыс/с 52,4 1205 тыс/с 26% 44,4 1021 тыс/с
Chamber 2500 L 98,2 245 тыс/с 102,0 255 тыс/с 0% 69,4 173 тыс/с
Station 4600 + 11000 TL 56,7 884 тыс/с 61,0 952 тыс/с - 59,6 930 тыс/с
Islands 11800 59,5 702 тыс/с 58,0 684 тыс/с - 59,9 707 тыс/с
RaceTruck 4900 123,0 602 тыс/с 98,9 485 тыс/с 24% 105,0 514 тыс/с
Chapel 17600 76,3 1343 тыс/с 55,7 980 тыс/с 37% 56,8 1000 тыс/с

Наиболее эффективно аппаратный T&L работает в самом "навороченном" тесте - Speedway. GeForce показал наибольшую скорость обработки на тестах Speedway, Canyon, и с небольшим отставанием Chapel. Интересно, что TNT2 Ultra больше всего полигонов "переварил" также на тестах Canyon и Chapel.

Обратите внимание на то, что в некоторых тестах программный T&L оказывается быстрее аппаратного. С чем это связано - сказать сложно.

3D Mark 2000

Основу индексной оценки в 3DMark 2000 составляют тесты Game1 и Game2 - каждый в трех вариантах детализации. Аппаратный T&L полностью задействуется.

3DMark 2000, Athlon 650, 640x480x16
Тест Среднее число полигонов в кадре GeForce 256
Hardware T&L
GeForce 256
Software T&L
Эффек-
тивность T&L
TNT2 Ultra
Software T&L
fps Скорость обработки fps Скорость обработки fps Скорость обработки
Game1 Low 6997 101,1 707 тыс/с 56,1 392 тыс/с 80% 58,8 411 тыс/с
Game1 Medium 22875 69,6 1592 тыс/с 36,1 826 тыс/с 93% 37,9 867 тыс/с
Game1 High 71292 26,6 1896 тыс/с 15,8 1126 тыс/с 68% 15,9 1133 тыс/с
Game2 Low 9392 114,4 1074 тыс/с 84,3 792 тыс/с 35% 81,7 767 тыс/с
Game2 Medium 17084 59,1 1010 тыс/с 36,1 617 тыс/с 64% 36,1 617 тыс/с
Game2 High 29941 34,1 1021 тыс/с 20,2 605 тыс/с 69% 19,8 593 тыс/с

Начнем изучение геометрических возможностей GeForce с теста "High polygon count" из программы 3DMark 2000, который измеряет зависимость скорости обработки полигонов от числа источников света. Если верить тому, что один источник света является для GeForce "бесплатным" в смысле скорости, тогда дополнительных 3 точечных источника света тормозят скорость обработки на 25%, 7 источников - более, чем на 60%.

3DMark 2000 - High polygon count, Athlon 650, 640x480x16
Источники света Число полигонов в кадре GeForce 256
Hardware T&L
GeForce 256
Software T&L
Эффек-
тивность T&L
TNT2 Ultra
Software T&L
1 directional 150000 4683 тыс/с 2950 тыс/с 59% 2834 тыс/с
1 directional + 3 point 150000 3459 тыс/с 1893 тыс/с 83% 1788 тыс/с
1 directional + 7 point 150000 1787 тыс/с 1321 тыс/с 35% 1292 тыс/с

Страница 5 - Разгон