|
|
 |
3D WinBench 2000
3D WinBench 2000 написана под DirectX 7 и умеет пользоваться аппаратным T&L (более того - умеет включать и отключать его). В состав 3D WinBench 2000 входит набор тестов 3D WinMark 2000, который состоит из 9 подтестов.
Speedway. Высокая сложность геометрии (в среднем более 60 тыс. треугольников в кадре). Используются аппаратный T&L, 3 источника света, компрессия текстур DXTC. На этом тесте GeForce показывает всю свою мощь.
Hangar. Средняя сложность геометрии (в среднем около 20 тыс. треугольников в кадре). Аппаратный T&L используется, 7 источников света.
RustValley. Низкая сложность геометрии (в среднем 3200 треугольников в кадре). Аппаратный T&L НЕ используется. Предназначен для тестирования скорости заполнения.
Canyon. Средняя сложность геометрии (в среднем около 23 тыс. треугольников в кадре). Софтверный рассчет освещенности, аппаратная трансформация. В этом тесте в частности измеряется лаг (в режиме vsync off).
Chamber. Низкая сложность геометрии (в среднем 2500 треугольников в кадре). Софтверный рассчет освещенности, аппаратная трансформация. Предназначен для тестирования скорости заполнения.
Station. Средняя сложность геометрии (в среднем 15 тыс. треугольников в кадре). Аппаратный T&L используется частично: примерно 70% треугольников обрабатывается самой программой - эти треугольники не ускоряются аппаратным T&L. 1 источник света.
Islands. Средняя сложность геометрии (в среднем 12 тыс. треугольников в кадре). Аппаратный T&L используется, 1 источник света.
RaceTrack. Низкая сложность геометрии (в среднем около 5000 треугольников в кадре). Аппаратный T&L используется, 1 источник света. Предназначен для тестирования скорости заполнения.
Chapel. Средняя сложность геометрии (в среднем около 17 тыс. треугольников в кадре). Аппаратный T&L используется, 3 источника света.
Ниже вы видите две таблицы - для разрешений 640x480 и 1024x768. В разрешении 640x480 нагрузка на fillrate сведена к минимуму, поэтому первая таблица более аккуратно характеризует геометрическую обработку. Но без второй таблицы картина была бы неполной - недостаток скорости заполнения маскирует разницу между аппаратным и программным T&L, но полностью не скрывает ее.
| 3D WinBench 2000, Athlon 650, 640x480x16 |
| Тест |
Среднее число полигонов в кадре |
GeForce 256 с T&L |
GeForce 256 без T&L |
Эффек- тивность T&L |
TNT2 Ultra |
| fps |
Скорость обработки |
fps |
Скорость обработки |
fps |
Скорость обработки |
| Speedway |
64800 |
35,4 |
2294 тыс/с |
13,0 |
842 тыс/с |
172% |
11,8 |
764 тыс/с |
| Hangar |
21400 |
49,8 |
1066 тыс/с |
31,1 |
664 тыс/с |
69% |
29,4 |
629 тыс/с |
| RustValley |
3200 TL |
209 |
669 тыс/с |
214 |
685 тыс/с |
- |
154 |
493 тыс/с |
| Canyon |
23000 L |
110 |
2530 тыс/с |
66,3 |
1525 тыс/с |
66% |
71,9 |
1654 тыс/с |
| Chamber |
2500 L |
204 |
510 тыс/с |
209 |
522 тыс/с |
- |
147 |
367 тыс/с |
| Station |
4600 + 11000 TL |
69,2 |
1079 тыс/с |
74,7 |
1165 тыс/с |
- |
72,7 |
1134 тыс/с |
| Islands |
11800 |
80 |
944 тыс/с |
72,5 |
855 тыс/с |
10% |
75,4 |
890 тыс/с |
| RaceTruck |
4900 |
224 |
1098 тыс/с |
147 |
720 тыс/с |
52% |
138 |
676 тыс/с |
| Chapel |
17600 |
109 |
1918 тыс/с |
61,4 |
1081 тыс/с |
77% |
57,5 |
1012 тыс/с |
| 3D WinBench 2000, Athlon 650, 1024x768x16 |
| Тест |
Среднее число полигонов в кадре |
GeForce 256 с T&L |
GeForce 256 без T&L |
Эффек- тивность T&L |
TNT2 Ultra |
| fps |
Скорость обработки |
fps |
Скорость обработки |
fps |
Скорость обработки |
| Speedway |
64800 |
30,6 |
1983 тыс/с |
12,9 |
836 тыс/с |
137% |
11,8 |
764 тыс/с |
| Hangar |
21400 |
39,4 |
843 тыс/с |
30,6 |
661 тыс/с |
29% |
29,2 |
625 тыс/с |
| RustValley |
3200 TL |
97,9 |
313 тыс/с |
99,9 |
320 тыс/с |
- |
71,7 |
229 тыс/с |
| Canyon |
23000 L |
66,3 |
1525 тыс/с |
52,4 |
1205 тыс/с |
26% |
44,4 |
1021 тыс/с |
| Chamber |
2500 L |
98,2 |
245 тыс/с |
102,0 |
255 тыс/с |
0% |
69,4 |
173 тыс/с |
| Station |
4600 + 11000 TL |
56,7 |
884 тыс/с |
61,0 |
952 тыс/с |
- |
59,6 |
930 тыс/с |
| Islands |
11800 |
59,5 |
702 тыс/с |
58,0 |
684 тыс/с |
- |
59,9 |
707 тыс/с |
| RaceTruck |
4900 |
123,0 |
602 тыс/с |
98,9 |
485 тыс/с |
24% |
105,0 |
514 тыс/с |
| Chapel |
17600 |
76,3 |
1343 тыс/с |
55,7 |
980 тыс/с |
37% |
56,8 |
1000 тыс/с |
Наиболее эффективно аппаратный T&L работает в самом "навороченном" тесте - Speedway. GeForce показал наибольшую скорость обработки на тестах Speedway, Canyon, и с небольшим отставанием Chapel. Интересно, что TNT2 Ultra больше всего полигонов "переварил" также на тестах Canyon и Chapel.
Обратите внимание на то, что в некоторых тестах программный T&L оказывается быстрее аппаратного. С чем это связано - сказать сложно.
3D Mark 2000
Основу индексной оценки в 3DMark 2000 составляют тесты Game1 и Game2 - каждый в трех вариантах детализации. Аппаратный T&L полностью задействуется.
| 3DMark 2000, Athlon 650, 640x480x16 |
| Тест |
Среднее число полигонов в кадре |
GeForce 256 Hardware T&L |
GeForce 256 Software T&L |
Эффек- тивность T&L |
TNT2 Ultra Software T&L |
| fps |
Скорость обработки |
fps |
Скорость обработки |
fps |
Скорость обработки |
| Game1 Low |
6997 |
101,1 |
707 тыс/с |
56,1 |
392 тыс/с |
80% |
58,8 |
411 тыс/с |
| Game1 Medium |
22875 |
69,6 |
1592 тыс/с |
36,1 |
826 тыс/с |
93% |
37,9 |
867 тыс/с |
| Game1 High |
71292 |
26,6 |
1896 тыс/с |
15,8 |
1126 тыс/с |
68% |
15,9 |
1133 тыс/с |
| Game2 Low |
9392 |
114,4 |
1074 тыс/с |
84,3 |
792 тыс/с |
35% |
81,7 |
767 тыс/с |
| Game2 Medium |
17084 |
59,1 |
1010 тыс/с |
36,1 |
617 тыс/с |
64% |
36,1 |
617 тыс/с |
| Game2 High |
29941 |
34,1 |
1021 тыс/с |
20,2 |
605 тыс/с |
69% |
19,8 |
593 тыс/с |
Начнем изучение геометрических возможностей GeForce с теста "High polygon count" из программы 3DMark 2000, который измеряет зависимость скорости обработки полигонов от числа источников света. Если верить тому, что один источник света является для GeForce "бесплатным" в смысле скорости, тогда дополнительных 3 точечных источника света тормозят скорость обработки на 25%, 7 источников - более, чем на 60%.
| 3DMark 2000 - High polygon count, Athlon 650, 640x480x16 |
| Источники света |
Число полигонов в кадре |
GeForce 256 Hardware T&L |
GeForce 256 Software T&L |
Эффек- тивность T&L |
TNT2 Ultra Software T&L |
| 1 directional |
150000 |
4683 тыс/с |
2950 тыс/с |
59% |
2834 тыс/с |
| 1 directional + 3 point |
150000 |
3459 тыс/с |
1893 тыс/с |
83% |
1788 тыс/с |
| 1 directional + 7 point |
150000 |
1787 тыс/с |
1321 тыс/с |
35% |
1292 тыс/с |
Страница 5 - Разгон
|