|
|
 |
Комментарии к таблицам
Наряду с традиционной частотой кадров удобно оперировать величиной "скорость обработки" (triangle throughput). Скорость обработки - число треугольников, которые рендерятся в единицу времени. Именно эта величина определяет насколько быстро работает геометрический процессор GPU. Для простоты я принимаю скорость обработки равной произведению средней частоты кадров на среднее число полигонов в кадре. Обратите внимание, что данная величина не имеет отношения к весьма абстрактной "заявленной скорости обработки" конкретного 3D-ускорителя.
Эффективность T&L показывает, какой прирост скорости дает аппаратный T&L по отношению к софтверному:
TreeDemo
Начнем изучение геометрических возможностей GeForce с программы TreeDemo. TreeDemo - синтетический OpenGL-тест, сделанный компанией NVidia. Хотя эта программа не годится для сравнения разных плат, она представляет научный интерес с точки зрения аппаратного T&L. Несколько десятков тысяч треугольников освещаются несколькими точечными источниками света. Число треугольников в кадре можно менять - скорость также будет меняться.
В TreeDemo есть два пресета - на 36 и 128 тыс. полигонов. Каждый полигон освещает 8 источников света - предел для GeForce. На TNT2 Ultra освещение ложится на плечи CPU. Для упомянутых двух пресетов скорость обработки меняется слабо - примерно 1.5 млн полигонов/сек для GeForce и 400 тыс. полигонов/сек для TNT2 Ultra. Мы имеем почти четырехкратное превосходство аппаратного T&L над программным. В реальных играх таких тепличных условий не будет.
Дерево состоит из большого количества одинаковых маленьких листиков. Фактически в буфере вершин (который находится в видеопамяти GeForce или в системной памяти в случае TNT2 Ultra) хранится только один листик, который при трансформации сжимается, разворачивается в нужную сторону и попадает в нужное место экрана. То есть в случае GeForce по шине AGP передается всего 1 листик, а в случае TNT2 Ultra - все до единого. Такое сравнение не совсем честно.
| TreeMark, Athlon 650 |
| Тест |
Среднее число полигонов в кадре |
GeForce 256 |
TNT2 Ultra |
| fps |
Скорость обработки |
fps |
Скорость обработки |
| Simple |
35820 |
41,7 |
1494 тыс/с |
13,0 |
466 тыс/с |
| Complex |
128080 |
12,2 |
1562 тыс/с |
3,0 |
384 тыс/с |
Viewperf
Набор OpenGL-тестов ViewPerf - межплатформенный индустриальный стандарт для тестирования скорости OpenGL. Для анализа я взял по одному подтесту из тестов ProCDRS-01 и Light-02.
ProCDRS-01 #3. Сцена рендерится без наложения текстур, треугольники типа "lit and shaded" - это значит, что GeForce выполняет T&L аппаратно.
Light-02 #2. Сцена рендерится без наложения текстур, треугольники типа "shaded", то есть мы имеем дело с "софтверным освещением", а GeForce выполняет лишь трансформацию.
| Viewperf 6.1, Athlon 650, Windows 98 |
| Тест |
Среднее число полигонов в кадре |
GeForce 256 |
TNT2 Ultra |
| fps |
Скорость обработки |
fps |
Скорость обработки |
| ProCDRS-01 #3 |
131 тыс |
21,2 |
2777 тыс/с |
17,5 |
2292 тыс/с |
| Light-02 #2 |
562 тыс shaded |
4,79 |
2692 тыс/с |
3,40 |
1911 тыс/с |
Страница 4 - 3D WinBench 2000, 3D Mark 2000
|