обзоры Обзор NVidia GeForce 256


Комментарии к таблицам

Наряду с традиционной частотой кадров удобно оперировать величиной "скорость обработки" (triangle throughput). Скорость обработки - число треугольников, которые рендерятся в единицу времени. Именно эта величина определяет насколько быстро работает геометрический процессор GPU. Для простоты я принимаю скорость обработки равной произведению средней частоты кадров на среднее число полигонов в кадре. Обратите внимание, что данная величина не имеет отношения к весьма абстрактной "заявленной скорости обработки" конкретного 3D-ускорителя.

Эффективность T&L показывает, какой прирост скорости дает аппаратный T&L по отношению к софтверному:

TreeDemo

Начнем изучение геометрических возможностей GeForce с программы TreeDemo. TreeDemo - синтетический OpenGL-тест, сделанный компанией NVidia. Хотя эта программа не годится для сравнения разных плат, она представляет научный интерес с точки зрения аппаратного T&L. Несколько десятков тысяч треугольников освещаются несколькими точечными источниками света. Число треугольников в кадре можно менять - скорость также будет меняться.

В TreeDemo есть два пресета - на 36 и 128 тыс. полигонов. Каждый полигон освещает 8 источников света - предел для GeForce. На TNT2 Ultra освещение ложится на плечи CPU. Для упомянутых двух пресетов скорость обработки меняется слабо - примерно 1.5 млн полигонов/сек для GeForce и 400 тыс. полигонов/сек для TNT2 Ultra. Мы имеем почти четырехкратное превосходство аппаратного T&L над программным. В реальных играх таких тепличных условий не будет.

Дерево состоит из большого количества одинаковых маленьких листиков. Фактически в буфере вершин (который находится в видеопамяти GeForce или в системной памяти в случае TNT2 Ultra) хранится только один листик, который при трансформации сжимается, разворачивается в нужную сторону и попадает в нужное место экрана. То есть в случае GeForce по шине AGP передается всего 1 листик, а в случае TNT2 Ultra - все до единого. Такое сравнение не совсем честно.

TreeMark, Athlon 650
Тест Среднее число
полигонов в кадре
GeForce 256 TNT2 Ultra
fps Скорость обработки fps Скорость обработки
Simple 35820 41,7 1494 тыс/с 13,0 466 тыс/с
Complex 128080 12,2 1562 тыс/с 3,0 384 тыс/с

Viewperf

Набор OpenGL-тестов ViewPerf - межплатформенный индустриальный стандарт для тестирования скорости OpenGL. Для анализа я взял по одному подтесту из тестов ProCDRS-01 и Light-02.

ProCDRS-01 #3. Сцена рендерится без наложения текстур, треугольники типа "lit and shaded" - это значит, что GeForce выполняет T&L аппаратно.

Light-02 #2. Сцена рендерится без наложения текстур, треугольники типа "shaded", то есть мы имеем дело с "софтверным освещением", а GeForce выполняет лишь трансформацию.

Viewperf 6.1, Athlon 650, Windows 98
Тест Среднее число полигонов в кадре GeForce 256 TNT2 Ultra
fps Скорость обработки fps Скорость обработки
ProCDRS-01 #3 131 тыс 21,2 2777 тыс/с 17,5 2292 тыс/с
Light-02 #2 562 тыс shaded 4,79 2692 тыс/с 3,40 1911 тыс/с

Страница 4 - 3D WinBench 2000, 3D Mark 2000