Детализация геометрии
Quake 3 станет одной из первых игр, в которой используется динамическая тесселяция кривых поверхностей. При разработке уровня дизайнер использует как традиционные полигональные браши, так и кривые поверхности. Во время игры кривые на лету разбиваются на мелкие полигоны, но при этом эффект кривизны не теряется. При включении опции Geometry details: low кривые разбиваются на несколько крупных полигонов. Это позволяет снизить число полигонов в кадре и повысить скорость на очень слабых процессорах. На быстрых процессорах разница между high и low не превышает 5%.
Страница 8 - Трилинейная фильтрация
|
||||||||||||||||||||||