Глубина цвета
С разрешением тесно связана глубина цвета (опция Color depth), также оказывающая большое влияние на качество и скорость. Глубина цвета означает сколько битов отводится во фреймбуфере для хранения одного пиксела. В 32-битном режиме (truecolor) каждому пикселу во фреймбуфере отводится 32 бита, из которых используется 24 - по 8 бит на каждый цветовой канал. В 16-битном режиме (hicolor) каждому пикселу отводится 16 битов (обычно по 5 битов на красный и синий канал и 6 битов на зеленый). Глубина цвета определяет только представление пикселов во фреймбуфере, но не точность вычислений 3D-ускорителя. Все 3D-ускорители выполняют рассчеты с точностью 8 битов на канал (некоторые внутренние операции могут выполняться с повышенной точностью, но в конечном счете такие детали скрыты от пользователя).
Другой тип дизеринга - стохастический. Он применяется в Savage3D и Rage 128. Для определения цвета используется генератор случайных чисел. Хотя стохастический дизеринг не накапливает ошибку, он сильно уступает в качестве.
Truecolor режимы всегда медленнее hicolor. Наименьшее падение скорости при переходе на truecolor показал G400, это объясняется прежде всего низкой скоростью драйвера (скорее всего на новом драйвере скорость возрастет, но и увеличится падение скорости в truecolor). За G400 идут TNT2 Ultra, Savage4 и Oxygen VX (от 15% до 20%). Наибольшее - дешевые 3D-ускорители с 64-битным интерфейсом: Rage 128 VR и TNT 64 (около 40%). На такую существенную потерю скорости можно пойти только если вы хотите получать картинку наилучшего качества. Какие-либо рекоммендации здесь давать бессмысленно, дело субъективное. Мои личные впечатления: TNT2/TNT, Savage4 и G400 очень пристойно выглядят в hicolor; на Rage 128 лучше играть в truecolor - очень уж некрасив дизеринг в hicolor; VX1 дает в hicolor неприемлимое качество, можно играть только в truecolor, благо скорость падает не сильно.
Страница 4 - Глубина цвета текстур
|
||||||||||||||||||||||