сравнения Тестирование в Q3Test



Глубина цвета текстур

Влияние на качество
Среднее для неба
Очень слабое для всего остального
Влияние на скорость
Среднее

Q3Test уникален тем, что на сравнительно небольших уровнях используется большое количество текстур. Суммарный объем текстур для уровня Q3test1 составляет около 25 MB. Так как 32 MB видеопамяти не стали стандартом, Q3Test предлагает несколько уровней упрощения текстур.

Часть текстур в Q3Test - 16-битные, часть 32-битные. На платах без поддержки 32-битных текстур таковые преобразовываются в 16-битные. На платах с такой поддержкой можно принудительно заставить игру выполнять такое преобразование, включив опцию Texture quality: 16-bit. С одной стороны работа с 16-битными текстурами быстрее. С другой - использование 32-битных текстур целесообразно только в 32-битных truecolor режимах. Разница в скорости на разных ускорителях составляет в среднем до 10%.

Понижение цветности текстур приводит к ухудшению качества. Однако в большинстве случаев это ухудшение ничтожно мало. Наверное, единственная текстура, которая заметно ухудшается в 16-битном представлении - это текстура неба.

32-битные текстуры хрянятся в формате RGBA 8888, где за цвет отвечают 24 бита (как и в случае с фреймбуфером). 16-битные текстуры хранятся в форматах RGB 565, RGB 555 или RGBA 4444 (соответственно за цвет отвечают 16, 15 или 12 битов). Судя по всему, в режиме "Texture quality: 16-bit" все 32-битные текстуры преобразуются в формат RGB 565. 32-битная текстура может передать 256 оттенков однородного градиента, 16-битная - всего лишь 64 или 32. Текстуры неба как раз содержат такие плавные градиенты. В режиме 16-битных текстур небо становится полосатым и грязным (грязь появляется из-за нарушения цветового баланса при уменьшении цветности текстур).

Интересно, что при максимальной детализации и в высоком разрешении небо становится полосатым даже в режиме 32-битных текстур, то есть не хватает тех оттенков, которые может дать 32-битный формат.

Savage4 и Savage3D используют третий режим - сжатые текстуры, по качеству близкие к 16-битным.

Страница 5 - Детализация текстур