NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40)

Часть 1 — особенности архитектуры и синтетические тесты в D3D RightMark

Ждали.
И вот новая архитектура перед нами:
работа над ошибками прошлого и
одновременно уверенный задел
на будущее. В какой степени?
Сегодня мы исследуем оба аспекта.






СОДЕРЖАНИЕ

  1. Официальные спецификации
  2. Архитектура
  3. 2D и видеопроцессор
  4. Особенности видеокарты
  5. Синтетические тесты в D3D RightMark
  6. Качество трилинейной фильтрации и анизотропии
  7. Выводы

Качество трилинейной фильтрации и анизотропии


Трилинейная фильтрация (Угол 0)
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
High Quality
-
Quality
Performance
High Performance


Трилинейная фильтрация (Угол 30)
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
High Quality
-
Quality
Performance
High Performance


Трилинейная фильтрация (Угол 45)
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
High Quality
-
Quality
Performance
High Performance


Трилинейная фильтрация (Угол 60)
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
High Quality
-
Quality
Performance
High Performance


Трилинейная фильтрация (Угол 90)
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
High Quality
-
Quality
Performance
High Performance


Анизотропная фильтрация (Угол 0)
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
Anisotropic 0x
Anisotropic 8x
Anisotropic 16x
-


Анизотропная фильтрация (Угол 30)
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
Anisotropic 0x
Anisotropic 8x
Anisotropic 16x
-


Анизотропная фильтрация (Угол 45)
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
Anisotropic 0x
Anisotropic 8x
Anisotropic 16x
-


Анизотропная фильтрация (Угол 60)
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
Anisotropic 0x
Anisotropic 8x
Anisotropic 16x
-


Анизотропная фильтрация (Угол 90)
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
Anisotropic 0x
Anisotropic 8x
Anisotropic 16x
-


Итак, алгоритм выбора мип-уровней изменился по отношению к NV38. Кусочно-линейная аппроксимация выполняется теперь с большим числом сегментов, что можно назвать положительным моментом, однако в случае плоскостей под углами 0 и 90 градусов (пол и стены) NV38 использовал другое, более точное (видимо квадратичное) приближение, нежели для остальных углов наклона. И в этом, надо отметить достаточно распространенном и важном для некоторых типов игр, случае NV38 выглядит немного выгоднее NV40. В остальных случаях NV40 обеспечивает заметно более лучшую апроксимацию идеальной кривой. Кроме того, при сходных установках качества увеличелась протяженность зон в которых реально выполняется трилинейная фильтрация. В NV38 установки более агрессивны, и, возможно это было продиктовано недостаточно успешной конкуренцией с R3XX в различных тестах. Впрочем, после выхода R420 эти могут появиться новые драйверы, в которых и настройки NV40 станут более жесткими — ориентированными на скорость а не на качество. Что касается R360 — налицо меньшее число линий, аппроксимирующих кривую изолинию расстояния до наблюдателя, но зато более широкие зоны трилинейной фильтрации. Лучше это или хуже — можно решить, глядя на скриншоты конкретных игровых приложений, но как бы там ни было, разница на лицо.

Что касается анизотропии — ее алгоритм изменился. Пока сложно сказать насколько, но очевидно что это шаг в сторону подхода принятого в ATI. При этом на некоторых критических углах наблюдается увеличение замыливания на некоторых других наоборот, есть ощущение что NV40 дает более четкую картинку чем NV38 и в этом характер его поведения похож на R360, хотя есть и различия в конкретных моментах. Во многом эта разница между анизотропной фильтрацией в NV38 и NV40 может определяться изменившимся алгоритмом выбора мип уровня. Во второй части статьи мы исследуем влияние этого факта на качество графики конкретных приложений.

Выводы

  • Работа над ошибками состоялась.
  • Задел на будущее ощутим.
  • Производительность вне конкуренции (пока).
  • NV40 видится нам более успешным, чем NV30 в момент ее анонса.

Однако, чтобы сделать окончательные выводы мы ждем:

  • Выхода ATI R420
  • Результатов игровых тестов
  • Возможности сравнительно протестировать скорость и качество AA и анизотропии у NV40 и R420
  • Возможности задействовать шейдеры 3.0 и исследовать их производительность.







[ Предыдущая часть (3) ]





Дополнительно

NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 1 — особенности архитектуры и синтетические тесты в D3D RightMark

NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40)

Часть 1 — особенности архитектуры и синтетические тесты в D3D RightMark

Ждали.
И вот новая архитектура перед нами:
работа над ошибками прошлого и
одновременно уверенный задел
на будущее. В какой степени?
Сегодня мы исследуем оба аспекта.






СОДЕРЖАНИЕ

  1. Официальные спецификации
  2. Архитектура
  3. 2D и видеопроцессор
  4. Особенности видеокарты
  5. Синтетические тесты в D3D RightMark
  6. Качество трилинейной фильтрации и анизотропии
  7. Выводы

Качество трилинейной фильтрации и анизотропии


Трилинейная фильтрация (Угол 0)
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
High Quality
-
Quality
Performance
High Performance


Трилинейная фильтрация (Угол 30)
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
High Quality
-
Quality
Performance
High Performance


Трилинейная фильтрация (Угол 45)
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
High Quality
-
Quality
Performance
High Performance


Трилинейная фильтрация (Угол 60)
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
High Quality
-
Quality
Performance
High Performance


Трилинейная фильтрация (Угол 90)
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
High Quality
-
Quality
Performance
High Performance


Анизотропная фильтрация (Угол 0)
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
Anisotropic 0x
Anisotropic 8x
Anisotropic 16x
-


Анизотропная фильтрация (Угол 30)
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
Anisotropic 0x
Anisotropic 8x
Anisotropic 16x
-


Анизотропная фильтрация (Угол 45)
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
Anisotropic 0x
Anisotropic 8x
Anisotropic 16x
-


Анизотропная фильтрация (Угол 60)
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
Anisotropic 0x
Anisotropic 8x
Anisotropic 16x
-


Анизотропная фильтрация (Угол 90)
GeForce FX 5950 Ultra
GeForce 6800 Ultra
RADEON 9800XT
Anisotropic 0x
Anisotropic 8x
Anisotropic 16x
-


Итак, алгоритм выбора мип-уровней изменился по отношению к NV38. Кусочно-линейная аппроксимация выполняется теперь с большим числом сегментов, что можно назвать положительным моментом, однако в случае плоскостей под углами 0 и 90 градусов (пол и стены) NV38 использовал другое, более точное (видимо квадратичное) приближение, нежели для остальных углов наклона. И в этом, надо отметить достаточно распространенном и важном для некоторых типов игр, случае NV38 выглядит немного выгоднее NV40. В остальных случаях NV40 обеспечивает заметно более лучшую апроксимацию идеальной кривой. Кроме того, при сходных установках качества увеличелась протяженность зон в которых реально выполняется трилинейная фильтрация. В NV38 установки более агрессивны, и, возможно это было продиктовано недостаточно успешной конкуренцией с R3XX в различных тестах. Впрочем, после выхода R420 эти могут появиться новые драйверы, в которых и настройки NV40 станут более жесткими — ориентированными на скорость а не на качество. Что касается R360 — налицо меньшее число линий, аппроксимирующих кривую изолинию расстояния до наблюдателя, но зато более широкие зоны трилинейной фильтрации. Лучше это или хуже — можно решить, глядя на скриншоты конкретных игровых приложений, но как бы там ни было, разница на лицо.

Что касается анизотропии — ее алгоритм изменился. Пока сложно сказать насколько, но очевидно что это шаг в сторону подхода принятого в ATI. При этом на некоторых критических углах наблюдается увеличение замыливания на некоторых других наоборот, есть ощущение что NV40 дает более четкую картинку чем NV38 и в этом характер его поведения похож на R360, хотя есть и различия в конкретных моментах. Во многом эта разница между анизотропной фильтрацией в NV38 и NV40 может определяться изменившимся алгоритмом выбора мип уровня. Во второй части статьи мы исследуем влияние этого факта на качество графики конкретных приложений.

Выводы

  • Работа над ошибками состоялась.
  • Задел на будущее ощутим.
  • Производительность вне конкуренции (пока).
  • NV40 видится нам более успешным, чем NV30 в момент ее анонса.

Однако, чтобы сделать окончательные выводы мы ждем:

  • Выхода ATI R420
  • Результатов игровых тестов
  • Возможности сравнительно протестировать скорость и качество AA и анизотропии у NV40 и R420
  • Возможности задействовать шейдеры 3.0 и исследовать их производительность.







[ Предыдущая часть (3) ]