Обзор новых профессиональных 3D-акселераторов от NVIDIA и ATI: QuadroFX 1000, FireGL X1 и FireGL Z1

Отгремели все анонсы в профессиональном секторе рынка. Сначала ATI объявила о создании линейки профессиональных карт на базе игрового чипа R300. Следом NVIDIA объявила о том, что NV30 это на самом-то деле профессиональный чип, но профессиональные продукты на этом чипе были объявлены после игровых. Тем не менее, маркетологами нам было заявлено, что новое это самое лучшее решение на сегодняшний момент, что это самое быстрое решение и вообще, всем срочно менять ускоритель! Нам обещали превосходство новейших продуктов как минимум в два раза над предшествующими. Проверим, так ли это на самом деле.

Итак, в этот раз ко мне на изучение попали следующие представители профессионального рынка видеоадаптеров:

  • NVIDIA QuadroFX 2000 — самая производительная профессиональная модель от NVIDIA. Частоты работы чипа/памяти 400/800MHz (3D режим)
  • NVIDIA QuadroFX 1000 — чуть менее производительная профессиональная модель от NVIDIA, лишенная некоторых функций, присутствующих в QuadroFX 2000. Частоты работы чипа/памяти 300/600MHz (3D режим)
  • ATI FireGL X1 128MB — профессиональная карта от ATI нового поколения, с объемом памяти в 128 мегабайт. Частоты работы чипа/памяти 325/620MHz
  • ATI FireGL X1 256MB — профессиональная карта от ATI нового поколения, с объемом памяти в 256 мегабайт. Частоты работы чипа/памяти 325/560MHz
  • ATI FireGL Z1 128MB — профессиональная карта от ATI нового поколения, с объемом памяти в 128 мегабайт. Частоты работы чипа/памяти 325/620MHz

Может показаться, что карты от ATI одинаковы, но чуть ниже я расскажу про отличия.

Для сравнения использовались следующие карты предыдущего поколения:

  • NVIDIA Quadro 980 XGL
  • ATI FireGL 8800

В текущую задачу входит следущее:

  • 1. Снять скоростные характеристики новейших карт.
  • 2. Сравнить карты с предшественниками.
  • 3. Сравнить карты друг с другом.

Сразу хотелось бы рассказать о ценах. NVIDIA QuadroFX 2000 продается дилерами, компанией PNY, по цене (для конечного пользователя) порядка $1380. В Москве такую карту можно достать по цене порядка $1450, правда, от LeadTek.

Стоимость NVIDIA QuadroFX 1000, опять же, от PNY, несколько дешевле и составляет $860. Цена на ATI FireGL X1 128MB находится в пределах $750, а с два раза большим объемом памяти в пределах $850.

Надо сказать и про предыдущие карты. FireGL 8800 сейчас продается по цене $270-370, а Quadro 900 по цене $540-600.

Отмечаю тот факт, что конкуренция по цене не всегда соответствует тому, как это преподносят нам маркетологи. Рынок диктует свои условия и конечные цены довольно часто разнятся от заявленных как в бОльшую, так и в меньшую сторону.

Приведенные цены справедливы для импортного рынка, так как на российский рынок некоторые карты пока не поставляются, на момент написания данной статьи. Да и российский рынок несколько не точно отражает действительных цен из-за больших таможенных пошлин и прочих причин.

Итак, здесь хотелось бы рассказать о некоторых отличиях QuadroFX 2000 от GeForceFX 5800 Ultra. Поскольку построены карты на одном чипе, а стоят по-разному.

Отличия заключаются в следующем:

  • QuadroFX 2000 оборудована специальным разъемом genlock/Framelock, через который к ней можно подключить до 32 рабочих систем, что увеличит производительность.
  • Максимально поддерживаемое разрешение 3840x1200 против 2048x1536 у GeForceFX.
  • Карты QuadroFX имеют специальные настройки и оптимизации в драйверах для работы с профессиональными приложениями, такими как 3ds max, Maya и другие.
  • Различные частоты работы. У QuadroFX 2000 частоты работы составляют 400/800 Mhz в 3D, против 500/1000 Mhz у GeForceFX 5800 Ultra.
  • Частоты работы QuadroFX 1000 составляют 300/600 Mhz.
  • QuadroFX поддерживает 12-bit Subpixel Precision, что уменьшает количество артефактов, GeForceFX этого не умеет.
  • QuadroFX поддерживает до 16X Full-Scene Antialiasing (FSAA), GeForceFX только до 8X.
  • QuadroFX умеет аппаратно сглаживать линии (hardware antialiased lines), GeForceFX нет.
  • QuadroFX может Hardware Clipping planes, GeForceFX — нет.

И это далеко не полный список отличий, это лишь основные различия, ключевые.

Из особенностей ATI FireGL X1 я бы отметил следующие моменты:

  • 128 битная точность при вычислениях значений с плавающей запятой фрейм буфера
  • 8 параллельных конвейеров рендеринга
  • 4 параллельных геометрических блока.
  • 256 бит шина памяти
  • Использование FGL 9700 Visual Processing Unit (VPU)
  • Частоты работы составляют 325/620 Mhz

Кратко о возможностях ATI FireGL Z1:

  • Карта сделана на основе FGL 9500 VPU и рассчитана на средне-ценовой диапазон рынка.
  • Карта несет на борту 128MB памяти, которых по замыслу создателей должно с лихвой хватить для большинства существующих CAD/CAM приложений и для многих DCC приложений.
  • Шина памяти в 256 бит должна устранить одну из проблем, связанных с нехваткой пропускной способностью памяти (ПСП).
  • Чип обладает 4 параллельными конвейерами рендеринга. 128 битная точность при операциях с плавающей запятой должна добавить фотореализма уже при предварительном рендеринге.
  • Поддержка AGP 8X.
  • 24 бита на цвет (RGBA) позволяют получать реальные изображения

Что ж, определившись в участниках, давайте теперь очно посмотрим, за что же просят такие большие деньги.

NVIDIA QuadroFX 2000

       

Внимание! Данная карта была мною протестирована, но результаты моего исследования в этой статье не приводятся по нескольким причинам. Полученные результаты в очень многих не синтетических, а реальных тестах показались мне абсурдными. Я сделал свои выводы, но обратился в компанию NVIDIA за комментариями. Общение со специалистами компании несколько затянулось и на момент выхода этой статьи мы так и не пришли к каким-либо приемлимым выводам. Посему, я продолжу свое исследование работы этой карты в различных условиях и вариациях, а пока скажу лишь, что скоростные характеристики, полученные на этой карте в этом исследовании не приводятся. Ждите дополнительного материала, который будет доступен настолько скоро, насколько это возможно.

NVIDIA QuadroFX 1000

       

Внимание! По данной карте полученные результаты не всегда поддаются однозначному трактованию. Мы будет более детально исследовать работу этой карты. Пока же, результаты приведены лишь для предварительного ознакомления, без комментариев и выводов!

ATI FireGL X1 128MB

Данная карта идентична по виду ATI FireGL Z1 128Mb, поэтому мы приводим только фото ATI FireGL X1 128MB.

       

ATI FireGL X1 256MB

       

Для тестов я выбрал практически все свои наработки, что были сделаны для измерения производительности профессиональных карт.

В качестве программного инструментария в данном обзоре выступают:

Как вы можете сами видеть, список довольно внушительный. Нам предстоит оценить производительность карт в двух программах класса CAD, двух программах класса DCC и общепризнанном профессиональном тесте SPECviewperf седьмой версии. Все это работало под управлением Windows XP Professional, Service Pack 1, DirectX 9.

Для сравнения использовались следующие доступные на момент тестирования драйвера:

  • NVIDIA: 42.82
  • ATI FireGL 8800: 3.051
  • ATI FireGL X1, Z1: 1028

Для сравнения специального драйвера, созданного компаниями для работы в 3ds max 5, использовались следующие продукты:

  • NVIDIA MAXTREME: 4.0.28 для линейки карт Quadro
  • ATI MAXIMUM: 3.051 для FireGL 8800
  • ATI MAXIMUM: 1.028 для FireGL X1, Z1

Касаемо настроек драйверов, то сообщаю, что принудительно (где возможно) отключался антиалиасинг и анизотропия и вертикальная синхронизация. Все остальные настройки оставались заданными по умолчанию. Я сознательно не включал оптимизацию под какое-либо приложение, желая проверить чистую работу карты, без принудительных оптимизаций в драйвере.

И чтобы поставить точку в настройках и конфигурациях, я приведу скриншоты настроек некоторых программ.

  • LightWave:



  • Настройка MAXTREME:



  • В настройках драйвера OpenGL в 3ds max ставим галочки в следующих позициях:
    • Allow dualplane support
    • Use incremental scene updates
    • Use BGRA pixel format
    • Use generalized Vertex Arrays

    Выбираем следующие размеры текстур:
    • Background textures size 512
    • Download texture size 512

    Используемые фильтрации такие:
    • texel lookup: linear
    • Mipmap lookup: linear

    Данные настройки также справедливы для драйвера MAXIMUM от ATI.

Теперь осталось лишь рассказать о том, что тестирование в CAD-пакетах производилось при помощи специальных тестовых пакетов от spec.org. После установки самого пакета моделирования устанавливался тестовый набор и проводились измерения. Никаких специальных настроек в CAD-системах я не делал, поскольку все необходимые настройки совершались при помощи самого тестового пакета.

Тестовая платформа

  • Материнская плата: Intel Server Board SE7505VB2
  • Центральные процессоры: 2 x Intel Xeon 2,4GHz (HyperThreading включен, получаем 4 логических процессора)
  • Жесткий диск: Fujitsu MPG 40GB
  • Оперативная память: 512MB DDR
  • Монитор: ViewSonic P 817-E

И теперь проверим заявления маркетологов о достижении небывалых ранее скоростей на практике.

Начнем мы исследования весьма популярного набора тестов SPECviewperf седьмой версии. Уже ни для кого не секрет, что именно на этот тест ориентируются производители профессиональных графических ускорителей. Более того, порою именно под этот тест оптимизируются и драйвера, чтобы показать превосходство нового продукта над старым, хотя никакой разницы порою и нет (стоит вспомнить NVIDIA Quadro 900 и NVIDIA Quadro 980). И, переходя от слов к делу, представляю вам результаты.











Итак, по результатам данного тестирования можно сказать, что новые продукты на самом деле быстрее предшествующих. Совершенно однозначно, старые продукты устарели (извините за каламбур). Превосходство видно на глаз, особенно на картах от ATI. Не секрет, что линейка FireGL 8800 у компании не заладилась. Что ж, можно поздравить ATI с решением проблемы и линейка FireGL X1 по достоинству должна занять свое место. FireGL Z1 лишь немногим уступает линейке X1, обеспечивая приемлимую производительность. Интересно отметить, что 256 мегабайтная FireGL X1 несколько слабее 128 мегабайтной версии карты, что обусловлено использованием более медленной памяти.

У NVIDIA ситуация несколько иная. Поскольку Quadro 980 была самой быстрой из тестируемых мною карт, задача у новых QuadroFX была весьма и весьма сложная. Тем не менее, QuadroFX 1000 и Quadro 980 в этом тесте, практически во всех подтестах, расположились на графиках именно так, как нам их предлагали. QuadroFX 1000 быстрее своей предшественицы, практически во всех тестах. Именно так и должно быть, и пользователь должен видеть за что он платит. Не могу сдержаться, и поздравляю компанию NVIDIA с производством весьма удачного продукта, который по итогам тестирования в SPECviewperf 7 занимает первое место. Вполне заслуженно и вполне по праву. Тем не менее, не стоит забывать, что данный тест есть в исходниках и делать однозначные выводы только по этому тесту нельзя. Именно поэтому, окончательные выводы на подскажут тесты в реальных приложениях.

Теперь мы немножко отстранимся от синтетики и перейдем в реальные приложения.

Итак, посмотрим, какие результаты получились у нас в 3ds max 5. Я разделил наборы диаграмм. Сначала представлю результаты работы в OpenGL, а затем мы посмотрим, а что реально могут карты, если использовать специальный драйвер.



























В диаграммах нет карты ATI FireGL 8800 потому, что тестировать именно в 3ds max 5 именно под OpenGL практически невозможно. После загрузки сцены в память, 3ds max вылетал в операционную систему или перезагружалась вся система. Поэтому результатов работы этой карты в этом API я представить вам не могу.

Теперь возьму на себя смелость прокомментировать и проанализировать полученные результаты. Однозначного лидера выявить крайне сложно. Я напомню, что при тестировании я не использовал Triangle Strip, что должно несколько увеличить нагрузку на VPU карт. Надо отметить тот факт, что в принципе все карты показали себя достаточно достойно. Небольшое отставание FireGL X1 со 256 мегабайтами памяти на плате, достаточно прогнозируемо, так как память работает сильно медленее, чем на карте с объемом 128 мегабайт. Совсем незначительные приросты в некоторых тестах я могу объяснить тем, что все хранится в локальной памяти карты и нет обращений посредством AGP вообще, в то время как у 128 мегабайтной карты незначительную задержку вносит прокачка данных по шине AGP. Опять же, надо заметить, что речь идет о AGP 8X и скорость этой шины достаточна для практически незаметной прокачке каких-либо данных. Карта FireGL Z1 практически везде отстает от своих старших сестер в силу урезанных конвейеров. Карта NVIDIA QuadroFX 1000 в целом показывает более быстрые результаты, чем Quadro 980XGL, тем не менее, иногда случаются и явные провалы, что я объясняю несовершенством драйверов на текущий момент времени.

И посмотрим на те же самые тесты, но под управлением специально написанного драйвера, который поможет выжать из карты максимум.



























Какие выводы мы можем сделать, глядя на вышеприведенные результаты?

В глаза бросается некая несбалансированность новых карт от ATI: то результаты ошеломляюще высокие, то они весьма низкие. Вот эта самая дельта несколько настораживает. Так же я делаю вывод о довольно слабом геометрическом блоке у карт от ATI, так как даже при использовании специально написанного драйвера, результаты тестирования геометрии (сцены geom1 и geom2) не впечатляет. А вот с точки зрения работы с освещением, новые карты FireGL весьма и весьма порадовали. Ну а в тестах с текстурированием, мы еще раз убеждаемся, что 256 бит шина с относительно медленной памятью лучше, чем 128 бит шина с очень быстрой памятью, впрочем, эта разница не так велика, чтобы кардинально менять наши выводы.

Должен так же заметить, что ни в одной из протестированных сцен мною не было обнаружено недостатков в плане качественного отображения тестовой сцены. Все прорисовывалось четко и хорошо.

На этой оптимистичной ноте мы закончим с тестированием в 3ds max и переберемся в другие тесты.

Теперь посмотрим на задачи другого класса и посмотрим, как ведут себя карты в CAD-приложениях.

Начнем с Solid Works 2001, поскольку в данном тесте всего одна цифра:

Результаты получились, на первый взгляд, абсурдные. Однако, если вдуматься, то ясно, что такая мощь и производительность современнейших ускорителей для подобного рода задачи просто не нужна. Solid Works обещает выпустить в скором времени новую версию пакета, в котором уже будет встроена поддержка шейдеров, вот тогда и посмотрим. А пока, вынужден признать это, наш тестовый пакет несколько устарел. Увы, пока иного у нас нет. Желающих подробностей по тесту, просим сюда.

Теперь результаты тоже в CAD системе, но несколько другого уровня, SolidEdge. Сначала я приведу общее значение теста, и потом уже по подтестам рассмотрим ситуацию подробнее.







Что можно сказать, посмотрев данные результаты? Совершенно такая же ситуация, как и в тестировании Solid Works. Плюс, так же можно сказать про несовершенство драйверов. Ждем дальнейших релизов, и я более чем уверен, что скорость еще несколько поднимется, но не так сильно, как можно ожидать. Для повседневной работы эти карты перекрывают практически любые потребности.

И у нас остался еще один большой тест, на сей раз в DCC комплексе LightWave седьмой версии. Я приведу все диаграммы, а после этого мы попробуем сделать выводы.

















Капризный к качеству реализации OpenGL в драйверах LightWave 7 несколько расставил точки над i. Теперь мы можем оценить картину в общем. Да, NVIDIA QuadroFX 1000 и ATI FireGL X1 — это качественно новые продукты. Вы видите сами, что карты показывают в тяжелых тестах довольно приличные результаты, которые на самом деле превышают результаты предшествующих карт. Меня сильно удивило поведение FireGL X1 128MB. Признаюсь честно, но я не ожидал такой прыти от этой карты. В тесте TindalosJump, где используется большое количество различных данных первенство за FireGL X1 256MB — оно и понятно, все уместилось в локальной памяти карты и лишних прокачек данных по AGP не происходит, в результаты карта чуть-чуть быстрее конкурентов.

А победу в тестировании в LightWave я присуждаю ATI FireGL X1 128MB.

Теперь я приведу список поддерживаемых OpenGL расширений карт. OpenGL information ------------------ Vendor: NVIDIA Corporation Renderer: Quadro FX 1000/AGP/SSE2 Version: 1.4.0 Extensions: GL_ARB_depth_texture GL_ARB_fragment_program GL_ARB_imaging GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_point_parameters GL_ARB_shadow GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_program GL_ARB_window_pos GL_S3_s3tc GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_object GL_EXT_vertex_array GL_HP_occlusion_test GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_depth_clamp GL_NV_fence GL_NVX_flush_hold GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NVX_ycrcb GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control GL_Autodesk_valid_back_buffer_hint OpenGL information ------------------ Vendor: NVIDIA Corporation Renderer: Quadro4 980 XGL/AGP/SSE2 Version: 1.4.0 Extensions: GL_ARB_depth_texture GL_ARB_imaging GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_point_parameters GL_ARB_shadow GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_program GL_ARB_window_pos GL_S3_s3tc GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_paletted_texture GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_shared_texture_palette GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_object GL_EXT_vertex_array GL_HP_occlusion_test GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_depth_clamp GL_NV_fence GL_NVX_flush_hold GL_NV_fog_distance GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NVX_ycrcb GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_multitexture GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control GL_Autodesk_valid_back_buffer_hint OpenGL information ------------------ Vendor: ATI Technologies Inc. Renderer: Fire GL 8x00/Fire GL E1 DDR Pentium 4 (SSE2) Version: 1.3.3051 Extensions: GL_ARB_multitexture GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_blend GL_ARB_window_pos GL_S3_s3tc GL_ATI_element_array GL_ATI_envmap_bumpmap GL_ATI_fragment_shader GL_ATI_pn_triangles GL_ATI_texture_mirror_once GL_ATI_vertex_array_object GL_ATI_vertex_streams GL_ATIX_texture_env_combine3 GL_ATIX_texture_env_route GL_ATIX_vertex_shader_output_point_size GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_clip_volume_hint GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_point_parameters GL_ARB_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_polygon_offset GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texgen_reflection GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_object GL_EXT_vertex_array GL_HP_occlusion_test GL_EXT_vertex_shader GL_KTX_buffer_region GL_NV_texgen_reflection GL_NV_blend_square GL_SGI_texture_edge_clamp GL_SGIS_texture_border_clamp GL_SGIS_texture_lod GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_multitexture GL_SUN_multi_draw_arrays GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_extensions_string WGL_EXT_swap_control OpenGL information ------------------ Vendor: ATI Technologies Inc. Renderer: Fire GL X1 Pentium 4 (SSE2) Version: 1.3.1028 Extensions: GL_ARB_multitexture GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_compiled_vertex_array GL_S3_s3tc GL_ARB_depth_texture GL_ARB_fragment_program GL_ARB_multisample GL_ARB_point_parameters GL_ARB_shadow GL_ARB_shadow_ambient GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_blend GL_ARB_vertex_program GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_element_array GL_ATI_envmap_bumpmap GL_ATI_fragment_shader GL_ATI_map_object_buffer GL_ATI_separate_stencil GL_ATI_texture_env_combine3 GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_ATI_vertex_array_object GL_ATI_vertex_attrib_array_object GL_ATI_vertex_streams GL_ATIX_texture_env_combine3 GL_ATIX_texture_env_route GL_ATIX_vertex_shader_output_point_size GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_clip_volume_hint GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_polygon_offset GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texgen_reflection GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_rectangle GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_shader GL_HP_occlusion_test GL_KTX_buffer_region GL_NV_texgen_reflection GL_NV_blend_square GL_NV_occlusion_query GL_SGI_color_matrix GL_SGI_texture_edge_clamp GL_SGIS_texture_border_clamp GL_SGIS_texture_lod GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_multitexture GL_SUN_multi_draw_arrays GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_extensions_string WGL_EXT_swap_control OpenGL information ------------------ Vendor: ATI Technologies Inc. Renderer: Fire GL X1 Pentium 4 (SSE2) Version: 1.3.1028 Extensions: GL_ARB_multitexture GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_compiled_vertex_array GL_S3_s3tc GL_ARB_depth_texture GL_ARB_fragment_program GL_ARB_multisample GL_ARB_point_parameters GL_ARB_shadow GL_ARB_shadow_ambient GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_blend GL_ARB_vertex_program GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_element_array GL_ATI_envmap_bumpmap GL_ATI_fragment_shader GL_ATI_map_object_buffer GL_ATI_separate_stencil GL_ATI_texture_env_combine3 GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_ATI_vertex_array_object GL_ATI_vertex_attrib_array_object GL_ATI_vertex_streams GL_ATIX_texture_env_combine3 GL_ATIX_texture_env_route GL_ATIX_vertex_shader_output_point_size GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_clip_volume_hint GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_polygon_offset GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texgen_reflection GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_rectangle GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_shader GL_HP_occlusion_test GL_KTX_buffer_region GL_NV_texgen_reflection GL_NV_blend_square GL_NV_occlusion_query GL_SGI_color_matrix GL_SGI_texture_edge_clamp GL_SGIS_texture_border_clamp GL_SGIS_texture_lod GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_multitexture GL_SUN_multi_draw_arrays GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_extensions_string WGL_EXT_swap_control OpenGL information ------------------ Vendor: ATI Technologies Inc. Renderer: Fire GL Z1 Pentium 4 (SSE2) Version: 1.3.1028 Extensions: GL_ARB_multitexture GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_compiled_vertex_array GL_S3_s3tc GL_ARB_depth_texture GL_ARB_fragment_program GL_ARB_multisample GL_ARB_point_parameters GL_ARB_shadow GL_ARB_shadow_ambient GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_vertex_blend GL_ARB_vertex_program GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_element_array GL_ATI_envmap_bumpmap GL_ATI_fragment_shader GL_ATI_map_object_buffer GL_ATI_separate_stencil GL_ATI_texture_env_combine3 GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_ATI_vertex_array_object GL_ATI_vertex_attrib_array_object GL_ATI_vertex_streams GL_ATIX_texture_env_combine3 GL_ATIX_texture_env_route GL_ATIX_vertex_shader_output_point_size GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_clip_volume_hint GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_polygon_offset GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texgen_reflection GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_rectangle GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_shader GL_HP_occlusion_test GL_KTX_buffer_region GL_NV_texgen_reflection GL_NV_blend_square GL_NV_occlusion_query GL_SGI_color_matrix GL_SGI_texture_edge_clamp GL_SGIS_texture_border_clamp GL_SGIS_texture_lod GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_multitexture GL_SUN_multi_draw_arrays GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_extensions_string WGL_EXT_swap_control

Хотелось бы здесь отметить тот факт, что у карт от NVIDIA огромное количество своих расширений, что вполне естественно, но именно это порой оказывает плохое влияние, поскольку программные продукты редко создаются под конкретную карту. А у карт Quadro очень высок процент индивидуальных. если можно так сказать, расширений, которые должны использоваться, например, в специальных драйверах или Plug-ins. Больше из этого списка я не буду ничего комментировать, так как непрофессионалу эти комментарии не понадобятся, а профессионал и так все понял. :)

Выводы

Итак, что же мы получили? В очередной раз, обе компании, и NVIDIA и ATI выпустили мощнейшие профессиональные карты. В очередной раз, мы порадовались скорости и производительности. Но, в очередной раз нас постигло разочарование, так как не только скорость требуется для работы. Порой, пользователю хотелось бы большего удобства в работе, а это уже больше зависит от программного обеспечения. В очередной раз аппаратная часть убежала далеко вперед, в то время как программная часть отстала довольно сильно. Поддержка новых технологий пока лишь на бумаге, реальные действия, по заявлениям сотрудников этих компаний ведутся, но пока (на момент подготовки данной статьи) готового решения нет.
Да, карты мощные и быстрые, но пока это скрытая мощь. Первую причину я описал чуть выше, а вторая причина кроется в том, что пока нет хорошего драйвера, в котором было бы все отлажено. На это тоже надо время. Поэтому окончательные выводы делать рано. Ждем, когда программная часть подтянется к аппаратной.

Выражаем благодарность компаниям Alliance Group и Ниагара за предоставленные видеокарты




4 апреля 2003 Г.