3DGiТоги сентябрь 2002 года — Matrox Parhelia-512, 128MB DDR, 220/550 MHz(Retail)


Этот чип представляет Matrox Parhelia 128MB DDR DDR, 220/550 MHz(Retail), AGP.

Краткие характеристики:

  • чип Matrox Parhelia-512, частота работы 220 МГц, 512-битный движок;
  • память - 128MB DDR SDRAM в 8-ми микросхемах Infineon 3,3 ns, частота работы 275 (550) МГц;
  • пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования 880 мегапикселей в секунду и 3520 мегатекселей в секунду;
  • Vertex Shader 2.0.

Разгон видеокарты пока невозможен.

Еще когда только в Сети витали слухи про будущие R300 и RV250, не говоря уж про NV30, канадская компания Matrox неожиданно для многих выпускает в свет долгожданное детище - мощный акселератор, имеющий очень навороченное 2D (с функциями вывода даже на три монитора), а также современный 3D-движок. К сожалению, технология производства 0.15 мкм не позволила разработчикам поднять частоту работы чипа хотя бы до уровня современных ускорителей (275-300 МГц), что отрицательно сказалось на производительности (см. обзор по этой карте). Тем не менее, по сравнению с предыдущими решениями от Matrox, - это настоящая революция! Правда, очень и очень дорогостоящая...

Компания начала выпуск плат со 128-ю мегабайтами памяти по следующей схеме:

  • Parhelia 128MB (Retail) - 220 МГц ядро, 128 МБ 275(550) МГц 256 бит DDR памяти.
  • Parhelia 128MB (OEM) - 200 МГц ядро, 128 МБ 250(500) МГц 256 бит DDR памяти.

Именно поэтому мы разделили материал по parhelia на две части: Retail и OEM. Здесь рассмотрим карту, поставляемую в Retail-упаковке, и имеющую более высокие частоты.

Вернемся к Parhelia-512. По сравнению с ныне имеющимися продуктами последнего поколения от ATI (RADEON 9700) и NVIDIA (GeForce4 Ti) Parhelia выглядит уже довольно скромно. Да, разумеется, наличие 16-ти текстурников ставит этот чип как бы на ступень выше, но, как покажут наши исследования, на данном этапе формула 4 конвейера Х 4 текстурника невостребована, практически ни одно (за редким исключением) приложение не умеет работать с таким режимом мультитекстурирования. Да, такие "богатства" текстурных блоков дают шанс на получение быстрых билинейной и анизотропной фильтраций. Но теоретический. Судите сами: каждый текстурник умеет производить выборку 4-х сэмплов для формирования билинейки. Это уже стандарт. Четыре текстурника - 16, 4 конвейера - 64. Именно отсюда маркетологи Matrox и взяли пресловутые 64 отсчета текстур, выбираемых за такт. Да, при этом мы получаем либо четыре билинейно фильтрованных, либо две трилинейно или анизотропно (8 отсчетов) либо одну анизотропно (16 отсчетов) текстуры за такт. Соответственно, для старых (а таковых 99,9%) «двутекстурных» приложений анизотропная фильтрация на базе 8 отсчетов должна проходить без потери скорости. Но на практике это не так, и ниже вы в этом убедитесь.

По сути получается, что ныне Parhelia обладает только одной функцией из набора DirectX 9.0 - технологией Displacement Mapping, которая позволяет существенно увеличить степень реалистичности и детальности рельефных поверхностей. В отличие от привычных уже разновидностей рельефа, наносимого на поверхности треугольников при закраске и не влияющего на видимость тех или иных точек (картой рельефа моделируется только освещенность точки, а не ее реальное положение в пространстве) карты смещения позволяют создавать геометрически корректные рельефы, пересечение которых в пространстве не будет выглядеть идеальной прямой.


Одной из важнейших функций 3D является анти-алиасинг.

Рекомендую еще раз почитать наш аналитический материал по Matrox Parhelia, где доступно описан новый метод АА, предлагаемый Matrox. По своей сути это суперсэмплинг, до 16 отсчетов на одну точку экрана. Но, выполняется он ТОЛЬКО (!) для точек принадлежащих краям полигонов (всего 3..5% типичной сцены).

GeForce4 Ti Parhelia
AA 4x FAA 16x


Заметим, что различий между FAA 16X и AA4x вообще почти нет. Учитывая, что этот режим у Parhelia является очень даже интересным в силу относительно малого падения производительности, можем только похвалить разработчиков из Matrox за это.

На 10-е сентября 2002 года последние версии драйверов от Matrox - 1.1.0.80

Windows XP





Как мы видим, более старые 2.28 драйвера являются подчас более быстрыми. Выход 2.31 и 1.1.0.80 кардинально картину не поменял.

А что касается качества, то сравнить нижеприведенные скриншоты с эталонными, полученными на NVIDIA GeForce3, можно на ниже следующей подборке. Отметим, что пока есть моменты, когда игры не желают нормально работать, например, игра Red Faction при запуске просто перегружает систему. В версии 1.1.0.80 разработчики исправили часть ошибок и стало возможным играть в Venom.

Игры / Карты 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Matrox Parhelia













-









NVIDIA GeForce3





























Игры / Карты 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Matrox Parhelia















NVIDIA GeForce3

















Игры / Карты 25 26 27 28 29 30
Matrox Parhelia









NVIDIA GeForce3













Список игр:

  • 1. Return to Castle Wolfenstein
  • 2. Unreal2 (alpha version)
  • 3. Comanche4
  • 4. Jedi Knight II Outcast
  • 5. Morrowind
  • 6. Colin McRAE Rally2
  • 7. Red Faction
  • 8. Rally Trophy
  • 9. Sacrifice
  • 10. Venom
  • 11. Unreal Tournament 2003 DEMO
  • 12. Real MYST
  • 13. Blade of Darkness
  • 14. Neverwinter Nights
  • 15. 3DMark2001: Game1
  • 16. 3DMark2001: Game2
  • 17. 3DMark2001: Game3
  • 18. 3DMark2001: Game4
  • 19. 3DMark2001: Dot3
  • 20. 3DMark2001: EMBM
  • 21. 3DMark2001: Vertex Shaders
  • 22. 3DMark2001: Pixel Shaders
  • 23. Warcraft III
  • 24. Soldier of Fortune II
  • 25. Command and Conquer: Renegade
  • 26. Max Payne
  • 27. AquaNox
  • 28. Serious Sam: The Second Encounter
  • 29. ИЛ2: Штурмовик
  • 30. MoHAA




Дополнительно

3DGiТоги сентябрь 2002 года - Matrox Parhelia-512, 128MB DDR, 220/550 MHz(Retail)

3DGiТоги сентябрь 2002 года — Matrox Parhelia-512, 128MB DDR, 220/550 MHz(Retail)

Этот чип представляет Matrox Parhelia 128MB DDR DDR, 220/550 MHz(Retail), AGP.

Краткие характеристики:

  • чип Matrox Parhelia-512, частота работы 220 МГц, 512-битный движок;
  • память - 128MB DDR SDRAM в 8-ми микросхемах Infineon 3,3 ns, частота работы 275 (550) МГц;
  • пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования 880 мегапикселей в секунду и 3520 мегатекселей в секунду;
  • Vertex Shader 2.0.

Разгон видеокарты пока невозможен.

Еще когда только в Сети витали слухи про будущие R300 и RV250, не говоря уж про NV30, канадская компания Matrox неожиданно для многих выпускает в свет долгожданное детище - мощный акселератор, имеющий очень навороченное 2D (с функциями вывода даже на три монитора), а также современный 3D-движок. К сожалению, технология производства 0.15 мкм не позволила разработчикам поднять частоту работы чипа хотя бы до уровня современных ускорителей (275-300 МГц), что отрицательно сказалось на производительности (см. обзор по этой карте). Тем не менее, по сравнению с предыдущими решениями от Matrox, - это настоящая революция! Правда, очень и очень дорогостоящая...

Компания начала выпуск плат со 128-ю мегабайтами памяти по следующей схеме:

  • Parhelia 128MB (Retail) - 220 МГц ядро, 128 МБ 275(550) МГц 256 бит DDR памяти.
  • Parhelia 128MB (OEM) - 200 МГц ядро, 128 МБ 250(500) МГц 256 бит DDR памяти.

Именно поэтому мы разделили материал по parhelia на две части: Retail и OEM. Здесь рассмотрим карту, поставляемую в Retail-упаковке, и имеющую более высокие частоты.

Вернемся к Parhelia-512. По сравнению с ныне имеющимися продуктами последнего поколения от ATI (RADEON 9700) и NVIDIA (GeForce4 Ti) Parhelia выглядит уже довольно скромно. Да, разумеется, наличие 16-ти текстурников ставит этот чип как бы на ступень выше, но, как покажут наши исследования, на данном этапе формула 4 конвейера Х 4 текстурника невостребована, практически ни одно (за редким исключением) приложение не умеет работать с таким режимом мультитекстурирования. Да, такие "богатства" текстурных блоков дают шанс на получение быстрых билинейной и анизотропной фильтраций. Но теоретический. Судите сами: каждый текстурник умеет производить выборку 4-х сэмплов для формирования билинейки. Это уже стандарт. Четыре текстурника - 16, 4 конвейера - 64. Именно отсюда маркетологи Matrox и взяли пресловутые 64 отсчета текстур, выбираемых за такт. Да, при этом мы получаем либо четыре билинейно фильтрованных, либо две трилинейно или анизотропно (8 отсчетов) либо одну анизотропно (16 отсчетов) текстуры за такт. Соответственно, для старых (а таковых 99,9%) «двутекстурных» приложений анизотропная фильтрация на базе 8 отсчетов должна проходить без потери скорости. Но на практике это не так, и ниже вы в этом убедитесь.

По сути получается, что ныне Parhelia обладает только одной функцией из набора DirectX 9.0 - технологией Displacement Mapping, которая позволяет существенно увеличить степень реалистичности и детальности рельефных поверхностей. В отличие от привычных уже разновидностей рельефа, наносимого на поверхности треугольников при закраске и не влияющего на видимость тех или иных точек (картой рельефа моделируется только освещенность точки, а не ее реальное положение в пространстве) карты смещения позволяют создавать геометрически корректные рельефы, пересечение которых в пространстве не будет выглядеть идеальной прямой.


Одной из важнейших функций 3D является анти-алиасинг.

Рекомендую еще раз почитать наш аналитический материал по Matrox Parhelia, где доступно описан новый метод АА, предлагаемый Matrox. По своей сути это суперсэмплинг, до 16 отсчетов на одну точку экрана. Но, выполняется он ТОЛЬКО (!) для точек принадлежащих краям полигонов (всего 3..5% типичной сцены).

GeForce4 Ti Parhelia
AA 4x FAA 16x


Заметим, что различий между FAA 16X и AA4x вообще почти нет. Учитывая, что этот режим у Parhelia является очень даже интересным в силу относительно малого падения производительности, можем только похвалить разработчиков из Matrox за это.

На 10-е сентября 2002 года последние версии драйверов от Matrox - 1.1.0.80

Windows XP





Как мы видим, более старые 2.28 драйвера являются подчас более быстрыми. Выход 2.31 и 1.1.0.80 кардинально картину не поменял.

А что касается качества, то сравнить нижеприведенные скриншоты с эталонными, полученными на NVIDIA GeForce3, можно на ниже следующей подборке. Отметим, что пока есть моменты, когда игры не желают нормально работать, например, игра Red Faction при запуске просто перегружает систему. В версии 1.1.0.80 разработчики исправили часть ошибок и стало возможным играть в Venom.

Игры / Карты 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Matrox Parhelia













-









NVIDIA GeForce3





























Игры / Карты 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Matrox Parhelia















NVIDIA GeForce3

















Игры / Карты 25 26 27 28 29 30
Matrox Parhelia









NVIDIA GeForce3













Список игр:

  • 1. Return to Castle Wolfenstein
  • 2. Unreal2 (alpha version)
  • 3. Comanche4
  • 4. Jedi Knight II Outcast
  • 5. Morrowind
  • 6. Colin McRAE Rally2
  • 7. Red Faction
  • 8. Rally Trophy
  • 9. Sacrifice
  • 10. Venom
  • 11. Unreal Tournament 2003 DEMO
  • 12. Real MYST
  • 13. Blade of Darkness
  • 14. Neverwinter Nights
  • 15. 3DMark2001: Game1
  • 16. 3DMark2001: Game2
  • 17. 3DMark2001: Game3
  • 18. 3DMark2001: Game4
  • 19. 3DMark2001: Dot3
  • 20. 3DMark2001: EMBM
  • 21. 3DMark2001: Vertex Shaders
  • 22. 3DMark2001: Pixel Shaders
  • 23. Warcraft III
  • 24. Soldier of Fortune II
  • 25. Command and Conquer: Renegade
  • 26. Max Payne
  • 27. AquaNox
  • 28. Serious Sam: The Second Encounter
  • 29. ИЛ2: Штурмовик
  • 30. MoHAA