3DGiТоги июнь 2001 года — NVIDIA GeForce3
Этот чип представляет видеокарта ASUS AGP-V8200 Deluxe 64MB, AGP.
Краткие характеристики:
- чип NVIDIA GeForce3, частота работы 200 МГц;
- память — 64MB DDR SDRAM в 8-ми микросхемах EliteMT 3.8ns, частота работы 230 (460) МГц, 128-битная шина обмена с чипсетом;
- пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования и без учета оптимизаций — 800 мегапикселей в секунду и 1600 мегатекселей в секунду.
В одном из обзоров, посвященном рассмотрению NVIDIA GeForce3, я провел эксперимент с экстремальным разгоном видеокарты при помощи
охлаждения в морозильной камере, а также рассказал, как можно разогнать подобные карты при помощи установки мощного кулера с
вентилятором и элемента Пельтье. Об этом всем можно прочитать в этом материале. Оборудованную таким
образом видеокарту (но уже без элемента Пельтье, поскольку при длительном тестировании можно получить капли конденсата) я использовал и
для снятия показаний для 3DGiТогов:
Видеокарта разгонялась до 260/275 (550) МГц (см. сводные диаграммы).
GeForce3 — это последняя разработка NVIDIA, представляет собой самый быстрый на сегодня 3D-акселератор High-End уровня в классе игровых видеокарт. Эти карты уже появились на прилавках магазинов, сместив с трона бывшего лидера — GeForce2 Ultra. Более подробно о GeForce3 можно почитать в наших материалах:
- Обзор GPU NVIDIA GeForce3 и карт на его базе
- Исследование NVIDIA GeForce3 с помощью Vulpine GLMark
- Исследование оптимизации NVIDIA GeForce3 под Intel Pentium4 и AMD Athlon
- MadOnion 3DMark2001 и NVIDIA GeForce3 — любовь с первого взгляда
- Экстремальный разгон NVIDIA GeForce3
- Обзор ASUS AGP-V8200 Deluxe — затрагиваются вопросы: анти-алиасинг, масштабируемость, работа в тяжелых условиях на примерах Giants, Aquanox, Quake3 (Maximum,Quaver)
- Обзор Leadtek WinFast GeForce3 — затрагиваются вопросы: анизотропия в Direct3D на примере 3DMark2001, работа в тяжелых условиях на примере GLMark с приведением графиков распределения FPS по времени
- Обзор Gigabyte GV-GF3000D — затрагиваются вопросы активизации анизотропии и анти-алиасинга совместно, и комплексное их влияние на производительность на примере Quake3
- Обзор Inno3D Tornado GeForce3 — затрагиваются вопросы активизации технологии компрессии текстур DXTC на примере 3DMark2001
На 20-е июня 2001 года последние версии драйверов от NVIDIA — 12.42 и 12.60.
Как можно видеть, совершенствование драйверов для новейшего продукта NVIDIA приводит к снижению числа артефактов в играх, однако при этом иногда чуть падает производительность. Хотя последняя версия 12.60 очень хороша. Должен заметить, что у GeForce3-карт имеется глюк с отсутствием текста в Unreal, который проявляется на версии 2.25 этой игры. В версии 2.26 все в порядке. Из-за того, что в данном выпуске мы стали использовать возможности технологии компрессии текстур S3TC, версия 12.60 представлена дважды: без и с использованием S3TC.
Падение производительности в Serious Sam вызвано тем, что ранее мы использовали установки, используемые игрой по умолчанию в режиме Quality, однако при этом все же при работе в 32-битном цвете не все эффекты имели эту глубину цвета, поэтому при новом тестировании мы стали принудительно задавать 100-процентное использование соответствующих глубин цвета во всех настройках.
А теперь я хочу привлечь ваше внимание к такой важнейшей функции в 3D, как фильтрация. Как многие знают, все чипсеты поддерживают билинейную фильтрацию, которая является важным инструментом сглаживания при MIP-мэппинге, ряд чипсетов поддерживают трилинейную фильтрацию (имеется в виду "честную", а не аппроксимацию), и единицы — анизотропную.
Ввиду того, что у чипсетов GeForce2 и GeForce3 есть очень хороший козырь — анизотропная фильтрация, я прошу обратить ваше внимание на раздел, посвященный исследованию этой функции.
Я также очень рекомендую прочитать раздел Влияние S3TC на скорость и качество, поскольку реализация S3TC в OpenGL нынче весьма актуальна, она приносит ощутимые дивиденды.
Надо отметить, что GeForce3 поддерживает новые типы анти-алиасинга на основе
технологии мультисэмплинга (MSAA), среди которых есть весьма примечательный режим Quincunx (о нем мы подробно писали в нашем обзоре по
GeForce3). Вот два примера:
Интересные технологии по работе с вершинными и пиксельными шейдерами позволяют получать более реалистичные эффекты, связанные с освещением и
формировать оригинальные решения, вроде полупрозрачных объектов на скриншоте справа:
Еще 1999 году фирма Matrox вынесла в свете революционную по тем временам технологию рельефного текстурирования с использованием карт среды -
EMBM. С тех пор прошло много времени, стали распространяться (правда, очень и очень нехотя) другие виды Bump Mapping-а, прежде всего DOT3. Но
все же разработчики не жаловали своим вниманием столь эффектные приемы по реалистичному отображению трехмерных объектов в львиной доле
случаев, которые имеют отнюдь не гладкую поверхность. Причиной тому являлось наличие единиц видов акселераторов, способных реализовать
Bump Mapping одного из указанных типов. К слову, есть еще и Emboss BM, поддерживаемый практически всеми ускорителями, но этот способ
текстурирования не нашел широкого применения в силу своей небольшой реалистичности и "прожорливости" ресурсов. И только с выходом
NVIDIA GeForce, а особенно GeForce2, в играх постепенно стали появляться робкие реализации BM, прежде всего вида DOT3. EMBM также начинает
получать популярность ввиду поддержки этой технологии уже не только Matrox G400, но и ATI RADEON и NVIDIA GeForce3. Образец применения EMBM
можно видеть на скриншоте выше с водной поверхностью. Ярким примером использования BM стала игра Giants:
В этой игре повсеместно используется Bump Mapping DOT3, и изредка можно видеть EMBM. Я очень надеюсь, что внедрение EMBM будет более активным, нежели это было до сего времени.
Наилучшим образом вся мощь и возможности GeForce3 демонстрируется в демо-версии будущей игры X-Isle — Dinosaur Island:
Нареканий на качество в 3D во всех рассмотренных ниже играх нет, вы можете посмотреть скриншоты, полученные на GeForce3.
Игры / Карты | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
NVIDIA GeForce3 |
Игры / Карты | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
NVIDIA GeForce3 |
Список игр:
- 1. Quake3
- 2. Unreal
- 3. Unreal Tournament
- 4. No One Lives Forever
- 5. Serious Sam
- 6. Colin McRAE Rally2
- 7. American McGee's Alice
- 8. Mercedec Benz Truck Racing
- 9. Sacrifice
- 10. F.A.K.K. 2
- 11. Need For Speed V (Porshe 2000)
- 12. Real MYST
- 13. Blade of Darkness
- 14. Giants
- 15. 3DMark2001: Game1
- 16. 3DMark2001: Game2
- 17. 3DMark2001: Game3
- 18. 3DMark2001: Game4
- 19. 3DMark2001: Dot3
- 20. 3DMark2001: EMBM
- 21. 3DMark2001: Vertex Shaders
- 22. 3DMark2001: Pixel Shaders
- 23. Black & White
- 24. Undying
Что касается 2D-качества, то у данной карты оно очень хорошее и даже отличное, работа в разрешении 1600х1200х85Гц возможна с комфортом с
точки зрения четкости картинки. Пока из протестированных нами видеокарт не попадались экземпляры с плохим 2D-качеством. Поэтому трудно
обобщать, однако тот факт, что качество 2D даже лучше, чем у карт на GeForce2 Ultra, уже радует.
Дополнительно |
|