3DGiТоги июнь 2001 года — NVIDIA GeForce3


Этот чип представляет видеокарта ASUS AGP-V8200 Deluxe 64MB, AGP.

Краткие характеристики:

  • чип NVIDIA GeForce3, частота работы 200 МГц;
  • память — 64MB DDR SDRAM в 8-ми микросхемах EliteMT 3.8ns, частота работы 230 (460) МГц, 128-битная шина обмена с чипсетом;
  • пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования и без учета оптимизаций — 800 мегапикселей в секунду и 1600 мегатекселей в секунду.

В одном из обзоров, посвященном рассмотрению NVIDIA GeForce3, я провел эксперимент с экстремальным разгоном видеокарты при помощи охлаждения в морозильной камере, а также рассказал, как можно разогнать подобные карты при помощи установки мощного кулера с вентилятором и элемента Пельтье. Об этом всем можно прочитать в этом материале. Оборудованную таким образом видеокарту (но уже без элемента Пельтье, поскольку при длительном тестировании можно получить капли конденсата) я использовал и для снятия показаний для 3DGiТогов:

Видеокарта разгонялась до 260/275 (550) МГц (см. сводные диаграммы).

GeForce3 — это последняя разработка NVIDIA, представляет собой самый быстрый на сегодня 3D-акселератор High-End уровня в классе игровых видеокарт. Эти карты уже появились на прилавках магазинов, сместив с трона бывшего лидера — GeForce2 Ultra. Более подробно о GeForce3 можно почитать в наших материалах:

На 20-е июня 2001 года последние версии драйверов от NVIDIA — 12.42 и 12.60.





























Как можно видеть, совершенствование драйверов для новейшего продукта NVIDIA приводит к снижению числа артефактов в играх, однако при этом иногда чуть падает производительность. Хотя последняя версия 12.60 очень хороша. Должен заметить, что у GeForce3-карт имеется глюк с отсутствием текста в Unreal, который проявляется на версии 2.25 этой игры. В версии 2.26 все в порядке. Из-за того, что в данном выпуске мы стали использовать возможности технологии компрессии текстур S3TC, версия 12.60 представлена дважды: без и с использованием S3TC.

Падение производительности в Serious Sam вызвано тем, что ранее мы использовали установки, используемые игрой по умолчанию в режиме Quality, однако при этом все же при работе в 32-битном цвете не все эффекты имели эту глубину цвета, поэтому при новом тестировании мы стали принудительно задавать 100-процентное использование соответствующих глубин цвета во всех настройках.

А теперь я хочу привлечь ваше внимание к такой важнейшей функции в 3D, как фильтрация. Как многие знают, все чипсеты поддерживают билинейную фильтрацию, которая является важным инструментом сглаживания при MIP-мэппинге, ряд чипсетов поддерживают трилинейную фильтрацию (имеется в виду "честную", а не аппроксимацию), и единицы — анизотропную.

Ввиду того, что у чипсетов GeForce2 и GeForce3 есть очень хороший козырь — анизотропная фильтрация, я прошу обратить ваше внимание на раздел, посвященный исследованию этой функции.

Я также очень рекомендую прочитать раздел Влияние S3TC на скорость и качество, поскольку реализация S3TC в OpenGL нынче весьма актуальна, она приносит ощутимые дивиденды.

Надо отметить, что GeForce3 поддерживает новые типы анти-алиасинга на основе технологии мультисэмплинга (MSAA), среди которых есть весьма примечательный режим Quincunx (о нем мы подробно писали в нашем обзоре по GeForce3). Вот два примера:

       
       

Интересные технологии по работе с вершинными и пиксельными шейдерами позволяют получать более реалистичные эффекты, связанные с освещением и формировать оригинальные решения, вроде полупрозрачных объектов на скриншоте справа:

       

Еще 1999 году фирма Matrox вынесла в свете революционную по тем временам технологию рельефного текстурирования с использованием карт среды - EMBM. С тех пор прошло много времени, стали распространяться (правда, очень и очень нехотя) другие виды Bump Mapping-а, прежде всего DOT3. Но все же разработчики не жаловали своим вниманием столь эффектные приемы по реалистичному отображению трехмерных объектов в львиной доле случаев, которые имеют отнюдь не гладкую поверхность. Причиной тому являлось наличие единиц видов акселераторов, способных реализовать Bump Mapping одного из указанных типов. К слову, есть еще и Emboss BM, поддерживаемый практически всеми ускорителями, но этот способ текстурирования не нашел широкого применения в силу своей небольшой реалистичности и "прожорливости" ресурсов. И только с выходом NVIDIA GeForce, а особенно GeForce2, в играх постепенно стали появляться робкие реализации BM, прежде всего вида DOT3. EMBM также начинает получать популярность ввиду поддержки этой технологии уже не только Matrox G400, но и ATI RADEON и NVIDIA GeForce3. Образец применения EMBM можно видеть на скриншоте выше с водной поверхностью. Ярким примером использования BM стала игра Giants:

       

В этой игре повсеместно используется Bump Mapping DOT3, и изредка можно видеть EMBM. Я очень надеюсь, что внедрение EMBM будет более активным, нежели это было до сего времени.

Наилучшим образом вся мощь и возможности GeForce3 демонстрируется в демо-версии будущей игры X-Isle — Dinosaur Island:

       

       

       

Нареканий на качество в 3D во всех рассмотренных ниже играх нет, вы можете посмотреть скриншоты, полученные на GeForce3.

Игры / Карты 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
NVIDIA GeForce3









Игры / Карты 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
NVIDIA GeForce3
















Список игр:

  • 1. Quake3
  • 2. Unreal
  • 3. Unreal Tournament
  • 4. No One Lives Forever
  • 5. Serious Sam
  • 6. Colin McRAE Rally2
  • 7. American McGee's Alice
  • 8. Mercedec Benz Truck Racing
  • 9. Sacrifice
  • 10. F.A.K.K. 2
  • 11. Need For Speed V (Porshe 2000)
  • 12. Real MYST
  • 13. Blade of Darkness
  • 14. Giants
  • 15. 3DMark2001: Game1
  • 16. 3DMark2001: Game2
  • 17. 3DMark2001: Game3
  • 18. 3DMark2001: Game4
  • 19. 3DMark2001: Dot3
  • 20. 3DMark2001: EMBM
  • 21. 3DMark2001: Vertex Shaders
  • 22. 3DMark2001: Pixel Shaders
  • 23. Black & White
  • 24. Undying

Что касается 2D-качества, то у данной карты оно очень хорошее и даже отличное, работа в разрешении 1600х1200х85Гц возможна с комфортом с точки зрения четкости картинки. Пока из протестированных нами видеокарт не попадались экземпляры с плохим 2D-качеством. Поэтому трудно обобщать, однако тот факт, что качество 2D даже лучше, чем у карт на GeForce2 Ultra, уже радует.




Дополнительно

3DGiТоги июнь 2001 года - NVIDIA GeForce3

3DGiТоги июнь 2001 года — NVIDIA GeForce3

Этот чип представляет видеокарта ASUS AGP-V8200 Deluxe 64MB, AGP.

Краткие характеристики:

  • чип NVIDIA GeForce3, частота работы 200 МГц;
  • память — 64MB DDR SDRAM в 8-ми микросхемах EliteMT 3.8ns, частота работы 230 (460) МГц, 128-битная шина обмена с чипсетом;
  • пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования и без учета оптимизаций — 800 мегапикселей в секунду и 1600 мегатекселей в секунду.

В одном из обзоров, посвященном рассмотрению NVIDIA GeForce3, я провел эксперимент с экстремальным разгоном видеокарты при помощи охлаждения в морозильной камере, а также рассказал, как можно разогнать подобные карты при помощи установки мощного кулера с вентилятором и элемента Пельтье. Об этом всем можно прочитать в этом материале. Оборудованную таким образом видеокарту (но уже без элемента Пельтье, поскольку при длительном тестировании можно получить капли конденсата) я использовал и для снятия показаний для 3DGiТогов:

Видеокарта разгонялась до 260/275 (550) МГц (см. сводные диаграммы).

GeForce3 — это последняя разработка NVIDIA, представляет собой самый быстрый на сегодня 3D-акселератор High-End уровня в классе игровых видеокарт. Эти карты уже появились на прилавках магазинов, сместив с трона бывшего лидера — GeForce2 Ultra. Более подробно о GeForce3 можно почитать в наших материалах:

На 20-е июня 2001 года последние версии драйверов от NVIDIA — 12.42 и 12.60.





























Как можно видеть, совершенствование драйверов для новейшего продукта NVIDIA приводит к снижению числа артефактов в играх, однако при этом иногда чуть падает производительность. Хотя последняя версия 12.60 очень хороша. Должен заметить, что у GeForce3-карт имеется глюк с отсутствием текста в Unreal, который проявляется на версии 2.25 этой игры. В версии 2.26 все в порядке. Из-за того, что в данном выпуске мы стали использовать возможности технологии компрессии текстур S3TC, версия 12.60 представлена дважды: без и с использованием S3TC.

Падение производительности в Serious Sam вызвано тем, что ранее мы использовали установки, используемые игрой по умолчанию в режиме Quality, однако при этом все же при работе в 32-битном цвете не все эффекты имели эту глубину цвета, поэтому при новом тестировании мы стали принудительно задавать 100-процентное использование соответствующих глубин цвета во всех настройках.

А теперь я хочу привлечь ваше внимание к такой важнейшей функции в 3D, как фильтрация. Как многие знают, все чипсеты поддерживают билинейную фильтрацию, которая является важным инструментом сглаживания при MIP-мэппинге, ряд чипсетов поддерживают трилинейную фильтрацию (имеется в виду "честную", а не аппроксимацию), и единицы — анизотропную.

Ввиду того, что у чипсетов GeForce2 и GeForce3 есть очень хороший козырь — анизотропная фильтрация, я прошу обратить ваше внимание на раздел, посвященный исследованию этой функции.

Я также очень рекомендую прочитать раздел Влияние S3TC на скорость и качество, поскольку реализация S3TC в OpenGL нынче весьма актуальна, она приносит ощутимые дивиденды.

Надо отметить, что GeForce3 поддерживает новые типы анти-алиасинга на основе технологии мультисэмплинга (MSAA), среди которых есть весьма примечательный режим Quincunx (о нем мы подробно писали в нашем обзоре по GeForce3). Вот два примера:

       
       

Интересные технологии по работе с вершинными и пиксельными шейдерами позволяют получать более реалистичные эффекты, связанные с освещением и формировать оригинальные решения, вроде полупрозрачных объектов на скриншоте справа:

       

Еще 1999 году фирма Matrox вынесла в свете революционную по тем временам технологию рельефного текстурирования с использованием карт среды - EMBM. С тех пор прошло много времени, стали распространяться (правда, очень и очень нехотя) другие виды Bump Mapping-а, прежде всего DOT3. Но все же разработчики не жаловали своим вниманием столь эффектные приемы по реалистичному отображению трехмерных объектов в львиной доле случаев, которые имеют отнюдь не гладкую поверхность. Причиной тому являлось наличие единиц видов акселераторов, способных реализовать Bump Mapping одного из указанных типов. К слову, есть еще и Emboss BM, поддерживаемый практически всеми ускорителями, но этот способ текстурирования не нашел широкого применения в силу своей небольшой реалистичности и "прожорливости" ресурсов. И только с выходом NVIDIA GeForce, а особенно GeForce2, в играх постепенно стали появляться робкие реализации BM, прежде всего вида DOT3. EMBM также начинает получать популярность ввиду поддержки этой технологии уже не только Matrox G400, но и ATI RADEON и NVIDIA GeForce3. Образец применения EMBM можно видеть на скриншоте выше с водной поверхностью. Ярким примером использования BM стала игра Giants:

       

В этой игре повсеместно используется Bump Mapping DOT3, и изредка можно видеть EMBM. Я очень надеюсь, что внедрение EMBM будет более активным, нежели это было до сего времени.

Наилучшим образом вся мощь и возможности GeForce3 демонстрируется в демо-версии будущей игры X-Isle — Dinosaur Island:

       

       

       

Нареканий на качество в 3D во всех рассмотренных ниже играх нет, вы можете посмотреть скриншоты, полученные на GeForce3.

Игры / Карты 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
NVIDIA GeForce3









Игры / Карты 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
NVIDIA GeForce3
















Список игр:

  • 1. Quake3
  • 2. Unreal
  • 3. Unreal Tournament
  • 4. No One Lives Forever
  • 5. Serious Sam
  • 6. Colin McRAE Rally2
  • 7. American McGee's Alice
  • 8. Mercedec Benz Truck Racing
  • 9. Sacrifice
  • 10. F.A.K.K. 2
  • 11. Need For Speed V (Porshe 2000)
  • 12. Real MYST
  • 13. Blade of Darkness
  • 14. Giants
  • 15. 3DMark2001: Game1
  • 16. 3DMark2001: Game2
  • 17. 3DMark2001: Game3
  • 18. 3DMark2001: Game4
  • 19. 3DMark2001: Dot3
  • 20. 3DMark2001: EMBM
  • 21. 3DMark2001: Vertex Shaders
  • 22. 3DMark2001: Pixel Shaders
  • 23. Black & White
  • 24. Undying

Что касается 2D-качества, то у данной карты оно очень хорошее и даже отличное, работа в разрешении 1600х1200х85Гц возможна с комфортом с точки зрения четкости картинки. Пока из протестированных нами видеокарт не попадались экземпляры с плохим 2D-качеством. Поэтому трудно обобщать, однако тот факт, что качество 2D даже лучше, чем у карт на GeForce2 Ultra, уже радует.