3DGiТоги май 2001 года — NVIDIA GeForce3


Этот чип представляет видеокарта ASUS AGP-V8200 Deluxe 64MB, AGP.

Краткие характеристики:

  • чип NVIDIA GeForce3, частота работы 200 МГц;
  • память — 64MB DDR SDRAM в 8-ми микросхемах EliteMT 3.8ns, частота работы 230 (460) МГц, 128-битная шина обмена с чипсетом;
  • пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования и без учета оптимизаций — 800 мегапикселей в секунду и 1600 мегатекселей в секунду.

Видеокарта разгоняется до 240/270 (540) МГц (см. сводные диаграммы).

GeForce3 — это последняя разработка NVIDIA, представляет собой самый быстрый на сегодня 3D-акселератор High-End уровня в классе игровых видеокарт. Эти карты уже появились на прилавках магазинов, сместив с трона бывшего лидера — GeForce2 Ultra. Более подробно о GeForce3 можно почитать в наших материалах:

А обзор данной карты можно найти здесь.

На 20-е мая 2001 года последние версии драйверов от NVIDIA — 12.10, 12.20 и 12.40.


























Как можно видеть, совершенствование драйверов для новейшего продукта NVIDIA приводит к снижению числа артефактов в играх, однако при этом иногда чуть падает производительность. Хотя последняя версия 12.40 очень хороша. Должен заметить, что у GeForce3-карт имеется глюк с отсутствием текста в Unreal, который проявляется на версии 2.25 этой игры. В версии 2.26 все в порядке.

А теперь я хочу привлечь ваше внимание к такой важнейшей функции в 3D, как фильтрация. Как многие знают, все чипсеты поддерживают билинейную фильтрацию, которая является важным инструментом сглаживания при MIP-мэппинге, ряд чипсетов поддерживают трилинейную фильтрацию (имеется в виду "честную", а не аппроксимацию), и единицы — анизотропную.

Ввиду того, что у чипсетов GeForce2 и GeForce3 есть очень хороший козырь — анизотропная фильтрация, я прошу обратить ваше внимание на раздел, посвященный исследованию этой функции.

Я также очень рекомендую прочитать раздел Влияние S3TC на скорость и качество, поскольку реализация S3TC в OpenGL нынче весьма актуальна, она приносит ощутимые дивиденды.

Надо отметить, что GeForce3 поддерживает новые типы анти-алиасинга на основе технологии мультисэмплинга (MSAA), среди которых есть весьма примечательный режим Quincunx (о нем мы подробно писали в нашем обзоре по GeForce3). Вот два примера:

       

       

Интересные технологии по работе с вершинными и пиксельными шейдерами позволяют получать более реалистичные эффекты, связанные с освещением и формировать оригинальные решения, вроде полупрозрачных объектов на скриншоте справа:

       

Еще 1999 году фирма Matrox вынесла в свете революционную по тем временам технологию рельефного текстурирования с использованием карт среды - EMBM. С тех пор прошло много времени, стали распространяться (правда, очень и очень нехотя) другие виды Bump Mapping-а, прежде всего DOT3. Но все же разработчики не жаловали своим вниманием столь эффектные приемы по реалистичному отображению трехмерных объектов в львиной доле случаев, которые имеют отнюдь не гладкую поверхность. Причиной тому являлось наличие единиц видов акселераторов, способных реализовать Bump Mapping одного из указанных типов. К слову, есть еще и Emboss BM, поддерживаемый практически всеми ускорителями, но этот способ текстурирования не нашел широкого применения в силу своей небольшой реалистичности и "прожорливости" ресурсов. И только с выходом NVIDIA GeForce, а особенно GeForce2, в играх постепенно стали появляться робкие реализации BM, прежде всего вида DOT3. EMBM также начинает получать популярность ввиду поддержки этой технологии уже не только Matrox G400, но и ATI RADEON и NVIDIA GeForce3. Образец применения EMBM можно видеть на скриншоте выше с водной поверхностью. Ярким примером использования BM стала игра Giants:

       

В этой игре повсеместно используется Bump Mapping DOT3, и изредка можно видеть EMBM. Я очень надеюсь, что внедрение EMBM будет более активным, нежели это было до сего времени.

Наилучшим образом вся мощь и возможности GeForce3 демонстрируется в демо-версии будущей игры X-Isle — Dinosaur Island:

       

       

       

Нареканий на качество в 3D во всех рассмотренных ниже играх нет, вы можете посмотреть скриншоты, полученные на GeForce3.

Quake3:

Unreal:

Unreal Tournament:

       

No One Lives Forever:

Serious Sam:

Colin McRAE Rally2:

       

American McGee's Alice:

       

Mercedes Benz Truck Racing:

Sacrifice:

       

FAKK2:

Need For Speed 5 (Porshe 2000):

Real MYST:

Blade of Darkness:

       

Giants:

       

3DMark2001 Pro, GAME1:

       

3DMark2001 Pro, GAME2:

       

3DMark2001 Pro, GAME3:

       

3DMark2001 Pro, GAME4:

       

3DMark2001 Pro, DOT3:

3DMark2001 Pro, EMBM:

3DMark2001 Pro, Vertex Shaders:

3DMark2001 Pro, Pixel Shaders:

Black & White:

       

Undying:

       

Что касается 2D-качества, то у данной карты оно очень хорошее и даже отличное. Пока трудно обобщать, поскольку в нашей лаборатории побывало всего несколько серийных карт на GeForce3, однако тот факт, что качество 2D даже лучше, чем у карт на GeForce2 Ultra, уже радует.




Дополнительно

3DGiТоги май 2001 года - NVIDIA GeForce3

3DGiТоги май 2001 года — NVIDIA GeForce3

Этот чип представляет видеокарта ASUS AGP-V8200 Deluxe 64MB, AGP.

Краткие характеристики:

  • чип NVIDIA GeForce3, частота работы 200 МГц;
  • память — 64MB DDR SDRAM в 8-ми микросхемах EliteMT 3.8ns, частота работы 230 (460) МГц, 128-битная шина обмена с чипсетом;
  • пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования и без учета оптимизаций — 800 мегапикселей в секунду и 1600 мегатекселей в секунду.

Видеокарта разгоняется до 240/270 (540) МГц (см. сводные диаграммы).

GeForce3 — это последняя разработка NVIDIA, представляет собой самый быстрый на сегодня 3D-акселератор High-End уровня в классе игровых видеокарт. Эти карты уже появились на прилавках магазинов, сместив с трона бывшего лидера — GeForce2 Ultra. Более подробно о GeForce3 можно почитать в наших материалах:

А обзор данной карты можно найти здесь.

На 20-е мая 2001 года последние версии драйверов от NVIDIA — 12.10, 12.20 и 12.40.


























Как можно видеть, совершенствование драйверов для новейшего продукта NVIDIA приводит к снижению числа артефактов в играх, однако при этом иногда чуть падает производительность. Хотя последняя версия 12.40 очень хороша. Должен заметить, что у GeForce3-карт имеется глюк с отсутствием текста в Unreal, который проявляется на версии 2.25 этой игры. В версии 2.26 все в порядке.

А теперь я хочу привлечь ваше внимание к такой важнейшей функции в 3D, как фильтрация. Как многие знают, все чипсеты поддерживают билинейную фильтрацию, которая является важным инструментом сглаживания при MIP-мэппинге, ряд чипсетов поддерживают трилинейную фильтрацию (имеется в виду "честную", а не аппроксимацию), и единицы — анизотропную.

Ввиду того, что у чипсетов GeForce2 и GeForce3 есть очень хороший козырь — анизотропная фильтрация, я прошу обратить ваше внимание на раздел, посвященный исследованию этой функции.

Я также очень рекомендую прочитать раздел Влияние S3TC на скорость и качество, поскольку реализация S3TC в OpenGL нынче весьма актуальна, она приносит ощутимые дивиденды.

Надо отметить, что GeForce3 поддерживает новые типы анти-алиасинга на основе технологии мультисэмплинга (MSAA), среди которых есть весьма примечательный режим Quincunx (о нем мы подробно писали в нашем обзоре по GeForce3). Вот два примера:

       

       

Интересные технологии по работе с вершинными и пиксельными шейдерами позволяют получать более реалистичные эффекты, связанные с освещением и формировать оригинальные решения, вроде полупрозрачных объектов на скриншоте справа:

       

Еще 1999 году фирма Matrox вынесла в свете революционную по тем временам технологию рельефного текстурирования с использованием карт среды - EMBM. С тех пор прошло много времени, стали распространяться (правда, очень и очень нехотя) другие виды Bump Mapping-а, прежде всего DOT3. Но все же разработчики не жаловали своим вниманием столь эффектные приемы по реалистичному отображению трехмерных объектов в львиной доле случаев, которые имеют отнюдь не гладкую поверхность. Причиной тому являлось наличие единиц видов акселераторов, способных реализовать Bump Mapping одного из указанных типов. К слову, есть еще и Emboss BM, поддерживаемый практически всеми ускорителями, но этот способ текстурирования не нашел широкого применения в силу своей небольшой реалистичности и "прожорливости" ресурсов. И только с выходом NVIDIA GeForce, а особенно GeForce2, в играх постепенно стали появляться робкие реализации BM, прежде всего вида DOT3. EMBM также начинает получать популярность ввиду поддержки этой технологии уже не только Matrox G400, но и ATI RADEON и NVIDIA GeForce3. Образец применения EMBM можно видеть на скриншоте выше с водной поверхностью. Ярким примером использования BM стала игра Giants:

       

В этой игре повсеместно используется Bump Mapping DOT3, и изредка можно видеть EMBM. Я очень надеюсь, что внедрение EMBM будет более активным, нежели это было до сего времени.

Наилучшим образом вся мощь и возможности GeForce3 демонстрируется в демо-версии будущей игры X-Isle — Dinosaur Island:

       

       

       

Нареканий на качество в 3D во всех рассмотренных ниже играх нет, вы можете посмотреть скриншоты, полученные на GeForce3.

Quake3:

Unreal:

Unreal Tournament:

       

No One Lives Forever:

Serious Sam:

Colin McRAE Rally2:

       

American McGee's Alice:

       

Mercedes Benz Truck Racing:

Sacrifice:

       

FAKK2:

Need For Speed 5 (Porshe 2000):

Real MYST:

Blade of Darkness:

       

Giants:

       

3DMark2001 Pro, GAME1:

       

3DMark2001 Pro, GAME2:

       

3DMark2001 Pro, GAME3:

       

3DMark2001 Pro, GAME4:

       

3DMark2001 Pro, DOT3:

3DMark2001 Pro, EMBM:

3DMark2001 Pro, Vertex Shaders:

3DMark2001 Pro, Pixel Shaders:

Black & White:

       

Undying:

       

Что касается 2D-качества, то у данной карты оно очень хорошее и даже отличное. Пока трудно обобщать, поскольку в нашей лаборатории побывало всего несколько серийных карт на GeForce3, однако тот факт, что качество 2D даже лучше, чем у карт на GeForce2 Ultra, уже радует.