3D бывает не только изображение…

 

Как ни крути, а некоторую дисгармонию стерео вносит — когда я бегу с бластером, я не могу понять, где конкретно стреляют. Все, что я могу различить, это — в правой полусфере он раздается, или в левой. Все. А, скажем, сзади или спереди, уже различить невозможно. Производители звуковых карточек, правда, заверяют, что только их карточка обладает уникальным 3D звуком, но на практике… Если даже она и делает какие то потуги придать звуку объем, то мое зрение, говорящее: "Вот колонки спереди стоят, от них звук и идет", с легкостью побеждает слабые и неубедительные возражения слуха.

Что же мне может предложить компьютерная индустрия? Я согласен даже на недалекое будущее. Причем Dolby Surround не рассматривается: еще чего не хватало, вторую пару колонок покупать. Итак, технологий, которые действительно стоит принимать во внимание, сегодня существует 4:

Рассмотрим по порядку.

У SRS Labs, конечно, есть огромная фора перед конкурентами: их технология уже используется кучей производителей звуковых карточек по всему миру, и установлена в миллионах компьютеров. Технология уникальна тем, что придает объем любому сигналу: моно, стерео, Surround, и прочим. Для ее работы не требуется какого-то предварительного кодирования звука: объем извлекается при анализе имеющегося сигнала путем Vivid 3D Proex различных арифметических действий с каналами. Право вычитается из лево, лево из право и т.д. Кому интересно, посмотрите описание на сайте. В системе используется принцип психоакустики, в результате чего, в отличие от того-же Surround, в котором от каждого из 4 или 5 динамиков идет свой звук, в SRS 3D колонки как бы не являются источниками звука: создается ощущение, как будто звук идет со всех направлений: сверху, снизу, спереди, сзади, с боков. Иными словами говоря, ваше местонахождение относительно колонок абсолютно не важно — в отличие от Surround, вы будете слышать объемный звук в любом месте комнаты. Технология лицензирована более чем 100 производителями. Единственный недостаток технологии в том, что вышесказанное, как бы помягче сказать, не слишком заметно на слух. Или мне просто не попадалось ее нормальное воплощение, что более вероятно.

Что-то вроде Vivid 3D Proex от NuReality. Системы, подключающейся на аудиовыход, между истоником звука — телевизором, центром, усилителем, звуковой карточкой, наконец, и колонками. Как видите, обладает кучей всяких регуляторов, двигая которые можно управлять "шириной" аудиообраза, центрировать его в пространстве, менять громкость независимо от главного источника. По индикатору вверху можно видеть, сколько 3D извлекается из текущего сигнала. A3D

Но у AC-3, который Dolby Digital, все-таки остается неоспоримое преимущество - объем, получающийся при студийном разделении на 6 каналов будет звучать куда как натуральней, чем вытащенный из стереосигнала. Однако обставляться 6 колонками… Не прикалывает. SRS Labs в связи с этими обстоятельствами решила объединить свое главное преимущество с главным преимуществом Dolby Digital. Получилась технология TruSurround, в которой 6 канальный звук обрабатывается таким образом, чтобы давать эффект полного 3D при воспроизведении через 2 колонки. В результате у слушателя создается впечатление, что вокруг него стоят еще 4 недостающие "призрачные колонки". Впечатление задней "виртуальной" колонки будет сохраняться у слушателя в любом конце комнаты при любых поворотах головы. Игры, поддерживающие AC-3 или ProLogic уже появляются. Навскидку, не напрягая память, могу назвать, например, Comanche 3 и FIFA 98. Я уж не говорю о приближающихся видеодисках DVD, с фильмами, звук которых будет записан в этом формате. Осталось найти только материальное воплощение этой технологии. А ее пока в широкой продаже нет. :-( Ждем-с…

Aureal'овский A3D как две капли воды похож на SRS TruSurround, тот же самый процесс: декодируется AC-3 звук, потом обрабатывается для воспроизведения через две колонки. В качестве наиболее яркого воплощения, наверное, можно взглянуть на Diamond'овскую серию Monster Sound. На сайте Aureal перечислена куча игр, уже существующих, или готовщихся к выпуску, поддерживающих A3D: SiN, Golgotha, Redline Racer, MotoRacer II, CimCity 3000 и много-много других.

Как все мы очень хорошо знаем, в компьютерной индустрии есть три способа делать что-то: правильно, неправильно и по Intel'овски. Третий способ, — это когда вам говорят: "Ребята, ну зачем вам эта звуковая карточка (видео, контроллер IDE, монитор, блок питания и т.д. Нужное подчеркнуть) ? Поставьте себе на машину наш последний, самый мощный в мире процессор Pentium X, и он вам сам все будет эмулировать. В области 3D звука Intel как всегда пошла третим путем: Intel Realistic Sound Experience (3D RSX). Да, это "только software" решение. Реальный 3D звук, с позиционированием источников в 3D пространстве, основываясь, между прочим на технологии Head-Related Transfer Function (HRTF), той же, которая используется в аппаратном виде в SRS 3D Sound. Технология расчитана на процессоры Pentium MMX и Pentium II.

Intel и Microsoft давно и успешно работают вместе, поэтому неудивительно, что RSX поддерживается всеми Direct Sound 3D совместимыми картами. Если на машине стоит аппаратный AC-3 декодер, RSX обеспечивает ту же функцию, что и TruSurround и A3D — использование всех каналов Dolby Digital для придания большего объема звуку. Качество обсчитывания объема автоматически подстраивается под скорость вашего процессора - чем он быстрее, тем более реалистичный звук вы получите. Учитывает отражение звука от поверхностей: как насчет постоять в туннеле перед приближающимся поездом? Обсчитывает эффект Допплера — изменение частоты звука при движении его источника относительно слушателя. Ну, помните тот звук, с которым ваш корабль уходит в гиперпространство? Тот самый эффект. Придает 3D эффект MIDI. И по заверениям Intel: "And much, much more!". По моему, Windows 98 имеет в виду именно эту технологию, когда предлагает выбрать расположение выших колонок в свойствах Multimedia. SDK можно скачать на халяву.

Выводов я, наверное, делать не буду. Не знаю. С одной стороны, я сейчас ставлю себе Pentium II, так что склоняюсь к RSX, с другой стороны, 3Dfx наглядно доказал преимущества hardware реализации подобных технологий. Не знаю. Информацию я дал — думайте.

 

29 марта 1998 Г.

3D Sound

3D бывает не только изображение…

 

Как ни крути, а некоторую дисгармонию стерео вносит — когда я бегу с бластером, я не могу понять, где конкретно стреляют. Все, что я могу различить, это — в правой полусфере он раздается, или в левой. Все. А, скажем, сзади или спереди, уже различить невозможно. Производители звуковых карточек, правда, заверяют, что только их карточка обладает уникальным 3D звуком, но на практике… Если даже она и делает какие то потуги придать звуку объем, то мое зрение, говорящее: "Вот колонки спереди стоят, от них звук и идет", с легкостью побеждает слабые и неубедительные возражения слуха.

Что же мне может предложить компьютерная индустрия? Я согласен даже на недалекое будущее. Причем Dolby Surround не рассматривается: еще чего не хватало, вторую пару колонок покупать. Итак, технологий, которые действительно стоит принимать во внимание, сегодня существует 4:

Рассмотрим по порядку.

У SRS Labs, конечно, есть огромная фора перед конкурентами: их технология уже используется кучей производителей звуковых карточек по всему миру, и установлена в миллионах компьютеров. Технология уникальна тем, что придает объем любому сигналу: моно, стерео, Surround, и прочим. Для ее работы не требуется какого-то предварительного кодирования звука: объем извлекается при анализе имеющегося сигнала путем Vivid 3D Proex различных арифметических действий с каналами. Право вычитается из лево, лево из право и т.д. Кому интересно, посмотрите описание на сайте. В системе используется принцип психоакустики, в результате чего, в отличие от того-же Surround, в котором от каждого из 4 или 5 динамиков идет свой звук, в SRS 3D колонки как бы не являются источниками звука: создается ощущение, как будто звук идет со всех направлений: сверху, снизу, спереди, сзади, с боков. Иными словами говоря, ваше местонахождение относительно колонок абсолютно не важно — в отличие от Surround, вы будете слышать объемный звук в любом месте комнаты. Технология лицензирована более чем 100 производителями. Единственный недостаток технологии в том, что вышесказанное, как бы помягче сказать, не слишком заметно на слух. Или мне просто не попадалось ее нормальное воплощение, что более вероятно.

Что-то вроде Vivid 3D Proex от NuReality. Системы, подключающейся на аудиовыход, между истоником звука — телевизором, центром, усилителем, звуковой карточкой, наконец, и колонками. Как видите, обладает кучей всяких регуляторов, двигая которые можно управлять "шириной" аудиообраза, центрировать его в пространстве, менять громкость независимо от главного источника. По индикатору вверху можно видеть, сколько 3D извлекается из текущего сигнала. A3D

Но у AC-3, который Dolby Digital, все-таки остается неоспоримое преимущество - объем, получающийся при студийном разделении на 6 каналов будет звучать куда как натуральней, чем вытащенный из стереосигнала. Однако обставляться 6 колонками… Не прикалывает. SRS Labs в связи с этими обстоятельствами решила объединить свое главное преимущество с главным преимуществом Dolby Digital. Получилась технология TruSurround, в которой 6 канальный звук обрабатывается таким образом, чтобы давать эффект полного 3D при воспроизведении через 2 колонки. В результате у слушателя создается впечатление, что вокруг него стоят еще 4 недостающие "призрачные колонки". Впечатление задней "виртуальной" колонки будет сохраняться у слушателя в любом конце комнаты при любых поворотах головы. Игры, поддерживающие AC-3 или ProLogic уже появляются. Навскидку, не напрягая память, могу назвать, например, Comanche 3 и FIFA 98. Я уж не говорю о приближающихся видеодисках DVD, с фильмами, звук которых будет записан в этом формате. Осталось найти только материальное воплощение этой технологии. А ее пока в широкой продаже нет. :-( Ждем-с…

Aureal'овский A3D как две капли воды похож на SRS TruSurround, тот же самый процесс: декодируется AC-3 звук, потом обрабатывается для воспроизведения через две колонки. В качестве наиболее яркого воплощения, наверное, можно взглянуть на Diamond'овскую серию Monster Sound. На сайте Aureal перечислена куча игр, уже существующих, или готовщихся к выпуску, поддерживающих A3D: SiN, Golgotha, Redline Racer, MotoRacer II, CimCity 3000 и много-много других.

Как все мы очень хорошо знаем, в компьютерной индустрии есть три способа делать что-то: правильно, неправильно и по Intel'овски. Третий способ, — это когда вам говорят: "Ребята, ну зачем вам эта звуковая карточка (видео, контроллер IDE, монитор, блок питания и т.д. Нужное подчеркнуть) ? Поставьте себе на машину наш последний, самый мощный в мире процессор Pentium X, и он вам сам все будет эмулировать. В области 3D звука Intel как всегда пошла третим путем: Intel Realistic Sound Experience (3D RSX). Да, это "только software" решение. Реальный 3D звук, с позиционированием источников в 3D пространстве, основываясь, между прочим на технологии Head-Related Transfer Function (HRTF), той же, которая используется в аппаратном виде в SRS 3D Sound. Технология расчитана на процессоры Pentium MMX и Pentium II.

Intel и Microsoft давно и успешно работают вместе, поэтому неудивительно, что RSX поддерживается всеми Direct Sound 3D совместимыми картами. Если на машине стоит аппаратный AC-3 декодер, RSX обеспечивает ту же функцию, что и TruSurround и A3D — использование всех каналов Dolby Digital для придания большего объема звуку. Качество обсчитывания объема автоматически подстраивается под скорость вашего процессора - чем он быстрее, тем более реалистичный звук вы получите. Учитывает отражение звука от поверхностей: как насчет постоять в туннеле перед приближающимся поездом? Обсчитывает эффект Допплера — изменение частоты звука при движении его источника относительно слушателя. Ну, помните тот звук, с которым ваш корабль уходит в гиперпространство? Тот самый эффект. Придает 3D эффект MIDI. И по заверениям Intel: "And much, much more!". По моему, Windows 98 имеет в виду именно эту технологию, когда предлагает выбрать расположение выших колонок в свойствах Multimedia. SDK можно скачать на халяву.

Выводов я, наверное, делать не буду. Не знаю. С одной стороны, я сейчас ставлю себе Pentium II, так что склоняюсь к RSX, с другой стороны, 3Dfx наглядно доказал преимущества hardware реализации подобных технологий. Не знаю. Информацию я дал — думайте.