на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Alawar - 8 лет на рынке казуальных игр


8 апреля 2007 года исполняется 8 лет со дня основания компании Alawar Entertainment. Сегодня это один из крупнейших издателей казуальных игр на просторах СНГ и один из ведущих игроков на международном поле. iXBT.com поздравляет руководство и сотрудников компании с годовщиной, желает творческого долголетия и финансового благополучия. И, пользуясь случаем, задает вопросы генеральному директору компании Alawar Entertainment - Александру Лысковскому.



Percontatio

iXBT: Как появилась идея создать фирму по разработке, изданию и продюсированию казуальных игр?

Александр Лысковский (АЛ): Идея возникла в результате экономического кризиса 1998 года. В то время компания занималась разработкой CD-игры «Сварог». В основе сюжета были использованы мотивы трилогии «Приключения Жихаря» писателя Михаила Успенского. «Сварог» делался под заказ для красноярских бизнесменов, совершенно не связанных с геймдевом. В связи с кризисом планы у них изменились, и финансирование разработки прекратилось. Рассчитывать же, что игра окупится за счет продаж, в то время не приходилось. Разработчик получал около 20-30 центов с копии, а тиражи были небольшими. Вот тогда и было принято решение заняться разработкой казуальных игр, которые было можно быстро разработать и окупить, продавая по shareware-модели на североамериканском рынке, ведь в то время в западных странах спрос на эти простые игрушки активно рос. Со временем к нам начали обращаться и сторонние разработчики с просьбой помочь им в продюсировании и распространении игр на Западе. Первой игрой, написанной сторонним автором, Алексеем Шабалиным из Тюмени, стала Puzzle Rally. Он обратился к нам за помощью, сказав, что написал игру, но не знает, как ее продать. Мы взяли Puzzle Rally на реализацию, а потом, когда число таких предложений значительно увеличилось, мы открыли издательское подразделение.

iXBT: Изначально компания Alawar работала только на западном рынке. С чем было связано ваше решение выйти на российский рынок продаж казуальных игр?

АЛ: Долгое время наш бизнес был ориентирован исключительно на западный рынок, но в 2003 году мы решили попробовать свои силы и в России. В первую очередь это решение было связано с тем, что у Alawar Entertainment - русские корни. Добившись успеха на Западе, мы решили повторить его на просторах рунета. Поначалу было очень сложно: мы были первой компанией, решившей предложить игры формата casual games российским пользователям. Рынок приходилось строить буквально «с нуля»: игровой формат не был известен, все игры требовали локализации, к тому же пользователи были морально не готовы отдавать за игру более 100 рублей (при этом на Западе игры продавались по $19.99 - это почти 600 рублей на тот момент). Особо остро стояли проблемы оплаты игр, распространяемых через Интернет, и малое проникновение широкополосной связи в регионы. Однако сегодня эти проблемы практически решены и российский рынок продаж казуальных игр активно развивается. На данный момент темп роста рынка составляет около 20% в месяц, что позволяет предположить, что за год нас ожидает более чем семикратное увеличение объема рынка.

iXBT: Сколько человек в настоящее время работает в компании?

АЛ: Сегодня в компании Alawar Entertainment работает около 50 человек, в том числе несколько зарубежных сотрудников. Сейчас мы открываем московский офис, также планируем увеличить наш американский штат. Кроме того, в планах открытие нескольких отделений в других городах. Например, недавно на базе компании Stargaze Interactive в структуре Alawar Entertainment была создана внутренняя студия разработки Alawar Stargaze, в результате в штат компании перешло 11 новых сотрудников, и у нас появилось отделение в Барнауле. Поскольку в этом году мы планируем создать несколько внутренних студий разработки на базе успешных восточноевропейских команд-разработчиков, то число сотрудников Alawar будет постоянно увеличиваться.

iXBT: Можно ли выделить, так сказать, главного передовика - лучшего сотрудника?

АЛ: Думаю, что выделить «передовика производства» - вряд ли получится. Компания действует как единая команда, где ценен и важен каждый сотрудник.

iXBT: Есть ли у компании свои корпоративные традиции?

АЛ: За восемь лет в Alawar Entertainment успело сложиться множество хороших традиций. Главное, что в нашей компании принято хорошо работать, чтобы хорошо отдыхать. Мы все вместе празднуем дни рождения сотрудников, и, разумеется, день рождения компании. Но одна из самых любимых традиций - это предновогодняя поездка в горнолыжный центр Шерегеш (Кемеровская обл.). Дело в том, что я увлекаюсь сноубордом, и, чтоб не кататься в одиночку, поставил на доски практически всю компанию и многих партнеров по бизнесу.

iXBT: Играют ли сотрудники компании в игры от Alawar?

АЛ: Безусловно, играют. Для многих - это часть работы. Например, наши продюсеры просматривают не только все игры от Alawar, но и практически все проекты, которые выходят на рынке casual games. Не играть в игры, даже при желании, также не получится у тестеров или, например, переводчиков. Радует то, что многие играют не по работе. И здесь очень хорошо подтверждаются результаты многочисленных исследований по casual-играм. Основная их аудитория - это женщины. В компании даже существует специальный тест: перед релизом поиграть в игру предлагают нашей бухгалтерии - если после «ок, спасибо» они продолжают играть, значит, проект можно смело запускать.

iXBT: В какие неказуальные компьютерные игры играете вы и ваши сотрудники?

АЛ: Безусловным хитом в компании является жанр стратегии. 8 лет назад это был StarCraft, последние лет 5 - Warcraft, и особенно его мод - DOTA. Практически каждый вечер между отделами издательства и разработки разгораются нешуточные баталии, а на следующий день в коридоре нередко можно услышать настоящий анализ прошедшей битвы. Вторая по популярности игра - это, уже многие годы, Quake. На третьем месте по степени распространения, ну никак не по времени, которое суммарно тратится на игру - World of Warcraft.

iXBT: Откуда появилось название «Алавар»?

АЛ: Сейчас довольно сложно точно вспомнить откуда именно взялось название. Я встретил его (или нечто очень похожее) в одной из книг в жанре фэнтези, которую читал в начале 90-х. К сожалению, сейчас уже не могу вспомнить ни название книги, ни автора. Там была столица ночных или темных эльфов, название которой звучало очень созвучно слову Alawar. Когда мы придумывали название и перебирали десятки вариантов, то оно понравилось нам больше всего. Мы все решили, что «Город Эльфов» - подходящее название для компании, которая будет специализироваться на небольших и красочных компьютерных играх, потому и остановились на нем.

iXBT: Компании, занятые разработкой и издательством казуальных игр, в основном располагаются не в крупных столичных городах, а в губернских или областных. В ближайшие годы ситуация может измениться, или рынок по-прежнему будет «прирастать Сибирью»?

АЛ: На данный момент казуальные игры начали притягивать внимание и крупных столичных команд. У многих из них есть опыт в «большом» геймдеве. Однако сбрасывать со счетов компании, которые сосредоточены в Иркутске, Тюмени, Барнауле, Красноярске и других городах России - не стоит. За годы работы на рынке casual games они сумели накопить колоссальный опыт в разработке казуальных игр и смогли «прочувствовать» свою аудиторию. У многих из них за плечами уже по нескольку проектов, успевших побывать в «Top 10» RealArcade - крупнейшего в мире электронного магазина казуальных игр. Главное - у них есть опыт и понимание того, что столичным командам еще только предстоит узнать, ведь в casual games есть свои секреты и приемы, которые не известны разработчикам CD- и online-игр.

iXBT: Какую примерную долю русско- и англоязычного рынка занимают продукты компании?

АЛ: К этому вопросу мне бы хотелось сделать небольшое пояснение, потому что довольно часто на рынке возникает путаница в распределении основных бизнес ролей. Главная функция, которую мы выполняем на западном рынке - это издание казуальных игр. По этому пункту мы входим в пятерку крупнейших мировых компаний. В Восточной Европе мы выступаем, в первую очередь, как агрегатор контента. На сегодняшний день наша коллекция казуальных игр является крупнейшей в Рунете - она насчитывает более 100 локализованных игр этого формата, а также адаптированные для российского рынка технологии электронной дистрибуции, такие как партнерская программа, ордер-процессинг специализированная служба поддержки пользователей.

iXBT: Чем отличаются западные и восточноевропейские рынки? У них есть какие-то специфические особенности?

АЛ: Главное различие заключается в том, что западный и восточноевропейский рынки находятся на разных стадиях жизненного цикла. На сегодняшний день западная индустрия casual-игр практически полностью сформировалась, и все основные бизнес роли там уже распределены. В России же рынок еще только формируется, соответственно, здесь пока действуют иные механизмы. Главной особенностью восточноевропейского рынка - является меньшая стоимость игры, малое распространение кредитных карт, которое диктует необходимость в поиске альтернативных способов платежей, низкое распространение широкополосного доступа в регионах и незначительная, по сравнению с Западом, компьютерная грамотность населения.

iXBT: Какие игры от компании «Алавар» были наиболее популярны в последние полгода?

АЛ: В России настоящими хитами стали «Гиперболоид», «Сокровища Монтесумы», «Танчики», «Маджонг Артефакт», «Волшебный шар III» и серия игр о приключениях забавного белого медвежонка по имени Снежок. На Западе безусловными лидерами стали игры Snowy: Lunch Rush, Stand o'Food и Magic Ball 3.

iXBT: Какую игру можно назвать бестселлером компании «Алавар»?

АЛ: Безусловно, самой продаваемой игрой от Alawar является серия игр Magic Ball (в России - «Волшебный шар»). Это самый первый коммерчески успешный арканоид.

iXBT: Ваш любимый разработчик казуальных игр?

АЛ: Как издатель мы одинаково ценим все команды, с которыми сотрудничаем. Однако, безусловно, за годы работы появились разработчики, которые стали уже больше, чем просто партнеры. Те, кто прошли с нами практически все восемь лет, смело могут считать себя нашими друзьями, а не просто партнерами по бизнесу. И мы надеемся на взаимность.

iXBT: Есть ли «потолок» у российского рынка казуальных игр (цена на игры, общий объем рынка)?

АЛ: Безусловно, у любого рынка есть свой предел. Однако сегодня говорить о сколько-нибудь полном насыщении рынка казуальных игр в Рунете пока не приходится. Как я уже отметил выше, рынок растет, в среднем, на 20% в месяц, и эта тенденция уже довольно долгое время остается неизменной. Так что в обозримом будущем «потолок» вряд ли будет достигнут.

iXBT: Почему поднялась цена на казуальные игры в России и СНГ?

АЛ: Три года назад, когда мы приняли решение продавать казуальные игры в Рунете, нам фактически пришлось строить рынок с нуля, и это, безусловно, потребовало достаточно значительных инвестиций. В то время главная цель Alawar Entertainment заключалась в том, чтобы донести до российских Интернет-порталов, развлекательных ресурсов и других дистрибьюторов информацию о таком новом виде платного контента как казуальные игры. Ну и пользователя показать, что «шарики» и «простенькие стрелялки» бывают еще и красивыми. Также было важным показать, что и в России - не смотря на все сложности и особенности, они тоже могут пользоваться спросом. Соответственно и цены мы назначили предельно низкие, работая практически себе в убыток, чтобы таким образом инвестировать в развитие рынка. Когда мы достигли определенной планки, то решили, что пора возвращать вложения и уже начинать зарабатывать деньги.

iXBT: На какую приблизительную сумму доходов может рассчитывать начинающая компания разработчиков при условии, что их проект соответствует критериям качества и/или модным тенденциям казуального рынка?

АЛ: Ответить однозначно на этот вопрос достаточно сложно, поскольку прибыльность каждой игры зависит от множества различных нюансов. В эпоху становления казуальной индустрии средняя игра начинающего автора собирала от 10 000 долларов. Но сегодня, в связи с повышенным интересом к данному сектору рынка и многократно возросшим требованиям к качеству выпускаемых игр, можно говорить о минимальных ожиданиях в 20 000 долларов от продаж в первое время. При этом основной поток прибыли идет, разумеется, с западных площадок, а размещение на них происходит в разные временные интервалы. Поэтому динамика продаж игры может проходить множество пиков и спадов.

iXBT: Матч-3, Зума, арканоиды, мозаики, платформенные бродилки, «найди предмет», пасьянсы и карточные игры, стрелялки и стратегии - «Алавар» предлагает одну из самых больших и разнообразных коллекций казуальных игр как на русско- так и на англоязычном рынке. А что с собственными студиями разработки? На какие жанры делают ставку в обозримом будущем разработчики компании? Что будет модным?

АЛ: Модными будут, в первую очередь, качественные игры. Где и сценарий, и графика, и музыка выполнены на одинаково высоком уровне. Какой именно жанр будет при этом выбран - совсем не важно. В нашей работе мы идем, в первую очередь, от идей, которые возникли при обсуждении проекта у продюсера и гейм-дизайнера. Делать подряд 10 игр в стиле «Зума» или «Шарики» и эксплуатировать единожды придуманный успешный геймплей мы не планируем. Как и прежде, от Alawar Entertainment можно будет ждать игр самых разных жанров, выполненных на качественно новом уровне.

iXBT: Борьба с пиратством. Каких серьезных успехов добились юристы компании?

АЛ: На самом деле компании, которые работают в индустрии казуальных игр, практически не страдают от компьютерного пиратства. Нередко бывают случаи, когда выложенный для общего доступа регистрационный ключ не снижает, а наоборот, увеличивает продажи. Кроме того, люди, которые в состоянии «взломать» версию, никогда ее не купят. Для нашей же целевой аудитории покупка игры - это самый простой способ получить ее полную версию. Конечно, бывают случаи, когда регистрационный ключ появляется, например, в блоге. Как правило, здесь хватает разъяснительной беседы и напоминания о том, что человек нарушает Закон «Об авторском праве и смежных правах». Что же касается пиратов как таковых, то компания Alawar Entertainment активно сотрудничает с ассоциацией «Русский Щит», которая обеспечивает надежную защиту нашим программным продуктам.

iXBT: Организация первой конференции восточноевропейских разработчиков казуальных игр событие, несомненно, знаковое. Об успехах этого мероприятия наши читатели более-менее наслышаны. А что не получилось из задуманного?

АЛ: Думаю, что для первой конференции, все прошло на должном уровне. Это не первая конференция, в организации которой я принимаю участие, так что, сравнивая с другими мероприятиями, могу утверждать, что первый блин оказался весьма съедобным. Основная сложность была связана с тем, что на конференции зарегистрировалось вдвое больше участников, чем мы планировали. Причем произошло это буквально в последнюю неделю. Однако я думаю, что это, скорее, можно отнести к плюсам и успехам, чем к недостаткам. Аншлаг на этой бизнес-конференции показал неподдельный интерес разработчиков игр и прессы к casual-рынку. И уже сейчас мы начали предварительную подготовку ко второй конференции CGA Europe: East - здесь задумок уже больше, но я абсолютно уверен, что все они будут реализованы.

iXBT: Будет ли у разработчиков казуальных игр из Восточной Европы своя профессиональная премия, так сказать свой «Грэмми» или «Оскар»?

АЛ: Вполне возможно, что такая премия вскоре появится. Я думаю, что наиболее подходящее место для ее вручения - конференция CGA Europe: East в Киеве.

iXBT: Какие награды уже получили игры от компании «Алавар» на родине?

АЛ: По результатам 2006 года награды получили две наши игры. «Сокровища Монтесумы», разработанные студией Visual Shape Games, были признаны лучшей казуальной игрой года, по мнению iXBT.com, а игра «Танчики», созданная компанией Exclusive Games, была признана лучшей в этой же номинации по мнению Gameland Award. Нам очень приятно, что премии получили игры, изданные именно нашей компанией. Мы уверены, что в дальнейшем список наград будет только расширяться.

iXBT: Отношение к игровой прессе. Влияют ли на продажи публикации рецензий на казуальные игры? Что вам больше по душе: разумная критика или хвалебные оды?

АЛ: Сегодня в российской прессе казуальным играм, к сожалению, уделяют пока что недостаточно внимания. Они редко удостаиваются обзоров и рецензий, особенно в печатных изданиях. Одно из немногих, а потому приятных, исключений - это регулярная колонка с обзорами новых казуальных игр на iXBT.com. Вообще же любой материал, с хорошей или плохой оценкой, оказывает положительное влияние на развитие рынка в целом, так как заостряет на нем внимание. Что касается второго вопроса, то тут я бы сказал что мне больше по душе золотая середина.

iXBT: Лучшая казуальная игра, по вашему мнению, - это ...

АЛ: … Zuma Deluxe и еще игра, которую издадим мы.


Кривицкий Денис aka Kreivuez (kreiv@ixbt.com)
Опубликовано — 8 апреля 2007 г.
 
Alawar - 8 лет на рынке казуальных игр

Alawar - 8 лет на рынке казуальных игр

8 апреля 2007 года исполняется 8 лет со дня основания компании Alawar Entertainment. Сегодня это один из крупнейших издателей казуальных игр на просторах СНГ и один из ведущих игроков на международном поле. iXBT.com поздравляет руководство и сотрудников компании с годовщиной, желает творческого долголетия и финансового благополучия. И, пользуясь случаем, задает вопросы генеральному директору компании Alawar Entertainment - Александру Лысковскому.



Percontatio

iXBT: Как появилась идея создать фирму по разработке, изданию и продюсированию казуальных игр?

Александр Лысковский (АЛ): Идея возникла в результате экономического кризиса 1998 года. В то время компания занималась разработкой CD-игры «Сварог». В основе сюжета были использованы мотивы трилогии «Приключения Жихаря» писателя Михаила Успенского. «Сварог» делался под заказ для красноярских бизнесменов, совершенно не связанных с геймдевом. В связи с кризисом планы у них изменились, и финансирование разработки прекратилось. Рассчитывать же, что игра окупится за счет продаж, в то время не приходилось. Разработчик получал около 20-30 центов с копии, а тиражи были небольшими. Вот тогда и было принято решение заняться разработкой казуальных игр, которые было можно быстро разработать и окупить, продавая по shareware-модели на североамериканском рынке, ведь в то время в западных странах спрос на эти простые игрушки активно рос. Со временем к нам начали обращаться и сторонние разработчики с просьбой помочь им в продюсировании и распространении игр на Западе. Первой игрой, написанной сторонним автором, Алексеем Шабалиным из Тюмени, стала Puzzle Rally. Он обратился к нам за помощью, сказав, что написал игру, но не знает, как ее продать. Мы взяли Puzzle Rally на реализацию, а потом, когда число таких предложений значительно увеличилось, мы открыли издательское подразделение.

iXBT: Изначально компания Alawar работала только на западном рынке. С чем было связано ваше решение выйти на российский рынок продаж казуальных игр?

АЛ: Долгое время наш бизнес был ориентирован исключительно на западный рынок, но в 2003 году мы решили попробовать свои силы и в России. В первую очередь это решение было связано с тем, что у Alawar Entertainment - русские корни. Добившись успеха на Западе, мы решили повторить его на просторах рунета. Поначалу было очень сложно: мы были первой компанией, решившей предложить игры формата casual games российским пользователям. Рынок приходилось строить буквально «с нуля»: игровой формат не был известен, все игры требовали локализации, к тому же пользователи были морально не готовы отдавать за игру более 100 рублей (при этом на Западе игры продавались по $19.99 - это почти 600 рублей на тот момент). Особо остро стояли проблемы оплаты игр, распространяемых через Интернет, и малое проникновение широкополосной связи в регионы. Однако сегодня эти проблемы практически решены и российский рынок продаж казуальных игр активно развивается. На данный момент темп роста рынка составляет около 20% в месяц, что позволяет предположить, что за год нас ожидает более чем семикратное увеличение объема рынка.

iXBT: Сколько человек в настоящее время работает в компании?

АЛ: Сегодня в компании Alawar Entertainment работает около 50 человек, в том числе несколько зарубежных сотрудников. Сейчас мы открываем московский офис, также планируем увеличить наш американский штат. Кроме того, в планах открытие нескольких отделений в других городах. Например, недавно на базе компании Stargaze Interactive в структуре Alawar Entertainment была создана внутренняя студия разработки Alawar Stargaze, в результате в штат компании перешло 11 новых сотрудников, и у нас появилось отделение в Барнауле. Поскольку в этом году мы планируем создать несколько внутренних студий разработки на базе успешных восточноевропейских команд-разработчиков, то число сотрудников Alawar будет постоянно увеличиваться.

iXBT: Можно ли выделить, так сказать, главного передовика - лучшего сотрудника?

АЛ: Думаю, что выделить «передовика производства» - вряд ли получится. Компания действует как единая команда, где ценен и важен каждый сотрудник.

iXBT: Есть ли у компании свои корпоративные традиции?

АЛ: За восемь лет в Alawar Entertainment успело сложиться множество хороших традиций. Главное, что в нашей компании принято хорошо работать, чтобы хорошо отдыхать. Мы все вместе празднуем дни рождения сотрудников, и, разумеется, день рождения компании. Но одна из самых любимых традиций - это предновогодняя поездка в горнолыжный центр Шерегеш (Кемеровская обл.). Дело в том, что я увлекаюсь сноубордом, и, чтоб не кататься в одиночку, поставил на доски практически всю компанию и многих партнеров по бизнесу.

iXBT: Играют ли сотрудники компании в игры от Alawar?

АЛ: Безусловно, играют. Для многих - это часть работы. Например, наши продюсеры просматривают не только все игры от Alawar, но и практически все проекты, которые выходят на рынке casual games. Не играть в игры, даже при желании, также не получится у тестеров или, например, переводчиков. Радует то, что многие играют не по работе. И здесь очень хорошо подтверждаются результаты многочисленных исследований по casual-играм. Основная их аудитория - это женщины. В компании даже существует специальный тест: перед релизом поиграть в игру предлагают нашей бухгалтерии - если после «ок, спасибо» они продолжают играть, значит, проект можно смело запускать.

iXBT: В какие неказуальные компьютерные игры играете вы и ваши сотрудники?

АЛ: Безусловным хитом в компании является жанр стратегии. 8 лет назад это был StarCraft, последние лет 5 - Warcraft, и особенно его мод - DOTA. Практически каждый вечер между отделами издательства и разработки разгораются нешуточные баталии, а на следующий день в коридоре нередко можно услышать настоящий анализ прошедшей битвы. Вторая по популярности игра - это, уже многие годы, Quake. На третьем месте по степени распространения, ну никак не по времени, которое суммарно тратится на игру - World of Warcraft.

iXBT: Откуда появилось название «Алавар»?

АЛ: Сейчас довольно сложно точно вспомнить откуда именно взялось название. Я встретил его (или нечто очень похожее) в одной из книг в жанре фэнтези, которую читал в начале 90-х. К сожалению, сейчас уже не могу вспомнить ни название книги, ни автора. Там была столица ночных или темных эльфов, название которой звучало очень созвучно слову Alawar. Когда мы придумывали название и перебирали десятки вариантов, то оно понравилось нам больше всего. Мы все решили, что «Город Эльфов» - подходящее название для компании, которая будет специализироваться на небольших и красочных компьютерных играх, потому и остановились на нем.

iXBT: Компании, занятые разработкой и издательством казуальных игр, в основном располагаются не в крупных столичных городах, а в губернских или областных. В ближайшие годы ситуация может измениться, или рынок по-прежнему будет «прирастать Сибирью»?

АЛ: На данный момент казуальные игры начали притягивать внимание и крупных столичных команд. У многих из них есть опыт в «большом» геймдеве. Однако сбрасывать со счетов компании, которые сосредоточены в Иркутске, Тюмени, Барнауле, Красноярске и других городах России - не стоит. За годы работы на рынке casual games они сумели накопить колоссальный опыт в разработке казуальных игр и смогли «прочувствовать» свою аудиторию. У многих из них за плечами уже по нескольку проектов, успевших побывать в «Top 10» RealArcade - крупнейшего в мире электронного магазина казуальных игр. Главное - у них есть опыт и понимание того, что столичным командам еще только предстоит узнать, ведь в casual games есть свои секреты и приемы, которые не известны разработчикам CD- и online-игр.

iXBT: Какую примерную долю русско- и англоязычного рынка занимают продукты компании?

АЛ: К этому вопросу мне бы хотелось сделать небольшое пояснение, потому что довольно часто на рынке возникает путаница в распределении основных бизнес ролей. Главная функция, которую мы выполняем на западном рынке - это издание казуальных игр. По этому пункту мы входим в пятерку крупнейших мировых компаний. В Восточной Европе мы выступаем, в первую очередь, как агрегатор контента. На сегодняшний день наша коллекция казуальных игр является крупнейшей в Рунете - она насчитывает более 100 локализованных игр этого формата, а также адаптированные для российского рынка технологии электронной дистрибуции, такие как партнерская программа, ордер-процессинг специализированная служба поддержки пользователей.

iXBT: Чем отличаются западные и восточноевропейские рынки? У них есть какие-то специфические особенности?

АЛ: Главное различие заключается в том, что западный и восточноевропейский рынки находятся на разных стадиях жизненного цикла. На сегодняшний день западная индустрия casual-игр практически полностью сформировалась, и все основные бизнес роли там уже распределены. В России же рынок еще только формируется, соответственно, здесь пока действуют иные механизмы. Главной особенностью восточноевропейского рынка - является меньшая стоимость игры, малое распространение кредитных карт, которое диктует необходимость в поиске альтернативных способов платежей, низкое распространение широкополосного доступа в регионах и незначительная, по сравнению с Западом, компьютерная грамотность населения.

iXBT: Какие игры от компании «Алавар» были наиболее популярны в последние полгода?

АЛ: В России настоящими хитами стали «Гиперболоид», «Сокровища Монтесумы», «Танчики», «Маджонг Артефакт», «Волшебный шар III» и серия игр о приключениях забавного белого медвежонка по имени Снежок. На Западе безусловными лидерами стали игры Snowy: Lunch Rush, Stand o'Food и Magic Ball 3.

iXBT: Какую игру можно назвать бестселлером компании «Алавар»?

АЛ: Безусловно, самой продаваемой игрой от Alawar является серия игр Magic Ball (в России - «Волшебный шар»). Это самый первый коммерчески успешный арканоид.

iXBT: Ваш любимый разработчик казуальных игр?

АЛ: Как издатель мы одинаково ценим все команды, с которыми сотрудничаем. Однако, безусловно, за годы работы появились разработчики, которые стали уже больше, чем просто партнеры. Те, кто прошли с нами практически все восемь лет, смело могут считать себя нашими друзьями, а не просто партнерами по бизнесу. И мы надеемся на взаимность.

iXBT: Есть ли «потолок» у российского рынка казуальных игр (цена на игры, общий объем рынка)?

АЛ: Безусловно, у любого рынка есть свой предел. Однако сегодня говорить о сколько-нибудь полном насыщении рынка казуальных игр в Рунете пока не приходится. Как я уже отметил выше, рынок растет, в среднем, на 20% в месяц, и эта тенденция уже довольно долгое время остается неизменной. Так что в обозримом будущем «потолок» вряд ли будет достигнут.

iXBT: Почему поднялась цена на казуальные игры в России и СНГ?

АЛ: Три года назад, когда мы приняли решение продавать казуальные игры в Рунете, нам фактически пришлось строить рынок с нуля, и это, безусловно, потребовало достаточно значительных инвестиций. В то время главная цель Alawar Entertainment заключалась в том, чтобы донести до российских Интернет-порталов, развлекательных ресурсов и других дистрибьюторов информацию о таком новом виде платного контента как казуальные игры. Ну и пользователя показать, что «шарики» и «простенькие стрелялки» бывают еще и красивыми. Также было важным показать, что и в России - не смотря на все сложности и особенности, они тоже могут пользоваться спросом. Соответственно и цены мы назначили предельно низкие, работая практически себе в убыток, чтобы таким образом инвестировать в развитие рынка. Когда мы достигли определенной планки, то решили, что пора возвращать вложения и уже начинать зарабатывать деньги.

iXBT: На какую приблизительную сумму доходов может рассчитывать начинающая компания разработчиков при условии, что их проект соответствует критериям качества и/или модным тенденциям казуального рынка?

АЛ: Ответить однозначно на этот вопрос достаточно сложно, поскольку прибыльность каждой игры зависит от множества различных нюансов. В эпоху становления казуальной индустрии средняя игра начинающего автора собирала от 10 000 долларов. Но сегодня, в связи с повышенным интересом к данному сектору рынка и многократно возросшим требованиям к качеству выпускаемых игр, можно говорить о минимальных ожиданиях в 20 000 долларов от продаж в первое время. При этом основной поток прибыли идет, разумеется, с западных площадок, а размещение на них происходит в разные временные интервалы. Поэтому динамика продаж игры может проходить множество пиков и спадов.

iXBT: Матч-3, Зума, арканоиды, мозаики, платформенные бродилки, «найди предмет», пасьянсы и карточные игры, стрелялки и стратегии - «Алавар» предлагает одну из самых больших и разнообразных коллекций казуальных игр как на русско- так и на англоязычном рынке. А что с собственными студиями разработки? На какие жанры делают ставку в обозримом будущем разработчики компании? Что будет модным?

АЛ: Модными будут, в первую очередь, качественные игры. Где и сценарий, и графика, и музыка выполнены на одинаково высоком уровне. Какой именно жанр будет при этом выбран - совсем не важно. В нашей работе мы идем, в первую очередь, от идей, которые возникли при обсуждении проекта у продюсера и гейм-дизайнера. Делать подряд 10 игр в стиле «Зума» или «Шарики» и эксплуатировать единожды придуманный успешный геймплей мы не планируем. Как и прежде, от Alawar Entertainment можно будет ждать игр самых разных жанров, выполненных на качественно новом уровне.

iXBT: Борьба с пиратством. Каких серьезных успехов добились юристы компании?

АЛ: На самом деле компании, которые работают в индустрии казуальных игр, практически не страдают от компьютерного пиратства. Нередко бывают случаи, когда выложенный для общего доступа регистрационный ключ не снижает, а наоборот, увеличивает продажи. Кроме того, люди, которые в состоянии «взломать» версию, никогда ее не купят. Для нашей же целевой аудитории покупка игры - это самый простой способ получить ее полную версию. Конечно, бывают случаи, когда регистрационный ключ появляется, например, в блоге. Как правило, здесь хватает разъяснительной беседы и напоминания о том, что человек нарушает Закон «Об авторском праве и смежных правах». Что же касается пиратов как таковых, то компания Alawar Entertainment активно сотрудничает с ассоциацией «Русский Щит», которая обеспечивает надежную защиту нашим программным продуктам.

iXBT: Организация первой конференции восточноевропейских разработчиков казуальных игр событие, несомненно, знаковое. Об успехах этого мероприятия наши читатели более-менее наслышаны. А что не получилось из задуманного?

АЛ: Думаю, что для первой конференции, все прошло на должном уровне. Это не первая конференция, в организации которой я принимаю участие, так что, сравнивая с другими мероприятиями, могу утверждать, что первый блин оказался весьма съедобным. Основная сложность была связана с тем, что на конференции зарегистрировалось вдвое больше участников, чем мы планировали. Причем произошло это буквально в последнюю неделю. Однако я думаю, что это, скорее, можно отнести к плюсам и успехам, чем к недостаткам. Аншлаг на этой бизнес-конференции показал неподдельный интерес разработчиков игр и прессы к casual-рынку. И уже сейчас мы начали предварительную подготовку ко второй конференции CGA Europe: East - здесь задумок уже больше, но я абсолютно уверен, что все они будут реализованы.

iXBT: Будет ли у разработчиков казуальных игр из Восточной Европы своя профессиональная премия, так сказать свой «Грэмми» или «Оскар»?

АЛ: Вполне возможно, что такая премия вскоре появится. Я думаю, что наиболее подходящее место для ее вручения - конференция CGA Europe: East в Киеве.

iXBT: Какие награды уже получили игры от компании «Алавар» на родине?

АЛ: По результатам 2006 года награды получили две наши игры. «Сокровища Монтесумы», разработанные студией Visual Shape Games, были признаны лучшей казуальной игрой года, по мнению iXBT.com, а игра «Танчики», созданная компанией Exclusive Games, была признана лучшей в этой же номинации по мнению Gameland Award. Нам очень приятно, что премии получили игры, изданные именно нашей компанией. Мы уверены, что в дальнейшем список наград будет только расширяться.

iXBT: Отношение к игровой прессе. Влияют ли на продажи публикации рецензий на казуальные игры? Что вам больше по душе: разумная критика или хвалебные оды?

АЛ: Сегодня в российской прессе казуальным играм, к сожалению, уделяют пока что недостаточно внимания. Они редко удостаиваются обзоров и рецензий, особенно в печатных изданиях. Одно из немногих, а потому приятных, исключений - это регулярная колонка с обзорами новых казуальных игр на iXBT.com. Вообще же любой материал, с хорошей или плохой оценкой, оказывает положительное влияние на развитие рынка в целом, так как заостряет на нем внимание. Что касается второго вопроса, то тут я бы сказал что мне больше по душе золотая середина.

iXBT: Лучшая казуальная игра, по вашему мнению, - это ...

АЛ: … Zuma Deluxe и еще игра, которую издадим мы.


Кривицкий Денис aka Kreivuez (kreiv@ixbt.com)
Опубликовано — 8 апреля 2007 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com