Гид покупателя-сентябрь 1999 г


Введение

"Гид покупателя" предназначен для тех, кто собирается купить 3D-ускоритель, но еще не определился с выбором. Я постараюсь помочь вам, в зависимости от того, сколько денег вы собираетесь потратить на 3D-ускоритель. К процессу выбора видеоплаты нужно подходить очень ответственно. Кому захочется, чтобы любимые игрушки глючили или шли медленно? А ведь зачастую нельзя предвидеть всего, что ожидает вас после покупки 3D-ускорителя. Производители убеждают потенциальных покупателей, что их продукция - самая быстрая, самая качественная, и самая дешевая. Многочисленные обзоры в интернете и печатных изданиях зачастую противоречат друг другу, а в объеме технической информации просто невозможно досконально разобраться неспециалисту.

Разные 3D-платы стоят разных денег: быстрые - дороже, медленные - дешевле. С одной стороны, можно купить дорогую плату, но может оказаться, что деньги потрачены впустую, так как за гораздо меньшие деньги можно было купить плату, не уступающую по скорости и функциям. С другой стороны, покупка очень дешевой платы также может оказаться нецелесообразной, так как устареет она очень быстро.

Выбирая 3D-ускоритель, обращайте внимание на следующие стороны вопроса: скорость, функциональность, драйверы и цена.

Драйверы

В одной статье сложно охватить вопрос драйверов, так как ситуация постоянно меняется - выходят новые версии, лечатся старые баги, появляются новые. С Windows 95/98 сегодня все обстоит более-менее благополучно, так как драйвера шлифуются в первую очередь для этой ОС.

По Windows NT и Windows 2000 вы найдете информацию на сайте NT Game Palace. Помните, что наличие драйвера еще не означает, что в нем реализованы все функции в полной мере. Если вы работаете в Windows NT или Windows 2000, то может оказаться, что у вас не будут работать какие-то мультимедиа-функции, не будет поддержки DVD, Direct3D или OpenGL.

Что касается альтернативных ОС, в первую очередь Linux, то информацию об их поддержке стоит искать на сайтах производителей.

Скорость

Бенчмарки помогут вам разобраться с тем, насколько быстр тот или иной 3D-ускоритель. Обычно тесты на веб-сайтах выполняются на быстрых процессорах и достаточном количестве памяти. Чем медленнее процессор, тем меньше скоростные различия между 3D-ускорителями, так как именно процессор становится узким местом в системе. Если у вас совсем слабый процессор, то возможно вам стоит модернизировать сначала его, потому как даже самый быстрый ускоритель не сможет дать приемлимую скорость.

На скорость влияют в первую очередь скорость заполнения, разрядность интерфейса видеопамяти и объем видеопамяти.

Скорость заполнения (fillrate) - важнейший параметр, определяющий пиковую скорость рендеринга в пкиселах в секунду. 3D-ускорители делятся на двухконвейерные и одноконвейерные. Первые могут выводить два пиксела за такт, вторые - один. Поэтому скорость заполнения определяется лишь числом конвейеров и частотой самого чипа. Например, TNT2 (двухконвейерный чип) работает на частоте 125 МГц и имеет скорость заполнения 250 млн пикселов/сек.

Часто скорость заполнения измеряют в других единицах - в текселах в секунду. Соотношение скорости заполнения, выраженной в пикселах/сек и текселах/сек, зависит от того, как ускоритель работает в режиме мультитекстурирования, то есть одновременного наложения двух текстур на один и тот же объект. Если при наложении двух текстур скорость заполнения падает вдвое (относительно режима наложения одной текстуры), тогда пиксел/сек = текселу/сек. Так работают TNT, TNT2 и Rage 128. Если скорость не изменяется, тогда скорость заполнения в пикселах/сек - вдвое меньше скорости в текселах/сек. Так работают Voodoo3, Savage4 и G400.

Обратите внимание на то, что скорость заполнения - разная для мультитекстурирования и наложения одной текстуры. Большинство сегодняшних и будущих игр используют мультитекстурирование, поэтому наиболее важна скорость именно в этом режиме. К примеру, Voodoo3 3000 имеет скорость заполнения 166 млн пикселов/сек, а TNT2 Ultra - 150 млн пикселов/сек. Важны именно пикселы/сек, так как фреймбуфер состоит из пикселов, и их число прямо зависит от разрешения. Чем больше разрешение - тем больше пикселов надо отрендерить, и тем сильнее влияет скорость заполнения 3D-ускорителя. Представьте, что ускоритель обрабатывает пикселы в постоянном темпе, тогда увеличение вдвое числа пикселов на экране приведет к уменьшению частоты кадров вдвое. Именно поэтому увеличение разрешения почти всегда приводит к снижению частоты кадров, хотя на нее влияют и другие факторы.

Разрядность интерфейса видеопамяти является одним из таких факторов, она определяет ширину полосы пропускания. Дело в том, что пикселы надо не только посчитать, но и записать в видеопамять. Помимо этого, надо учитывать чтение текстур и обращения к z-буферу. На все эти операции полосы пропускания может не хватить, и как и в случае скорости заполнения, с повышением разрешения (то есть числа пикселов на экране) это влияние усугубляется.

Сегодня стандартным стал 128-битный интерфейс. 3D-ускорители с 64-битным интерфейсом уступают 128-битным, особенно когда речь идет о 32-битном рендеринге (ведь записывать в видеопамять приходится вдвое больше данных, чем в 16-битном режиме).

Объем видеопамяти - наиболее спорный параметр. GeForce 256 поддерживает до 128 MB видеопамяти, анонсированы 64 MB платы, но сегодня разница между 16 и 32 MB платами все еще ничтожна. Видеопамять используется для фреймбуфера и для хранения текстур. Чем больше объем видеопамяти - тем больше текстур можно в ней хранить. В данном случае видеопамять используется в качестве кэша текстур. Если все текстуры вмещаются в 16 MB плату, то никакого прока от 32 MB не будет. Если нет - то текстуры подкачиваются в видеопамяти на лету, и 32 MB плата может уменьшить или убрать вовсе подкачку текстур. В большинстве игр разница в скорости между 16 и 32 MB платами не настолько велика, чтобы платить за разницу в цене. Лишь немногие игры (среди них Quake 3) используют большие массивы текстур, где применение 32 MB оправдано.

См. также:
Тестирование в Q3Test
Скорость в Quake2
Скорость в Incoming
Скорость в Expendable
Скорость в Unreal

Функциональность

Под функциональностью подразумевается наличие тех или иных функций, качество их реализации в железе и драйверах.

TNT2 поддерживает 32-битный рендеринг, Voodoo3 - нет, зато качество 16-битного рендеринга у последнего выше. TNT2 предлагает выбор между 16-битным и 32-битным рендерингом, но последний у 64-битной TNT2 M64 настолько медленный, что часто никакого выбора на самом деле нет. 32-битный рендеринг поддерживают практически все современные 3D-ускорители, кроме продукции 3dfx.

Помимо 32-битного рендеринга, Voodoo3 не поддерживает 32-битные текстуры и текстуры большого размера (больше 256x256). Это без сомнения является существенным недостатком для новых игр. На Voodoo3 большие текстуры уменьшаются до подходящего размера, и поэтому картинка выглядят размытой.

G400 поддерживает наложение рельефа методом карты среды (EMBM), который не поддерживается другими ускорителями. Наложение рельефа позволяет делать красивые эффекты, но пока что единственной игрой с поддержкой наложения рельефа является Expendable.

Компрессия текстур S3TC позволяет хранить и использовать текстуры в сжатом виде. В несжатом виде большие текстуры занимают очень много места. Именно это является основной причиной того, что разработчики игр неохотно используют текстуры большого размера. Ускоритель с поддержкой компрессии текстур более эффективно работает со сжатыми большими текстурами. К сожалению, как и в случае с наложением рельефа, пока очень мало игр со сжатыми текстурами. Компрессию текстур поддерживают Savage4 и Savage3D.

Трилинейная фильтрация позволяет улучшить качество рендеринга в некоторых играх, но часто ее включение сопровождается сильным падением скорости. К сожалению очень часто вместо настоящих функций нам подсовывают суррогаты. Например, трилинейная апроксимация на TNT/TNT2 имеет заметно более низкое качество, чем честная трилинейная фильтрация. Трилинейную фильтрацию в том или ином виде поддерживают все современные 3D-ускорители. Однако Voodoo2/3 не поддерживают трилинейную фильтрацию в OpenGL, а TNT/TNT2 - в режиме мультитекстурирования. С другой стороны, у Savage4 трилинейная фильтрация включена всегда, что удобно в играх без такой опции.

См. также:
Сводная таблица возможностей
Как нас обманывают

Цены

Рассмотрим три ценовые категории: более $140, от $90 до $140, и ниже $90.

3D-ускорители по цене свыше $140

  • TNT2 Ultra 32 MB. Цены: $180-$210. [PRICE.RU]
  • TNT2 Ultra 16 MB. Цены: $140-$170. [PRICE.RU]
  • TNT2 32 MB. Цены: $140-$160. [PRICE.RU]
  • G400 32 MB. Цены: $170-$180. [PRICE.RU]

TNT2 Ultra - самый быстрый 3D-ускоритель на сегодняшний день. Разница между 16 MB и 32 MB моделями составляет $30-$40. Готовы ли вы переплачивать за лишние 16 MB - зависит от вас. Как уже говорилось, 32 MB плата в единичных случах дает заметное преимущество. Однако помните, что в скором будущем ситуация может измениться. Одна-две игры, в которых применяются большие текстуры - и вы можете пожалеть о том, что не купили 32 MB плату.

Есть и другой аспект - так уж сложилось, что 32 MB TNT2 платы лучше разгоняются. Если вы - любитель разгона, то возможно 32 MB плата будет для вас более привлекательна именно по этой причине. Цены на TNT2 32 MB и TNT2 Ultra 16 MB примерно одинаковы. Найти плату TNT2 32 MB, которая гонится до уровня TNT2 Ultra, не составляет большого труда. А вот превратить 16 MB плату в 32 MB увы невозможно.

G400 32 MB также можно разогнать до уровня G400 MAX и получить хорошую скорость. G400 поддерживает функции, которых нет у TNT2: наложение рельефа методом карты среды, трилинейная фильтрация. G400 близка по скорости к TNT2. Но при всем при этом, G400 имеет неоправдано высокую цену за 32 MB модель.

3D-ускорители по цене от 90$ до $140

  • TNT2 16 MB. Цены: $110-$130. [PRICE.RU]
  • G400 16 MB. Цены: $120-$130. [PRICE.RU]
  • Voodoo3 2000 16 MB. Цены: $90-$100. [PRICE.RU]
  • Voodoo3 3000 16 MB. Цены: $115-$130. [PRICE.RU]

Наиболее оптимальная ценовая категория. В большинстве игр Voodoo3 имеет более высокую скорость, однако чип не имеет некоторых функций, которые есть у конкурентов: 32-битный рендеринг, поддержка больших текстур, AGP-текстурирование, 32-битная z-буферизация. В некоторых играх это может играть большую роль, но большинство игр все же идут на Voodoo3 безукоризненно. С другой стороны, поддержка Glide - собственного API 3dfx - дает Voodoo3 свои козыри. Пока что достаточно много новых игр выходит с поддержкой Glide. Как правило, в Glide Voodoo3 работает быстрее, чем в Direct3D, поэтому в Glide-играх Voodoo3 оставляет позади даже TNT2 Ultra.

3D-ускорители по цене ниже $90

  • TNT2 64 16 MB. Цены: $75-$90. [PRICE.RU]
  • Rage 128 16 MB. Цены: $70-$90. [PRICE.RU]
  • Savage4 16 MB. Цены: $55-$80. [PRICE.RU]
  • Velocity 100 8 MB. Цены: $60-$70. [PRICE.RU]

64-битная модель TNT2 M64 имеет скорость, близкую к регулярной TNT2, но при этом стоит гораздо дешевле. Существенный минус - очень низкая скорость в 32-битных режимах.

Rage 128 GL (128-битный, не путайте с 64-битным Rage 128 VR) практически во всех тестах медленнее TNT2-64 в 16-битных режимах, и быстрее в 32-битных. К сожалению, Rage 128 имеет не очень качественный 16-битный рендеринг - это не очень хорошо, учитывая огромное число игр, которые работают только в 16 бит. Плюс Rage 128 - отличная поддержка DVD.

Savage4 имеет скорость, сравнимую с предыдущими двумя платами в низких разрешениях, но проигрывает в разрешении 1024x768 и выше. Плюс Savage4 - компрессия текстур S3TC, быстрая трилинейная фильтрация.

Последняя плата - Velocity 100. Если вы знакомы с реестром, вы сможете выжать из платы скорость, близкую к Voodoo3 2000. Однако 8 MB видеопамяти сегодня конечно недостаточно. Хотя малый объем памяти почти не сказывается на бенчмарках (плата обгоняет почти всех конкурентов, кроме TNT2 Ultra), плата не имеет запаса на будущее. Так как Velocity 100 сделана на базе Voodoo3, то она сочетает в себе все достоинства и недостатки Voodoo3, описанные выше.

См. также:
Цены PRICE.RU



Константин Мартыненко
Опубликовано — 15 сентября 1999г.

 
Комментарии? Поправки? Дополнения? anvakams@ixbt.com