Matrox Parhelia 128MB




3D-графика, 3DMark2001 — игровые тесты

3DMark2001, 3DMARKS

На основании общих "марков" можно отметить, что Parhelia отстала от всех соперников. Проиграла даже Ti 4200. А теперь посмотрим более подробно.

3DMark2001, Game1 Low details

Характеристики теста:

  • Rendered triangles per frame (min/avg/max): 19773/33753/143422
  • Rendered textures per frame with 16 bit textures (min/avg/max): 7.5/8.8/16.5 MB
  • Rendered textures per frame with 32 bit textures (min/avg/max): 15.1/17.7/30.3 MB
  • Rendered textures per frame with texture compression (min/avg/max): 10.7/12.2/21.0 MB

Отставание у Parhelia в разрешении 1600х1200х32 таково: от Ti 4600 — 46.7%, от Ti 4200 — 30%, от RADEON 8500 — 32.8%.

А вот активизации АА мы видим явное преимущество FAA 16x от Matrox над 4х от NVIDIA. Качество рассмотрим ниже.

И мы видим, что, несмотря на предполагаемую бесплатность анизотропии при 8-семпловой выборке, падение производительности все же имеется, хотя оно и меньше, чем у GeForce4 Ti. В наличии опять неработоспособность части текстурников.

3DMark2001, Game2 Low details

Характеристики теста:

  • Rendered triangles per frame (min/avg/max): 46159/51440/147828
  • Rendered textures per frame with 16 bit textures (min/avg/max): 8.0/8.8/10.1 MB
  • Rendered textures per frame with 32 bit textures (min/avg/max): 15.6/17.2/19.8 MB
  • Rendered textures per frame with texture compression (min/avg/max): 9.3/10.9/13.5 MB

Отставание у Parhelia в разрешении 1600х1200х32 таково: от Ti 4600 — 43%, от Ti 4200 — 24.8%, от RADEON 8500 — 25.4%.

При включении АА снова явное преимущество FAA 16x от Matrox над 4х от NVIDIA, не говоря уже об 4х от ATI.

В данном тесте падение производительности при активизации анизотропии у Parhelia сильно меньше, чем у GeForce4 Ti.

3DMark2001, Game3 Low details

Характеристики теста:

  • Rendered triangles per frame (min/avg/max): 16681/21746/39890
  • Rendered textures per frame with 16 bit textures (min/avg/max): 2.8/4.1/4.7 MB
  • Rendered textures per frame with 32 bit textures (min/avg/max): 5.7/8.2/9.4 MB
  • Rendered textures per frame with texture compression (min/avg/max): 5.0/7.2/8.4 MB

Отставание у Parhelia в разрешении 1600х1200х32 таково: от Ti 4600 — 41%, от Ti 4200 — 21.6%, от RADEON 8500 — 26.6%.

Мы видим феноменальный перевес в производительности при включении FAA 16x у Parhelia, но все ли так хорошо? Немного терпения, и ниже мы рассмотрим вопросы качества.

Падение производительности при активизации анизотропии у Parhelia примерно равно тому, каким обладают ее соперники.

3DMark2001, Game4

Характеристики теста:

  • Rendered triangles per frame (min/avg/max): 55601/81714/180938
  • Rendered textures per frame with 16 bit textures (min/avg/max): 14.9/17.4/20.7 MB
  • Rendered textures per frame with 32 bit textures (min/avg/max): 28.4/33.5/40.0 MB
  • Rendered textures per frame with texture compression (min/avg/max): 28.4/33.5/40.0 MB

Отставание у Parhelia в разрешении 1600х1200х32 таково: от Ti 4600 — 47.6%, от Ti 4200 — 27.6%, от RADEON 8500 — 44%.

А в данном тесте Parhelia не помогло и включение FAA 16x, скорость очень низкая. Впрочем, сам этот тест весьма сложен, хотя компания ATI в свое время смогла как-то найти способ оптимизации работы своих карт в Game4, с тех пор этот тест — "королевский" для RADEON 8500.

Интересно отметить, что падение производительности при активизации анизотропии у Parhelia в данном случае весьма велико! Явно влияние простаивания половины текстурников у детища от Matrox.

Подводя итоги работы Parhelia в 3DMark2001, можно с очень большим сожалением отметить, что карта очень сильно проиграла соперникам, имеющим гораздо меньшую стоимость и потенциальную мощность. Ну что можно сказать? Хотели как лучше, а получилось… Даже еще хуже, чем всегда. Да, разумеется, схема 4 х 4 не работает. Имеем 4 х 2 при 220 МГц частоты чипа. И даже супербольшая пропускная способность шины обмена с памятью не поможет поднять потенциал самого GPU. Ну и плюс отсутствие обещанных 4-х конвейеров T&L.

3D-графика, игровые тесты

Приступаем к оценке производительности видеокарты в 3D-играх. В качестве инструментария мы использовали:

  • Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, Checkpoint-demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF, конфигурации можно скачать тут
  • Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, Grand Cathedral demo, настройки тестирования: quality, S3TC OFF
  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, Quaver, настройки тестирования все на максимальном уровне: уровень детализации — High, уровень детализации текстур — №4, S3TC OFF, плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions "1" и r_lodCurveError "30000" (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError "250" !), конфигурации можно скачать тут
  • Comanche4 Benchmark Demo (NovaLogic) — Direct3D, Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, максимально возможное качество
  • Unreal Tournament 2003 Demo v.927 (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию
  • Code Creatures (CodeCult) — игровой тест (на базе демо-версии), демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.

Quake3 Arena, Quaver

Что мы видим? Да ничего хорошего для Parhelia. Такое же отставание от всех соперников. 220 МГц и 4 × 2 вместо 4 × 4 дают о себе знать. И даже FAA не спасает ситуацию.





Дополнительно

Обзор Matrox Parhelia 128MB

Matrox Parhelia 128MB



3D-графика, 3DMark2001 — игровые тесты

3DMark2001, 3DMARKS

На основании общих "марков" можно отметить, что Parhelia отстала от всех соперников. Проиграла даже Ti 4200. А теперь посмотрим более подробно.

3DMark2001, Game1 Low details

Характеристики теста:

  • Rendered triangles per frame (min/avg/max): 19773/33753/143422
  • Rendered textures per frame with 16 bit textures (min/avg/max): 7.5/8.8/16.5 MB
  • Rendered textures per frame with 32 bit textures (min/avg/max): 15.1/17.7/30.3 MB
  • Rendered textures per frame with texture compression (min/avg/max): 10.7/12.2/21.0 MB

Отставание у Parhelia в разрешении 1600х1200х32 таково: от Ti 4600 — 46.7%, от Ti 4200 — 30%, от RADEON 8500 — 32.8%.

А вот активизации АА мы видим явное преимущество FAA 16x от Matrox над 4х от NVIDIA. Качество рассмотрим ниже.

И мы видим, что, несмотря на предполагаемую бесплатность анизотропии при 8-семпловой выборке, падение производительности все же имеется, хотя оно и меньше, чем у GeForce4 Ti. В наличии опять неработоспособность части текстурников.

3DMark2001, Game2 Low details

Характеристики теста:

  • Rendered triangles per frame (min/avg/max): 46159/51440/147828
  • Rendered textures per frame with 16 bit textures (min/avg/max): 8.0/8.8/10.1 MB
  • Rendered textures per frame with 32 bit textures (min/avg/max): 15.6/17.2/19.8 MB
  • Rendered textures per frame with texture compression (min/avg/max): 9.3/10.9/13.5 MB

Отставание у Parhelia в разрешении 1600х1200х32 таково: от Ti 4600 — 43%, от Ti 4200 — 24.8%, от RADEON 8500 — 25.4%.

При включении АА снова явное преимущество FAA 16x от Matrox над 4х от NVIDIA, не говоря уже об 4х от ATI.

В данном тесте падение производительности при активизации анизотропии у Parhelia сильно меньше, чем у GeForce4 Ti.

3DMark2001, Game3 Low details

Характеристики теста:

  • Rendered triangles per frame (min/avg/max): 16681/21746/39890
  • Rendered textures per frame with 16 bit textures (min/avg/max): 2.8/4.1/4.7 MB
  • Rendered textures per frame with 32 bit textures (min/avg/max): 5.7/8.2/9.4 MB
  • Rendered textures per frame with texture compression (min/avg/max): 5.0/7.2/8.4 MB

Отставание у Parhelia в разрешении 1600х1200х32 таково: от Ti 4600 — 41%, от Ti 4200 — 21.6%, от RADEON 8500 — 26.6%.

Мы видим феноменальный перевес в производительности при включении FAA 16x у Parhelia, но все ли так хорошо? Немного терпения, и ниже мы рассмотрим вопросы качества.

Падение производительности при активизации анизотропии у Parhelia примерно равно тому, каким обладают ее соперники.

3DMark2001, Game4

Характеристики теста:

  • Rendered triangles per frame (min/avg/max): 55601/81714/180938
  • Rendered textures per frame with 16 bit textures (min/avg/max): 14.9/17.4/20.7 MB
  • Rendered textures per frame with 32 bit textures (min/avg/max): 28.4/33.5/40.0 MB
  • Rendered textures per frame with texture compression (min/avg/max): 28.4/33.5/40.0 MB

Отставание у Parhelia в разрешении 1600х1200х32 таково: от Ti 4600 — 47.6%, от Ti 4200 — 27.6%, от RADEON 8500 — 44%.

А в данном тесте Parhelia не помогло и включение FAA 16x, скорость очень низкая. Впрочем, сам этот тест весьма сложен, хотя компания ATI в свое время смогла как-то найти способ оптимизации работы своих карт в Game4, с тех пор этот тест — "королевский" для RADEON 8500.

Интересно отметить, что падение производительности при активизации анизотропии у Parhelia в данном случае весьма велико! Явно влияние простаивания половины текстурников у детища от Matrox.

Подводя итоги работы Parhelia в 3DMark2001, можно с очень большим сожалением отметить, что карта очень сильно проиграла соперникам, имеющим гораздо меньшую стоимость и потенциальную мощность. Ну что можно сказать? Хотели как лучше, а получилось… Даже еще хуже, чем всегда. Да, разумеется, схема 4 х 4 не работает. Имеем 4 х 2 при 220 МГц частоты чипа. И даже супербольшая пропускная способность шины обмена с памятью не поможет поднять потенциал самого GPU. Ну и плюс отсутствие обещанных 4-х конвейеров T&L.

3D-графика, игровые тесты

Приступаем к оценке производительности видеокарты в 3D-играх. В качестве инструментария мы использовали:

  • Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, Checkpoint-demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF, конфигурации можно скачать тут
  • Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, Grand Cathedral demo, настройки тестирования: quality, S3TC OFF
  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, Quaver, настройки тестирования все на максимальном уровне: уровень детализации — High, уровень детализации текстур — №4, S3TC OFF, плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions "1" и r_lodCurveError "30000" (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError "250" !), конфигурации можно скачать тут
  • Comanche4 Benchmark Demo (NovaLogic) — Direct3D, Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, максимально возможное качество
  • Unreal Tournament 2003 Demo v.927 (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию
  • Code Creatures (CodeCult) — игровой тест (на базе демо-версии), демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.

Quake3 Arena, Quaver

Что мы видим? Да ничего хорошего для Parhelia. Такое же отставание от всех соперников. 220 МГц и 4 × 2 вместо 4 × 4 дают о себе знать. И даже FAA не спасает ситуацию.