на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

iТоги 2006 года


Игровая индустрия, как беспокойная стихия. Победитель может в одночасье стать побежденным, перспективная студия - закрыться, революционное изобретение оказаться пустышкой. За 2006 год произошло множество запоминающихся событий, но лишь немногие из них были определяющими, показательными. О них и пойдет речь в этой статье.

Данный материал - продолжение подведения итогов 2006 года (первая часть была посвящена лучшим и не очень играм). На этот раз мы решили обойтись без номинаций и выделить ключевые мероприятия, новости, события, тенденции, затрагивающие как игровую индустрию в целом, так и конкретно российский рынок. Итак…

12 самых ярких событий игровой индустрии за 2006 год:

1. Изменение формата выставки Е3

Шоу-выставка Electronic Entertainment Expo всегда была центральным, самым ожидаемым событием для поклонников видеоигр. E3 ждали с нетерпением, на ней проводились масштабные шоу, интереснейшие конференции, презентации новых проектов, демонстрации уже анонсированных, открывались новые подробности - издатели и разработчики не скупились на горячие новости. Во время ее проведения игровые сайты вываливали на пользователей столько информации, сколько с трудом скапливалось за весь год.

И вот прошла выставка E3 2006. Как всегда, масштабная, богатая на презентации и зажигательные шоу. Новости накатывали одна за другой, радовали, шокировали, огорчали, но главное известие преподнесла, как ни странно, сама администрация выставки: E3 отменяется. Всё, не будет больше многотысячной толпы посетителей, огромного выставочного павильона, разукрашенных стендов, танцующих девушек, надрывающихся музыкальных установок и веселых ведущих. Как оказалось, подобный формат мероприятия перестал устраивать участников - многомиллионные финансовые вливания не давали должного результата. В попытках «перекричать» друг друга в этой толчее деньги уходили впустую. Сама цель этого соперничества потеряла актуальность - внимания со стороны игроков можно добиться с гораздо меньшими затратами. Результат - подобный размах выгоден только посетителям, но никак не издателям и разработчикам. И E3 перестала существовать.

Дирекция E3 приняла решение отказаться от годами проверенной практики. E3 мутировала в E3 Media Festival - мероприятие, которому не нужен массовый посетитель. Доклады, сообщения, интервью, презентации теперь будут проходить скромнее, для «своего круга» людей, которые имеют непосредственное отношение к индустрии видеоигр. А пресса поспособствует тому, чтобы материалы дошли до аудитории.

Остается посмотреть, как E3 Media Festival пройдет в 2007 году, чтобы оценить перспективность и оправданность этого решения. Если выставка получится успешной, то остальные мероприятия, требующие капитальных вливаний со стороны участников, могут потерять свою актуальность.

2. Реанимация рынка компьютерных игр

В последние годы принято усиленно хоронить ПК, как игровую платформу. Аргументируют это тем, что продажи игрового ПО из года в год падают, тестированию уделяется все меньше внимания, все больше разработчиков с повинной головой отправляется на консоли. Однако 2006 год показал, что рынок компьютерных игр не только ожил, но даже немного прогрессировал.

Согласно отчету NPD, продажи компьютерных игр принесли $970 млн., что на 2% выше аналогичного показателя прошлого года ($953 млн). Тут учитывается только продажа игр через розницу, без учета цифровой дистрибуции и онлайновых платежей. Если принять во внимание, что онлайновые ролевые игры все прочнее входят в моду, так же, как и покупка игр через сервисы, подобные Steam, то реальная прибыль окажется еще выше.

Также приводится десять самых продаваемых на ПК игр:

  1. World of Warcraft (Vivendi Games)
  2. The Sims 2 (Electronic Arts)
  3. The Sims 2: Open For Business (Electronic Arts)
  4. Star Wars: Empire At War (LucasArts)
  5. The Sims 2: Pets (Electronic Arts)
  6. Elder Scrolls IV: Oblivion (Take-Two Interactive)
  7. Age of Empires III (Microsoft)
  8. The Sims 2: Family Fun Stuff (Electronic Arts)
  9. Civilization IV (Take-Two Interactive)
  10. The Sims 2: Nightlife (Electronic Arts)

Несложно заметить, что флагманами продаж на ПК являются всего две игры: неувядающие World of Warcraft и The Sims 2 (с четырьмя дополнениями). Остальные места заняты тремя стратегиями и одной ролевой игрой.

Позвольте поделиться несколькими соображениями о ситуации на рынке ПК-игр. Каждая платформа обладает своим «характером» - специфическими жанрами, которые на ней представлены лучше всего. PlayStation 2 - это JRPG, файтинги и приключенческие игры. Xbox 360 - это шутеры и гонки. А градус ПК в последнее время изменился в сторону стратегий и ролевых игр - только в эти жанры издатели согласны вкладывать хорошие деньги. На горизонте виднеются высокобюджетные MMORPG, стратегии и… один Crysis, который стал флагманом рекламной компании Microsoft «Будущее за DirectX 10!».

Принято считать, что число активных игроков на ПК сокращается. С одной стороны, логично - продажи все время падали. С другой стороны - не учитывалась одна особенность рынка компьютерных игр - развитый мультиплеер. Именно успех онлайновых проектов приводит к уменьшению прибыли от продаж игрового ПО. Причина заключается в MMORPG - в этих пылесосах игрового рынка.

Онлайновые ролевые игры отличаются тем, что они заставляют своих подписчиков буквально жить в фантастических мирах с перерывами на сон и еду. Они забирают кучу времени, требуют постоянного участия, соблазняют новыми возможностями и не отпускают. Настоящие виртуальные наркотики.

Онлайн - это проклятие для бизнеса. Люди покупают какой-нибудь Battlefield 2, и все - на несколько месяцев им больше ничего не надо. Люди покупают World of Warcraft и уходят на годы. А некоторые до сих пор довольствуются Counter-Strike или Starcraft. Игроков много, причем активных, а покупательская способность аудитории уменьшается. И 2007 год может стать годом «великих потерь», как это было в 2004: выйдет множество перспективных MMORPG и онлайновых шутеров. Впрочем, не будем загадывать наперед.

3. Запуск бренда Games for Windows

В 2006 году случилось еще одно событие, которое обещает положительно отразиться на будущем рынка компьютерных игр. Корпорация Microsoft поняла, что долгое время сама закапывала ПК, как игровую платформу, и решила исправить ситуацию.

Проблема ПК, как игровой платформы, состоит в том, что она… никому не принадлежит. Некому контролировать качество конечных проектов, никто не может наложить вето на выпуск той или иной игры, некому думать об обратной совместимости с иными операционными системами. Microsoft сделала первый шаг, чтобы как-то упорядочить ситуацию, и ввела новый бренд - Games for Windows. Стильный логотип на коробку могут получить лишь исключительные игры, такие, которые удовлетворяли бы следующим требованиям:

1) Качество. Игры с брендом Games for Windows подвергаются тщательному тестированию, причем, не только со стороны издателя.

2) Совместимость. Игры с брендом Games for Windows должны работать под управлением ОС Windows XP и Windows Vista, включая их 32- и 64-битные версии. Игры, которые поддерживают геймпады, должны быть также совместимы с контроллерами Xbox 360, включая беспроводной ресивер для Xbox 360. Эти игры также должны поддерживать широкоформатное разрешение.

3) Простота.Игры с брендом Games for Windows должны легко инсталлироваться и удаляться, особенно в Windows Vista. Каждая игра должна появляться в Windows Vista Games Explorer, чтобы больше не приходилось после установки искать в стартовом меню недавно установленную программу. И каждая игра должна обязательно включать форму «простая установка», чтобы ускорить запуск игры.

Подвижки замечательные, которые гарантируют стабильную работу игр под управлением любой актуальной домашней операционной системы в любом разрешении. Пока, правда, успехи незначительные. Количество выпущенных проектов под этим брендом не насчитывает и десятка, а в перспективе - чуть больше. Будем надеяться, что в будущем проект обретет должную популярность и актуальность среди разработчиков и издателей. Тогда, глядишь, и к играм доверие возрастет, и покупать их станут без слов «Надеюсь, через полгода с последним патчем я в это поиграю…».

4. Кен Кутараги уходит с поста президента SCEI

2006 год оказался несчастливым для корпорации Sony. Не везло буквально во всем. Когда пришло время вместо CG-графики показывать игровые ролики, оказалось, что все не так сладко, как обещали в 2005 году. Более того, PS3 ничего не смогла противопоставить играм «второй волны» на Xbox 360 с точки зрения графики. Затем оказалось, что разрешение 1080p, на которое всегда делался особый упор, будет поддерживаться далеко не всеми проектами. Контроллер PS3 разучился вибрировать, зато приобрел сенсоры движения - очень спорное решение. Наконец, PS3 потеряла целый ряд сильнейших эксклюзивов: GTA IV, Assassin's Creed, Fatal Inertia, Bladestorm, чуть позже - Virtua Fighter 5.

Потом последовали проблемы с производством консолей. Если сразу было желание осуществить запуск PS3 одновременно по всему миру, то со временем пришлось отказаться от этой идеи. Запуск PS3 состоялся всего в двух странах - США и Японии. Консолей было мало, ажиотаж велик, в длинных очередях нередко устраивались потасовки, а спекулянты взвинчивали цены втридорога. Потом последовали игры… Самое большое недоумение вызвали кроссплатформенные проекты, которые подтормаживали, в то время как их аналоги отлично себя чувствовали на Xbox 360. Многие перспективные релизы перенеслись на 2007 год. Когда казалось, что хуже уже ничего быть не может, грянул гром.

30 ноября 2006 года Кен Кутараги (Ken Kutaragi), президент Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI), также известный как «отец PlayStation», покинул свой пост. Именно его склонны обвинять в бедах, которые преследовали PS3 долгое время. Оправданы эти подозрения или нет - знают только в самой корпорации Sony, но нельзя не отметить, что после ухода Кутараги PS3 вышла из полосы неудач. Быстро решились проблемы с производством, и наладился выпуск консолей. Sony перестала быть участником скандалов и начала прогрессировать, активно развивая онлайновую дистрибуцию, решая проблемы совместимости с PS1 и PS2, переманивая к себе новых разработчиков. Оно и к лучшему. От здоровой конкуренции покупатели всегда в выигрыше.

5. Nintendo переименовывает Revolution

Nintendo в 2006 году праздновала свой успех. Мир узнал о новом, революционном контроллере, не было никаких проблем с производством консолей, отличная стартовая линейка игр обеспечила быстрые темпы продаж и любовь со стороны пользователей. Сложно было бы выделить какое-то одно событие из этого потока положительных новостей. Если бы не определяющее, с чего началась полоса успеха Nintendo, - переименование Revolution в Wii.

Все-таки в Nintendo работают гениальные люди. В то время как аналитики недоумевали по поводу этого решения, а в прессе проскальзывали едкие насмешки, Nintendo уже предвкушала будущий успех от удачно подобранного имени.

Nintendo Wii - это казуальная консоль. Консоль, созданная не для хардкорных игроков, а для обыкновенных людей, имеющих к играм весьма опосредованное отношение. Отсюда и интуитивно понятные органы управления, и пренебрежение технической частью, и превращение проектов в набор простеньких мини-игр. Казуальный рынок имеет свои законы. Он должен быть «белым и пушистым», притягательным во всем, начиная с названия, заканчивая исполнением. В Nintendo это прекрасно понимали, когда отказывались от агрессивно-вычурного Revolution в пользу потешного Wii. Не зря говорят: «Как вы яхту назовете, так она и поплывет». И Nintendo Wii взяла отличный старт, на счет «раз» обогнав вышедшую чуть раньше тяжеловесную товарку.

6. Горящие Xbox 360

Xbox 360 зависают и ломаются, ломаются и зависают. Даже спустя год после запуска проблемы остались и продолжают упорно преследовать «счастливчиков», у которых консоль однажды засияла тремя красными «огнями смерти». У кого-то проблемы лечатся до поры до времени тепловой пушкой, а кто-то вынужден идти за новым Xbox 360. И все из-за любви Microsoft к экономии…

Напомним, что «сердцем» Xbox 360 является очень «горячий» графический чип Xenos производства ATI. Для его нормальной работы требуется адекватная система охлаждения, но стоит развинтить Xbox 360, как глазам предстает удивительное зрелище. На GPU установлен простой, тонкий, алюминиевый, плохо обработанный (шершавый!) радиатор. И никаких кулеров, разумеется. Мало того. Он прижимается сверху DVD приводом, уменьшая и без того скудную вентиляцию. Немудрено, что осторожные люди, увидев это чудо, экспериментируют с апгрейдом: заменяют радиатор на видеочипе, меняют термопасту, прикручивают дополнительные кулеры и заигрывают с водяным охлаждением. После этого консоль, само собой, приходится держать открытой, что несколько портит интерьер квартиры.

Ничто так нас в 2006 году не удивило, как вскрытие Xbox 360 и знакомство с его внутренним убранством. Дешевая, шумная, работающая чуть ли не на честном слове система охлаждения, приводящая к частым поломкам консоли. И удивило даже не её исполнение, а то, что у подавляющего большинства пользователей она умудряется исправно работать.

7. Появление первого физического ускорителя

PhysX в 2006 году наделал много шума. Мало кому известная компания Ageia заявила о своих планах по выпуску первого физического ускорителя в мире. Игры становятся всё сложнее, физике в игровом процессе уделяется всё больше внимания. В перспективе плотность физических операций увеличится в несколько раз, и мощности процессора/видеокарты уже окажется недостаточно.

Ageia предложила свое решение - ускоритель физики PhysX. Опустим громкую рекламную кампанию, список поддерживаемых игр, положительный настрой со стороны разработчиков и издателей. Все это уже не имеет никакого смысла, поскольку PhysX вышел, и тайное стало явным. Тайна заключается в том, что индустрии не нужен отдельный физический ускоритель в его нынешнем виде.

Вышедшие проекты показали, что он не дает значимой прибавки в производительности и, тем более, ошеломительных визуальных эффектов. То, что при установленном PhysX игра Ghost Recon Advanced Warfighter демонстрирует большую плотность искр и частиц, можно объяснить маркетинговым ходом. Тот же F.E.A.R. во время перестрелок показывает картинку не хуже, без всяких дополнительных ухищрений.

Самая большая ошибка Ageia в том, что компания так и не смогла ответить на главный вопрос: ради чего людям покупать PhysX? Ради дополнительных искр в одном «более-менее» проекте и пары на горизонте? Не убедительно. Отличная физика и тотальная разрушаемость в Company of Heroes и «В Тылу Врага 2» гораздо лучше стимулируют к покупке нового процессора и сразу показывают его преимущества. Тем более что двухъядерные процессоры становятся нормой, а производители видеокарт совместно с компанией Havok уже предложили свое собственное решение обработки физических процессов. Такая история быстрого взлета и падения.

8. Закрытие Clover Studio

Творчество в играх встречается чрезвычайно редко. Так же, как и новые идеи. Недавно мы восхищались потрясающей художественной игрой Okami, которая собрала отличную прессу, по итогам года получила множество наград и… провалилась по продажам. Создатель игры, Clover Studio, была специально сформирована компанией Capcom, чтобы создавать игры необычные и оригинальные. Несмотря на то, что Clover Studio достойно выполняла поставленную задачу, подобные игры не пользовались должным успехом у публики. Поэтому Capcom приняла решение расформировать талантливую группу. Горькая новость.

Не в первый раз мы сталкиваемся с тем, что студия-разработчик, вложив душу в свой проект, постаравшись привнести что-то новое, кроме опостылевших штампов, сталкивается с публичным равнодушием. Забавно, что потом люди укоряют разработчиков в отсутствии свежих идей. Идеи, то есть, и их много, но, увы, реализовывать их опасно для финансового благополучия. «Не поймут-с».

От себя хочется пожелать всем пользователям PS2 обязательно поиграть в Okami - сейчас не то время, чтобы брезговать шедеврами.

9. Закрытие Game.exe

Российская игровая журналистика трепетно лелеет своего юного читателя. Журналы всё больше напоминают подростковую прессу, заляпанную невпопад натыканными картинками. Простые тексты, доступные шутки, поменьше аналитики и побольше конкурсов-анекдотов. Game.EXE на этом фоне смотрелся для большинства гадким утенком. Аккуратная верстка не приветствовала аляповатости, обилие авторских колонок и превью/интервью давало пищу для размышлений, но больше всего выделялись, конечно, тексты. Авторы «УЧУ», как его любя называли поклонники, на самом деле творили. Тексты получались художественными, интересными, оригинальными, сочными на эпитеты и лихо закрученные обороты. Их читали не столько для того, чтобы получить представление об игре, сколько ради самого текста - взрослого, живого, своеобразного. Однако… такой способ подачи был «на любителя». Журнал одновременно и обожали за стиль, и ненавидели за «вычурность». Популярности это не способствовало, тиражи были невелики, а рекламы - мало.

В 2006 году Game.EXE перестал существовать. Агония растянулась на несколько месяцев. После резкого ухода главного редактора Игоря Исупова, журнал некоторое время выходил в странном еженедельном варианте. Хватило ненадолго, и имя Game.EXE навсегда исчезло с прилавков.

Событие знаковое. Это не просто закрытие очередного журнала (коих сменилось уже очень много). Это лакмусовая бумажка, показатель того, что российский рынок еще не готов для профессиональной, взрослой, креативной игровой журналистики. Один единственный журнал, работавший в этом направлении, и тот не смог выжить.

10. Выставка «ИгроМир»

В 2006 году Конференция Разработчиков Компьютерных Игр (КРИ) перестала быть единственным крупным мероприятием для российской игровой индустрии. Организаторы КРИ решили, что пора сделать «наш ответ» E3 - крупную, масштабную выставку для всех любителей интерактивных развлечений (тогда еще не знали, что Е3 вскоре изменит формат). Слова недолго расходились с делом, и в ноябре 2006 года состоялась шоу-выставка «ИгроМир».

Конечно, не все получилось сразу, поступали негативные отзывы посетителей об организации, список участников был далеко не так широк, как хотелось бы. Однако «ИгроМир» показал, что подобные мероприятия в России уже востребованы, посетители охотно желали прикоснуться к живым разработчикам и посмотреть на полуобнаженных прелестниц. Оглушающая музыка, надрывающиеся ведущие, отлично оформленные стенды обеспечивали должное внимание со стороны неизбалованных российских игроков. Здесь «консоли следующего поколения» делали первые попытки по окучиванию аудитории. Еще год-два на шлифовку, и «ИгроМир» вполне может стать значимым событием не только для России.

11. Консоли приходят в Россию

Еще одно показательное событие прошлого года. Все «консоли следующего поколения» намерены появиться на российском рынке. Какие-то раньше, какие-то позже, но Россия отныне перестает быть аутсайдером, где безраздельно властвовали Персональный Компьютер и игры для него. Конечно, здесь уже была официально представлена PlayStation 2, PlayStation Portable и кое-как - GameCube и Nintendo DS. Но этих подвижек было недостаточно, чтобы заинтересовать покупательскую аудиторию. А те, кто хотел приобрести консоль, чаще всего обращались услугами «серого» рынка.

Теперь ситуация намного интереснее. Компания «Новый диск» получила статус представителя и дистрибутора корпорации Nintendo. Как следствие, в декабре 2006 года в России состоялся и с успехом прошёл официальный запуск Nintendo Wii - самой оригинальной консоли из тройки «следующего поколения».

Microsoft подтвердила, что в феврале 2007 года в России состоится запуск Xbox 360. А это значит, что нормализуется ситуация с ценами, игры станут доступными и, самое главное, пользователи получат сервисную поддержку.

Ожидается также, что PlayStation 3 придет в Россию весной 2007 года, одновременно с запуском в Европе. На первых порах будет доступна только 60 ГБ версия консоли по цене 599 евро. В стартовую линейку войдет около 30 игр, включая Resistance: Fall of Man, MotorStorm и Virtua Fighter 5.

Приятно осознавать, что российский рынок сумел, наконец, заинтересовать крупных игроков, что консоли станут доступными по нормальным, а не спекулятивным ценам, что у пользователей появится широкий выбор и сервисная поддержка.

12. Повзрослевший издательский рынок России

Приятно видеть, как издатели все увереннее становятся на ноги, работают быстрее и профессиональнее. 2006 год отличился тем, что мы получили возможность легально приобрести все вышедшие хиты лишь с небольшим опозданием после западных релизов. Это касается и сложных, объемных проектов, наподобие Elder Scrolls IV: Oblivion (1С), Gothic 3 (Руссобит-М/GFI), Neverwnter Nights 2 (Акелла).

Работать еще, конечно, есть над чем. Качество локализаций оставляет желать лучших актеров. Патчи по-прежнему делаются с огромным опозданием. Особенно это заметно по мультиплеерным проектам - на западе люди уже давно смакуют нововведения, а мы вынуждены ругаться с издателями на форумах. Зато уже сделанного более чем достаточно, чтобы ситуация на рынке начала понемногу выправляться в пользу легальной продукции. Если издатели продолжат взрослеть, работать лучше и оперативнее, то вскоре само присутствие на лотках криво взломанных игр с машинными переводами будет вызывать брезгливые гримасы у покупателей.

iТоги

2006 год стал годом открытия новой эры. Эры «консолей следующего поколения». В то время как ПК тихо-мирно эволюционировал, консоли сделали резкий скачок. Если раньше «три богатыря» Nintendo, Microsoft и Sony конкурировали друг с другом, то теперь их дороги разошлись. Nintendo вышла из «большой гонки» и занялась окучиванием казуальной аудитории. Сложно представить, чтобы Nintendo Wii смогла надолго увлечь настоящих поклонников видеоигр: шутеры, стратегии, гонки, файтинги, ролевые игры - тут передовая графика гораздо важнее инновационных органов управления.

На гоночной дороге остались только Xbox 360 и PS3. Первый за год избавился от многих болячек, нарастил приличную базу игр, а оппоненту хронически не везло - немудрено, что 2006 год остался за Microsoft. Но скачки только начинаются, и пока рано что-либо загадывать.

Рынок компьютерных игр, который уже привыкли сбрасывать со счетов, неожиданно ожил. И это несмотря на то, что редкая игра в 2006 году выходила в законченном состоянии. Появилось новое поколение видеокарт от NVIDIA - и «консоли следующего поколения» остались позади по мощностям. Microsoft также обратила внимание на ПК и сделала первый шаг к стандартизации игрового ПО.

Но самое главное, что в 2006 году российская игровая индустрия повзрослела. Состоялась первая масштабная выставка интерактивных развлечений, консоли обратили серьезное внимание на российский рынок, а на прилавках оперативно появлялись локализации интереснейших игр. Отличные тенденции, которые не могут не радовать. Но говорят они пока только об одном - самое интересное еще впереди.

Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано — 25 января 2006 г.
 
iТоги 2006 года

iТоги 2006 года

Игровая индустрия, как беспокойная стихия. Победитель может в одночасье стать побежденным, перспективная студия - закрыться, революционное изобретение оказаться пустышкой. За 2006 год произошло множество запоминающихся событий, но лишь немногие из них были определяющими, показательными. О них и пойдет речь в этой статье.

Данный материал - продолжение подведения итогов 2006 года (первая часть была посвящена лучшим и не очень играм). На этот раз мы решили обойтись без номинаций и выделить ключевые мероприятия, новости, события, тенденции, затрагивающие как игровую индустрию в целом, так и конкретно российский рынок. Итак…

12 самых ярких событий игровой индустрии за 2006 год:

1. Изменение формата выставки Е3

Шоу-выставка Electronic Entertainment Expo всегда была центральным, самым ожидаемым событием для поклонников видеоигр. E3 ждали с нетерпением, на ней проводились масштабные шоу, интереснейшие конференции, презентации новых проектов, демонстрации уже анонсированных, открывались новые подробности - издатели и разработчики не скупились на горячие новости. Во время ее проведения игровые сайты вываливали на пользователей столько информации, сколько с трудом скапливалось за весь год.

И вот прошла выставка E3 2006. Как всегда, масштабная, богатая на презентации и зажигательные шоу. Новости накатывали одна за другой, радовали, шокировали, огорчали, но главное известие преподнесла, как ни странно, сама администрация выставки: E3 отменяется. Всё, не будет больше многотысячной толпы посетителей, огромного выставочного павильона, разукрашенных стендов, танцующих девушек, надрывающихся музыкальных установок и веселых ведущих. Как оказалось, подобный формат мероприятия перестал устраивать участников - многомиллионные финансовые вливания не давали должного результата. В попытках «перекричать» друг друга в этой толчее деньги уходили впустую. Сама цель этого соперничества потеряла актуальность - внимания со стороны игроков можно добиться с гораздо меньшими затратами. Результат - подобный размах выгоден только посетителям, но никак не издателям и разработчикам. И E3 перестала существовать.

Дирекция E3 приняла решение отказаться от годами проверенной практики. E3 мутировала в E3 Media Festival - мероприятие, которому не нужен массовый посетитель. Доклады, сообщения, интервью, презентации теперь будут проходить скромнее, для «своего круга» людей, которые имеют непосредственное отношение к индустрии видеоигр. А пресса поспособствует тому, чтобы материалы дошли до аудитории.

Остается посмотреть, как E3 Media Festival пройдет в 2007 году, чтобы оценить перспективность и оправданность этого решения. Если выставка получится успешной, то остальные мероприятия, требующие капитальных вливаний со стороны участников, могут потерять свою актуальность.

2. Реанимация рынка компьютерных игр

В последние годы принято усиленно хоронить ПК, как игровую платформу. Аргументируют это тем, что продажи игрового ПО из года в год падают, тестированию уделяется все меньше внимания, все больше разработчиков с повинной головой отправляется на консоли. Однако 2006 год показал, что рынок компьютерных игр не только ожил, но даже немного прогрессировал.

Согласно отчету NPD, продажи компьютерных игр принесли $970 млн., что на 2% выше аналогичного показателя прошлого года ($953 млн). Тут учитывается только продажа игр через розницу, без учета цифровой дистрибуции и онлайновых платежей. Если принять во внимание, что онлайновые ролевые игры все прочнее входят в моду, так же, как и покупка игр через сервисы, подобные Steam, то реальная прибыль окажется еще выше.

Также приводится десять самых продаваемых на ПК игр:

  1. World of Warcraft (Vivendi Games)
  2. The Sims 2 (Electronic Arts)
  3. The Sims 2: Open For Business (Electronic Arts)
  4. Star Wars: Empire At War (LucasArts)
  5. The Sims 2: Pets (Electronic Arts)
  6. Elder Scrolls IV: Oblivion (Take-Two Interactive)
  7. Age of Empires III (Microsoft)
  8. The Sims 2: Family Fun Stuff (Electronic Arts)
  9. Civilization IV (Take-Two Interactive)
  10. The Sims 2: Nightlife (Electronic Arts)

Несложно заметить, что флагманами продаж на ПК являются всего две игры: неувядающие World of Warcraft и The Sims 2 (с четырьмя дополнениями). Остальные места заняты тремя стратегиями и одной ролевой игрой.

Позвольте поделиться несколькими соображениями о ситуации на рынке ПК-игр. Каждая платформа обладает своим «характером» - специфическими жанрами, которые на ней представлены лучше всего. PlayStation 2 - это JRPG, файтинги и приключенческие игры. Xbox 360 - это шутеры и гонки. А градус ПК в последнее время изменился в сторону стратегий и ролевых игр - только в эти жанры издатели согласны вкладывать хорошие деньги. На горизонте виднеются высокобюджетные MMORPG, стратегии и… один Crysis, который стал флагманом рекламной компании Microsoft «Будущее за DirectX 10!».

Принято считать, что число активных игроков на ПК сокращается. С одной стороны, логично - продажи все время падали. С другой стороны - не учитывалась одна особенность рынка компьютерных игр - развитый мультиплеер. Именно успех онлайновых проектов приводит к уменьшению прибыли от продаж игрового ПО. Причина заключается в MMORPG - в этих пылесосах игрового рынка.

Онлайновые ролевые игры отличаются тем, что они заставляют своих подписчиков буквально жить в фантастических мирах с перерывами на сон и еду. Они забирают кучу времени, требуют постоянного участия, соблазняют новыми возможностями и не отпускают. Настоящие виртуальные наркотики.

Онлайн - это проклятие для бизнеса. Люди покупают какой-нибудь Battlefield 2, и все - на несколько месяцев им больше ничего не надо. Люди покупают World of Warcraft и уходят на годы. А некоторые до сих пор довольствуются Counter-Strike или Starcraft. Игроков много, причем активных, а покупательская способность аудитории уменьшается. И 2007 год может стать годом «великих потерь», как это было в 2004: выйдет множество перспективных MMORPG и онлайновых шутеров. Впрочем, не будем загадывать наперед.

3. Запуск бренда Games for Windows

В 2006 году случилось еще одно событие, которое обещает положительно отразиться на будущем рынка компьютерных игр. Корпорация Microsoft поняла, что долгое время сама закапывала ПК, как игровую платформу, и решила исправить ситуацию.

Проблема ПК, как игровой платформы, состоит в том, что она… никому не принадлежит. Некому контролировать качество конечных проектов, никто не может наложить вето на выпуск той или иной игры, некому думать об обратной совместимости с иными операционными системами. Microsoft сделала первый шаг, чтобы как-то упорядочить ситуацию, и ввела новый бренд - Games for Windows. Стильный логотип на коробку могут получить лишь исключительные игры, такие, которые удовлетворяли бы следующим требованиям:

1) Качество. Игры с брендом Games for Windows подвергаются тщательному тестированию, причем, не только со стороны издателя.

2) Совместимость. Игры с брендом Games for Windows должны работать под управлением ОС Windows XP и Windows Vista, включая их 32- и 64-битные версии. Игры, которые поддерживают геймпады, должны быть также совместимы с контроллерами Xbox 360, включая беспроводной ресивер для Xbox 360. Эти игры также должны поддерживать широкоформатное разрешение.

3) Простота.Игры с брендом Games for Windows должны легко инсталлироваться и удаляться, особенно в Windows Vista. Каждая игра должна появляться в Windows Vista Games Explorer, чтобы больше не приходилось после установки искать в стартовом меню недавно установленную программу. И каждая игра должна обязательно включать форму «простая установка», чтобы ускорить запуск игры.

Подвижки замечательные, которые гарантируют стабильную работу игр под управлением любой актуальной домашней операционной системы в любом разрешении. Пока, правда, успехи незначительные. Количество выпущенных проектов под этим брендом не насчитывает и десятка, а в перспективе - чуть больше. Будем надеяться, что в будущем проект обретет должную популярность и актуальность среди разработчиков и издателей. Тогда, глядишь, и к играм доверие возрастет, и покупать их станут без слов «Надеюсь, через полгода с последним патчем я в это поиграю…».

4. Кен Кутараги уходит с поста президента SCEI

2006 год оказался несчастливым для корпорации Sony. Не везло буквально во всем. Когда пришло время вместо CG-графики показывать игровые ролики, оказалось, что все не так сладко, как обещали в 2005 году. Более того, PS3 ничего не смогла противопоставить играм «второй волны» на Xbox 360 с точки зрения графики. Затем оказалось, что разрешение 1080p, на которое всегда делался особый упор, будет поддерживаться далеко не всеми проектами. Контроллер PS3 разучился вибрировать, зато приобрел сенсоры движения - очень спорное решение. Наконец, PS3 потеряла целый ряд сильнейших эксклюзивов: GTA IV, Assassin's Creed, Fatal Inertia, Bladestorm, чуть позже - Virtua Fighter 5.

Потом последовали проблемы с производством консолей. Если сразу было желание осуществить запуск PS3 одновременно по всему миру, то со временем пришлось отказаться от этой идеи. Запуск PS3 состоялся всего в двух странах - США и Японии. Консолей было мало, ажиотаж велик, в длинных очередях нередко устраивались потасовки, а спекулянты взвинчивали цены втридорога. Потом последовали игры… Самое большое недоумение вызвали кроссплатформенные проекты, которые подтормаживали, в то время как их аналоги отлично себя чувствовали на Xbox 360. Многие перспективные релизы перенеслись на 2007 год. Когда казалось, что хуже уже ничего быть не может, грянул гром.

30 ноября 2006 года Кен Кутараги (Ken Kutaragi), президент Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI), также известный как «отец PlayStation», покинул свой пост. Именно его склонны обвинять в бедах, которые преследовали PS3 долгое время. Оправданы эти подозрения или нет - знают только в самой корпорации Sony, но нельзя не отметить, что после ухода Кутараги PS3 вышла из полосы неудач. Быстро решились проблемы с производством, и наладился выпуск консолей. Sony перестала быть участником скандалов и начала прогрессировать, активно развивая онлайновую дистрибуцию, решая проблемы совместимости с PS1 и PS2, переманивая к себе новых разработчиков. Оно и к лучшему. От здоровой конкуренции покупатели всегда в выигрыше.

5. Nintendo переименовывает Revolution

Nintendo в 2006 году праздновала свой успех. Мир узнал о новом, революционном контроллере, не было никаких проблем с производством консолей, отличная стартовая линейка игр обеспечила быстрые темпы продаж и любовь со стороны пользователей. Сложно было бы выделить какое-то одно событие из этого потока положительных новостей. Если бы не определяющее, с чего началась полоса успеха Nintendo, - переименование Revolution в Wii.

Все-таки в Nintendo работают гениальные люди. В то время как аналитики недоумевали по поводу этого решения, а в прессе проскальзывали едкие насмешки, Nintendo уже предвкушала будущий успех от удачно подобранного имени.

Nintendo Wii - это казуальная консоль. Консоль, созданная не для хардкорных игроков, а для обыкновенных людей, имеющих к играм весьма опосредованное отношение. Отсюда и интуитивно понятные органы управления, и пренебрежение технической частью, и превращение проектов в набор простеньких мини-игр. Казуальный рынок имеет свои законы. Он должен быть «белым и пушистым», притягательным во всем, начиная с названия, заканчивая исполнением. В Nintendo это прекрасно понимали, когда отказывались от агрессивно-вычурного Revolution в пользу потешного Wii. Не зря говорят: «Как вы яхту назовете, так она и поплывет». И Nintendo Wii взяла отличный старт, на счет «раз» обогнав вышедшую чуть раньше тяжеловесную товарку.

6. Горящие Xbox 360

Xbox 360 зависают и ломаются, ломаются и зависают. Даже спустя год после запуска проблемы остались и продолжают упорно преследовать «счастливчиков», у которых консоль однажды засияла тремя красными «огнями смерти». У кого-то проблемы лечатся до поры до времени тепловой пушкой, а кто-то вынужден идти за новым Xbox 360. И все из-за любви Microsoft к экономии…

Напомним, что «сердцем» Xbox 360 является очень «горячий» графический чип Xenos производства ATI. Для его нормальной работы требуется адекватная система охлаждения, но стоит развинтить Xbox 360, как глазам предстает удивительное зрелище. На GPU установлен простой, тонкий, алюминиевый, плохо обработанный (шершавый!) радиатор. И никаких кулеров, разумеется. Мало того. Он прижимается сверху DVD приводом, уменьшая и без того скудную вентиляцию. Немудрено, что осторожные люди, увидев это чудо, экспериментируют с апгрейдом: заменяют радиатор на видеочипе, меняют термопасту, прикручивают дополнительные кулеры и заигрывают с водяным охлаждением. После этого консоль, само собой, приходится держать открытой, что несколько портит интерьер квартиры.

Ничто так нас в 2006 году не удивило, как вскрытие Xbox 360 и знакомство с его внутренним убранством. Дешевая, шумная, работающая чуть ли не на честном слове система охлаждения, приводящая к частым поломкам консоли. И удивило даже не её исполнение, а то, что у подавляющего большинства пользователей она умудряется исправно работать.

7. Появление первого физического ускорителя

PhysX в 2006 году наделал много шума. Мало кому известная компания Ageia заявила о своих планах по выпуску первого физического ускорителя в мире. Игры становятся всё сложнее, физике в игровом процессе уделяется всё больше внимания. В перспективе плотность физических операций увеличится в несколько раз, и мощности процессора/видеокарты уже окажется недостаточно.

Ageia предложила свое решение - ускоритель физики PhysX. Опустим громкую рекламную кампанию, список поддерживаемых игр, положительный настрой со стороны разработчиков и издателей. Все это уже не имеет никакого смысла, поскольку PhysX вышел, и тайное стало явным. Тайна заключается в том, что индустрии не нужен отдельный физический ускоритель в его нынешнем виде.

Вышедшие проекты показали, что он не дает значимой прибавки в производительности и, тем более, ошеломительных визуальных эффектов. То, что при установленном PhysX игра Ghost Recon Advanced Warfighter демонстрирует большую плотность искр и частиц, можно объяснить маркетинговым ходом. Тот же F.E.A.R. во время перестрелок показывает картинку не хуже, без всяких дополнительных ухищрений.

Самая большая ошибка Ageia в том, что компания так и не смогла ответить на главный вопрос: ради чего людям покупать PhysX? Ради дополнительных искр в одном «более-менее» проекте и пары на горизонте? Не убедительно. Отличная физика и тотальная разрушаемость в Company of Heroes и «В Тылу Врага 2» гораздо лучше стимулируют к покупке нового процессора и сразу показывают его преимущества. Тем более что двухъядерные процессоры становятся нормой, а производители видеокарт совместно с компанией Havok уже предложили свое собственное решение обработки физических процессов. Такая история быстрого взлета и падения.

8. Закрытие Clover Studio

Творчество в играх встречается чрезвычайно редко. Так же, как и новые идеи. Недавно мы восхищались потрясающей художественной игрой Okami, которая собрала отличную прессу, по итогам года получила множество наград и… провалилась по продажам. Создатель игры, Clover Studio, была специально сформирована компанией Capcom, чтобы создавать игры необычные и оригинальные. Несмотря на то, что Clover Studio достойно выполняла поставленную задачу, подобные игры не пользовались должным успехом у публики. Поэтому Capcom приняла решение расформировать талантливую группу. Горькая новость.

Не в первый раз мы сталкиваемся с тем, что студия-разработчик, вложив душу в свой проект, постаравшись привнести что-то новое, кроме опостылевших штампов, сталкивается с публичным равнодушием. Забавно, что потом люди укоряют разработчиков в отсутствии свежих идей. Идеи, то есть, и их много, но, увы, реализовывать их опасно для финансового благополучия. «Не поймут-с».

От себя хочется пожелать всем пользователям PS2 обязательно поиграть в Okami - сейчас не то время, чтобы брезговать шедеврами.

9. Закрытие Game.exe

Российская игровая журналистика трепетно лелеет своего юного читателя. Журналы всё больше напоминают подростковую прессу, заляпанную невпопад натыканными картинками. Простые тексты, доступные шутки, поменьше аналитики и побольше конкурсов-анекдотов. Game.EXE на этом фоне смотрелся для большинства гадким утенком. Аккуратная верстка не приветствовала аляповатости, обилие авторских колонок и превью/интервью давало пищу для размышлений, но больше всего выделялись, конечно, тексты. Авторы «УЧУ», как его любя называли поклонники, на самом деле творили. Тексты получались художественными, интересными, оригинальными, сочными на эпитеты и лихо закрученные обороты. Их читали не столько для того, чтобы получить представление об игре, сколько ради самого текста - взрослого, живого, своеобразного. Однако… такой способ подачи был «на любителя». Журнал одновременно и обожали за стиль, и ненавидели за «вычурность». Популярности это не способствовало, тиражи были невелики, а рекламы - мало.

В 2006 году Game.EXE перестал существовать. Агония растянулась на несколько месяцев. После резкого ухода главного редактора Игоря Исупова, журнал некоторое время выходил в странном еженедельном варианте. Хватило ненадолго, и имя Game.EXE навсегда исчезло с прилавков.

Событие знаковое. Это не просто закрытие очередного журнала (коих сменилось уже очень много). Это лакмусовая бумажка, показатель того, что российский рынок еще не готов для профессиональной, взрослой, креативной игровой журналистики. Один единственный журнал, работавший в этом направлении, и тот не смог выжить.

10. Выставка «ИгроМир»

В 2006 году Конференция Разработчиков Компьютерных Игр (КРИ) перестала быть единственным крупным мероприятием для российской игровой индустрии. Организаторы КРИ решили, что пора сделать «наш ответ» E3 - крупную, масштабную выставку для всех любителей интерактивных развлечений (тогда еще не знали, что Е3 вскоре изменит формат). Слова недолго расходились с делом, и в ноябре 2006 года состоялась шоу-выставка «ИгроМир».

Конечно, не все получилось сразу, поступали негативные отзывы посетителей об организации, список участников был далеко не так широк, как хотелось бы. Однако «ИгроМир» показал, что подобные мероприятия в России уже востребованы, посетители охотно желали прикоснуться к живым разработчикам и посмотреть на полуобнаженных прелестниц. Оглушающая музыка, надрывающиеся ведущие, отлично оформленные стенды обеспечивали должное внимание со стороны неизбалованных российских игроков. Здесь «консоли следующего поколения» делали первые попытки по окучиванию аудитории. Еще год-два на шлифовку, и «ИгроМир» вполне может стать значимым событием не только для России.

11. Консоли приходят в Россию

Еще одно показательное событие прошлого года. Все «консоли следующего поколения» намерены появиться на российском рынке. Какие-то раньше, какие-то позже, но Россия отныне перестает быть аутсайдером, где безраздельно властвовали Персональный Компьютер и игры для него. Конечно, здесь уже была официально представлена PlayStation 2, PlayStation Portable и кое-как - GameCube и Nintendo DS. Но этих подвижек было недостаточно, чтобы заинтересовать покупательскую аудиторию. А те, кто хотел приобрести консоль, чаще всего обращались услугами «серого» рынка.

Теперь ситуация намного интереснее. Компания «Новый диск» получила статус представителя и дистрибутора корпорации Nintendo. Как следствие, в декабре 2006 года в России состоялся и с успехом прошёл официальный запуск Nintendo Wii - самой оригинальной консоли из тройки «следующего поколения».

Microsoft подтвердила, что в феврале 2007 года в России состоится запуск Xbox 360. А это значит, что нормализуется ситуация с ценами, игры станут доступными и, самое главное, пользователи получат сервисную поддержку.

Ожидается также, что PlayStation 3 придет в Россию весной 2007 года, одновременно с запуском в Европе. На первых порах будет доступна только 60 ГБ версия консоли по цене 599 евро. В стартовую линейку войдет около 30 игр, включая Resistance: Fall of Man, MotorStorm и Virtua Fighter 5.

Приятно осознавать, что российский рынок сумел, наконец, заинтересовать крупных игроков, что консоли станут доступными по нормальным, а не спекулятивным ценам, что у пользователей появится широкий выбор и сервисная поддержка.

12. Повзрослевший издательский рынок России

Приятно видеть, как издатели все увереннее становятся на ноги, работают быстрее и профессиональнее. 2006 год отличился тем, что мы получили возможность легально приобрести все вышедшие хиты лишь с небольшим опозданием после западных релизов. Это касается и сложных, объемных проектов, наподобие Elder Scrolls IV: Oblivion (1С), Gothic 3 (Руссобит-М/GFI), Neverwnter Nights 2 (Акелла).

Работать еще, конечно, есть над чем. Качество локализаций оставляет желать лучших актеров. Патчи по-прежнему делаются с огромным опозданием. Особенно это заметно по мультиплеерным проектам - на западе люди уже давно смакуют нововведения, а мы вынуждены ругаться с издателями на форумах. Зато уже сделанного более чем достаточно, чтобы ситуация на рынке начала понемногу выправляться в пользу легальной продукции. Если издатели продолжат взрослеть, работать лучше и оперативнее, то вскоре само присутствие на лотках криво взломанных игр с машинными переводами будет вызывать брезгливые гримасы у покупателей.

iТоги

2006 год стал годом открытия новой эры. Эры «консолей следующего поколения». В то время как ПК тихо-мирно эволюционировал, консоли сделали резкий скачок. Если раньше «три богатыря» Nintendo, Microsoft и Sony конкурировали друг с другом, то теперь их дороги разошлись. Nintendo вышла из «большой гонки» и занялась окучиванием казуальной аудитории. Сложно представить, чтобы Nintendo Wii смогла надолго увлечь настоящих поклонников видеоигр: шутеры, стратегии, гонки, файтинги, ролевые игры - тут передовая графика гораздо важнее инновационных органов управления.

На гоночной дороге остались только Xbox 360 и PS3. Первый за год избавился от многих болячек, нарастил приличную базу игр, а оппоненту хронически не везло - немудрено, что 2006 год остался за Microsoft. Но скачки только начинаются, и пока рано что-либо загадывать.

Рынок компьютерных игр, который уже привыкли сбрасывать со счетов, неожиданно ожил. И это несмотря на то, что редкая игра в 2006 году выходила в законченном состоянии. Появилось новое поколение видеокарт от NVIDIA - и «консоли следующего поколения» остались позади по мощностям. Microsoft также обратила внимание на ПК и сделала первый шаг к стандартизации игрового ПО.

Но самое главное, что в 2006 году российская игровая индустрия повзрослела. Состоялась первая масштабная выставка интерактивных развлечений, консоли обратили серьезное внимание на российский рынок, а на прилавках оперативно появлялись локализации интереснейших игр. Отличные тенденции, которые не могут не радовать. Но говорят они пока только об одном - самое интересное еще впереди.

Виталий Казунов aka Lockust (lock@ixbt.com)
Опубликовано — 25 января 2006 г.
 
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com
 
Комментарии?  Поправки?  Дополнения? lock@ixbt.com


на главную страницуна главную страницуна главную страницу

Новости | 3D-Видео, тюнеры и LCD | iT-Среда | MacLife | Мобильные устройства | Ноутбуки | Носители информации | Платформа ПК | Приложения и утилиты | Принтеры и периферия | ProAudio | Проекторы и ТВ | Сети и серверы | Цифровой звук | Цифровое видео | Цифровое фото | Карта сайта | Поиск

Copyright © by iXBT.com, 1997—2012. Produced by iXBT.com