i3D-Speed 12'07: Методика расчета Рейтингов полезности и перспективности 3D-акселераторов на конец месяца


Хотим выразить благодарность:
Maxxx (maxm@online.sinor.ru),
Михаилу Сугакевичу (Mishail@newmail.ru)
Вячеславу Гордееву AKA Slaydev (sarz@dale.elektra.ru) и
Ruslan73 (http://forum.ixbt.com/users.cgi?id=info:Ruslan73)
dmitro13 (dmytro13@hotmail.com)
UnVial (lvg@pop.ioffe.rssi.ru)
Сергею Гайдукову (gsaf@sura.ru)
Михаилу Кузьмину (kuzmin@laser.ru)
за усовершенствование методики расчета рейтингов.

Некоторое время назад методика расчета была сильно изменена. Почему это было сделано? Ну во-первых, были некоторые ошибки в математических выкладках, и решено все же было брать среднее геометрическое по всем результатам тестирования. Во-вторых, очень вяло влиял на итоговые показатели коэффициент, отвещающий за качественную составляющую. Что недопустимо с учетом новых игр, где АА или АФ становятся очень решающим фактором. И поэтому влияние АА и АФ сделано плавающим. Средне-геометрическая производительность делится на 60 FPS (как эталон, когда скорости становится уже минимально достаточно (в среднем!)) и получаем этакий коэффициент удовлетворительности в производительности. На него умножаем заранее установленный коэффициент для АА или АФ, в зависимости уже от возможностей той или иной карты. И получаем коэффициент ПОТЕНЦИАЛА карты в АА или АФ. Его и принимаем во внимание. Иначе топовые модели были несправедливо обиженными. Ведь отдавая 400-500 долларов за карту, пользователь получает не только FPS в текущих играх в режимах, что мы используем , но и потенциал продукта на будущее, его возможности по работе с более высоким качеством, чего ранее не учитывалось. Иначе можно купить за 10 долларов карту уровня 2002 года и получить высокую оценку ей, хотя скорость будет очень мала (но и цена ведь мала).

Рейтинги полезности рассчитываются по следующей формуле:

Кпол = ((K-no-AAA ) ^ (1/40))^ 0.6 * ((Poss ^ 0.4)) / (Price)) * 1500

где:

К-no-AAA — составляющая, учитывающая скорость работы карт без Анти-Алиасинга и Анизотропии

К-no-AAA = (CR410xp * CR412xp * CR416xp * CR425xp) *
      (CJ10xp * CJ12xp * CJ16xp * CJ25xp) *
      (CR310xp * CR312xp * CR316xp * CR325xp) *
      (CH10xp * CH12xp * CH16xp * CH25xp) *
      (ST10xp * ST12xp * ST16xp * ST25xp) *
      (Cr110xp * Cr112xp * Cr116xp * Cr125xp) *
      (3DM510xp * 3DM512xp * 3DM516xp * 3DM525xp) *
      (Cr210xp * Cr212xp * Cr216xp * Cr225xp) *
      (3DM6110xp * 3DM6112xp * 3DM6116xp * 3DM6125xp) *
      (3DM6210xp * 3DM6212xp * 3DM6216xp * 3DM6225xp)




К-with-AAA — составляющая, учитывающая скорость работы карт с Анти-Алиасингом и Анизотропией, рассчитывается по такой же формуле, но куда подставляются значения производительностей в режиме с АА+АФ.

Расчет по схожей формуле (но только для разрешения 2560х1600) покажет нам перспективность той или иной видеокарты; в его формулу заложены те же показатели, что и при расчете рейтинга полезности, но при этом стоимость того или иного акселератора не учитывается. Таким образом, этот рейтинг нам продемонстрирует возможности современных 3D-карт на современных приложениях и играх будущего.

А также можно сравнить два рейтинга и сразу увидеть соответствие цен на продукты их возможностям и производительности.

По такой же схеме, но без участия данных по 3DMark05/06 рассчитываются коэффициенты К-no-AAA-only-games и К-with-AAA-only-games - для получения аналогичного рейтинга только по игровым тестам.

Условные обозначения:

  • Кпол — Рейтинг полезности. Чем он выше, тем лучшe оценка карты.
  • Кпер — Рейтинг перспективности. Чем он выше, тем лучшe оценка карты.
  • CJ10xp — скорость в Call Of Juarez в разрешении 1024х768х32 при максимальном качестве;
  • CJ12xp — скорость в Call Of Juarez в разрешении 1280х1024х32 при максимальном качестве;
  • CJ16xp — скорость в Call Of Juarez в разрешении 1600х1200х32 при максимальном качестве;
  • CJ25xp — скорость в Call Of Juarez в разрешении 2560x1600x32 при максимальном качестве;
  • ST10xp — скорость в S.T.A.L.K.E.R. в разрешении 1024х768х32;
  • ST12xp — скорость в S.T.A.L.K.E.R. в разрешении 1600х1200х32;
  • ST16xp — скорость в S.T.A.L.K.E.R. в разрешении 1600х1200х32;
  • ST25xp — скорость в S.T.A.L.K.E.R. в разрешении 2560x1600x32;
  • Cr110xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 9.0 в разрешении 1024х768х32;
  • Cr112xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 9.0 в разрешении 1600х1200х32;
  • Cr116xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 9.0 в разрешении 1600х1200х32;
  • Cr125xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 9.0 в разрешении 2560х1600х32;
  • 3DM510xp — скорость в 3DMark05 в разрешении 1024х768х32;
  • 3DM512xp — скорость в 3DMark05 в разрешении 1280х1024х32;
  • 3DM516xp — скорость в 3DMark05 в разрешении 1600х1200х32;
  • 3DM525xp — скорость в 3DMark05 в разрешении 2560x1600x32;
  • 3DM6110xp — скорость в 3DMark06 SM 2.0 в разрешении 1024х768х32;
  • 3DM6112xp — скорость в 3DMark06 SM 2.0 в разрешении 1280х1024х32;
  • 3DM6116xp — скорость в 3DMark06 SM 2.0 в разрешении 1600х1200х32;
  • 3DM6125xp — скорость в 3DMark06 SM 2.0 в разрешении 2560x1600x32;
  • 3DM6210xp — скорость в 3DMark06 SM 3.0 в разрешении 1024х768х32;
  • 3DM6212xp — скорость в 3DMark06 SM 3.0 в разрешении 1280х1024х32;
  • 3DM6216xp — скорость в 3DMark06 SM 3.0 в разрешении 1600х1200х32;
  • 3DM6225xp — скорость в 3DMark06 SM 3.0 в разрешении 2560x1600x32;
  • Cr210xp — скорость в CRYSIS Harbor DirectX 9.0 в разрешении 1024х768х32;
  • Cr212xp — скорость в CRYSIS Harbor DirectX 9.0 в разрешении 1600х1200х32;
  • Cr216xp — скорость в CRYSIS Harbor DirectX 9.0 в разрешении 1600х1200х32;
  • Cr225xp — скорость в CRYSIS Harbor DirectX 9.0 в разрешении 2560x1600x32;
  • CR310xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 10.0 в разрешении 1024х768х32;
  • CR312xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 10.0 в разрешении 1600х1200х32;
  • CR316xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 10.0 в разрешении 1600х1200х32;
  • CR325xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 10.0 в разрешении 2560x1600x32;
  • CH10xp — скорость в Company Of Heroes в разрешении 1024х768х32;
  • CH12xp — скорость в Company Of Heroes в разрешении 1600х1200х32;
  • CH16xp — скорость в Company Of Heroes в разрешении 1600х1200х32;
  • CH25xp — скорость в Company Of Heroes в разрешении 2560х1600х32;
  • CR410xp — скорость в CRYSIS Harbor DirectX 10.0 в разрешении 1024х768х32;
  • CR412xp — скорость в CRYSIS Harbor DirectX 10.0 в разрешении 1600х1200х32;
  • CR416xp — скорость в CRYSIS Harbor DirectX 10.0 в разрешении 1600х1200х32;
  • CR425xp — скорость в CRYSIS Harbor DirectX 10.0 в разрешении 2560х1600х32;
  • Price — цена видеокарты на конец отчетного месяца по данным прайс-листов некоторых популярных фирм (берется средняя карта);
  • Poss — оценка функциональных возможностей и качества работы видеокарты (см. пояснения ниже);

Оценка Poss вычисляется следующим образом:

Poss = ((AF * AA) ^ (1/2) * (Driver * VS * PS) ^ (1/3)) / 100

Где:

  • Driver — оценка качества драйверов (плюс наличие сложностей установки и т.п.) по 10-бальной шкале;
  • AF — наличие анизотропной фильтрации:
    • = 500 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps — Обычная АФ (Geforce 7xxx);
    • = 1000 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps — АФ высокого качества (Geforce 8xxx/RADEON X1xxx);
  • AA — поддержка анти-алиасинга (при условии наличия минимальной играбельности):
    • = 1000 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps — MSAA;
    • = 2000 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps — MSAA+SSAA;
    • = 2200 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps — MSAA+SSAA+TAA;
    • = 2500 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps — MSAA+SSAA+TAA+CSAA;
  • VS — аппаратная поддержка вершинных шейдеров:
    • = 3 — version 3.0;
    • = 4 — version 4.0;
    • = 2 — version 2.0;
  • PS — аппаратная поддержка пиксельных шейдеров:
    • = 3 — version 3.0;
    • = 4 — version 4.0;
    • = 2 — version 2.0;

P.S. Разумеется, данный способ определения рейтингов является несовершенным, поэтому мы ждем предложений и пожеланий читателей для того, чтобы учесть все разумные мнения в следующих выпусках i3D-Speed.




Дополнительно

i3D-Speed 12'07 (Производительность популярных 3D-акселераторов): Декабрь 2007 года

i3D-Speed 12'07: Методика расчета Рейтингов полезности и перспективности 3D-акселераторов на конец месяца

Хотим выразить благодарность:
Maxxx (maxm@online.sinor.ru),
Михаилу Сугакевичу (Mishail@newmail.ru)
Вячеславу Гордееву AKA Slaydev (sarz@dale.elektra.ru) и
Ruslan73 (http://forum.ixbt.com/users.cgi?id=info:Ruslan73)
dmitro13 (dmytro13@hotmail.com)
UnVial (lvg@pop.ioffe.rssi.ru)
Сергею Гайдукову (gsaf@sura.ru)
Михаилу Кузьмину (kuzmin@laser.ru)
за усовершенствование методики расчета рейтингов.

Некоторое время назад методика расчета была сильно изменена. Почему это было сделано? Ну во-первых, были некоторые ошибки в математических выкладках, и решено все же было брать среднее геометрическое по всем результатам тестирования. Во-вторых, очень вяло влиял на итоговые показатели коэффициент, отвещающий за качественную составляющую. Что недопустимо с учетом новых игр, где АА или АФ становятся очень решающим фактором. И поэтому влияние АА и АФ сделано плавающим. Средне-геометрическая производительность делится на 60 FPS (как эталон, когда скорости становится уже минимально достаточно (в среднем!)) и получаем этакий коэффициент удовлетворительности в производительности. На него умножаем заранее установленный коэффициент для АА или АФ, в зависимости уже от возможностей той или иной карты. И получаем коэффициент ПОТЕНЦИАЛА карты в АА или АФ. Его и принимаем во внимание. Иначе топовые модели были несправедливо обиженными. Ведь отдавая 400-500 долларов за карту, пользователь получает не только FPS в текущих играх в режимах, что мы используем , но и потенциал продукта на будущее, его возможности по работе с более высоким качеством, чего ранее не учитывалось. Иначе можно купить за 10 долларов карту уровня 2002 года и получить высокую оценку ей, хотя скорость будет очень мала (но и цена ведь мала).

Рейтинги полезности рассчитываются по следующей формуле:

Кпол = ((K-no-AAA ) ^ (1/40))^ 0.6 * ((Poss ^ 0.4)) / (Price)) * 1500

где:

К-no-AAA — составляющая, учитывающая скорость работы карт без Анти-Алиасинга и Анизотропии

К-no-AAA = (CR410xp * CR412xp * CR416xp * CR425xp) *
      (CJ10xp * CJ12xp * CJ16xp * CJ25xp) *
      (CR310xp * CR312xp * CR316xp * CR325xp) *
      (CH10xp * CH12xp * CH16xp * CH25xp) *
      (ST10xp * ST12xp * ST16xp * ST25xp) *
      (Cr110xp * Cr112xp * Cr116xp * Cr125xp) *
      (3DM510xp * 3DM512xp * 3DM516xp * 3DM525xp) *
      (Cr210xp * Cr212xp * Cr216xp * Cr225xp) *
      (3DM6110xp * 3DM6112xp * 3DM6116xp * 3DM6125xp) *
      (3DM6210xp * 3DM6212xp * 3DM6216xp * 3DM6225xp)




К-with-AAA — составляющая, учитывающая скорость работы карт с Анти-Алиасингом и Анизотропией, рассчитывается по такой же формуле, но куда подставляются значения производительностей в режиме с АА+АФ.

Расчет по схожей формуле (но только для разрешения 2560х1600) покажет нам перспективность той или иной видеокарты; в его формулу заложены те же показатели, что и при расчете рейтинга полезности, но при этом стоимость того или иного акселератора не учитывается. Таким образом, этот рейтинг нам продемонстрирует возможности современных 3D-карт на современных приложениях и играх будущего.

А также можно сравнить два рейтинга и сразу увидеть соответствие цен на продукты их возможностям и производительности.

По такой же схеме, но без участия данных по 3DMark05/06 рассчитываются коэффициенты К-no-AAA-only-games и К-with-AAA-only-games - для получения аналогичного рейтинга только по игровым тестам.

Условные обозначения:

  • Кпол — Рейтинг полезности. Чем он выше, тем лучшe оценка карты.
  • Кпер — Рейтинг перспективности. Чем он выше, тем лучшe оценка карты.
  • CJ10xp — скорость в Call Of Juarez в разрешении 1024х768х32 при максимальном качестве;
  • CJ12xp — скорость в Call Of Juarez в разрешении 1280х1024х32 при максимальном качестве;
  • CJ16xp — скорость в Call Of Juarez в разрешении 1600х1200х32 при максимальном качестве;
  • CJ25xp — скорость в Call Of Juarez в разрешении 2560x1600x32 при максимальном качестве;
  • ST10xp — скорость в S.T.A.L.K.E.R. в разрешении 1024х768х32;
  • ST12xp — скорость в S.T.A.L.K.E.R. в разрешении 1600х1200х32;
  • ST16xp — скорость в S.T.A.L.K.E.R. в разрешении 1600х1200х32;
  • ST25xp — скорость в S.T.A.L.K.E.R. в разрешении 2560x1600x32;
  • Cr110xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 9.0 в разрешении 1024х768х32;
  • Cr112xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 9.0 в разрешении 1600х1200х32;
  • Cr116xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 9.0 в разрешении 1600х1200х32;
  • Cr125xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 9.0 в разрешении 2560х1600х32;
  • 3DM510xp — скорость в 3DMark05 в разрешении 1024х768х32;
  • 3DM512xp — скорость в 3DMark05 в разрешении 1280х1024х32;
  • 3DM516xp — скорость в 3DMark05 в разрешении 1600х1200х32;
  • 3DM525xp — скорость в 3DMark05 в разрешении 2560x1600x32;
  • 3DM6110xp — скорость в 3DMark06 SM 2.0 в разрешении 1024х768х32;
  • 3DM6112xp — скорость в 3DMark06 SM 2.0 в разрешении 1280х1024х32;
  • 3DM6116xp — скорость в 3DMark06 SM 2.0 в разрешении 1600х1200х32;
  • 3DM6125xp — скорость в 3DMark06 SM 2.0 в разрешении 2560x1600x32;
  • 3DM6210xp — скорость в 3DMark06 SM 3.0 в разрешении 1024х768х32;
  • 3DM6212xp — скорость в 3DMark06 SM 3.0 в разрешении 1280х1024х32;
  • 3DM6216xp — скорость в 3DMark06 SM 3.0 в разрешении 1600х1200х32;
  • 3DM6225xp — скорость в 3DMark06 SM 3.0 в разрешении 2560x1600x32;
  • Cr210xp — скорость в CRYSIS Harbor DirectX 9.0 в разрешении 1024х768х32;
  • Cr212xp — скорость в CRYSIS Harbor DirectX 9.0 в разрешении 1600х1200х32;
  • Cr216xp — скорость в CRYSIS Harbor DirectX 9.0 в разрешении 1600х1200х32;
  • Cr225xp — скорость в CRYSIS Harbor DirectX 9.0 в разрешении 2560x1600x32;
  • CR310xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 10.0 в разрешении 1024х768х32;
  • CR312xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 10.0 в разрешении 1600х1200х32;
  • CR316xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 10.0 в разрешении 1600х1200х32;
  • CR325xp — скорость в CRYSIS Rescue DirectX 10.0 в разрешении 2560x1600x32;
  • CH10xp — скорость в Company Of Heroes в разрешении 1024х768х32;
  • CH12xp — скорость в Company Of Heroes в разрешении 1600х1200х32;
  • CH16xp — скорость в Company Of Heroes в разрешении 1600х1200х32;
  • CH25xp — скорость в Company Of Heroes в разрешении 2560х1600х32;
  • CR410xp — скорость в CRYSIS Harbor DirectX 10.0 в разрешении 1024х768х32;
  • CR412xp — скорость в CRYSIS Harbor DirectX 10.0 в разрешении 1600х1200х32;
  • CR416xp — скорость в CRYSIS Harbor DirectX 10.0 в разрешении 1600х1200х32;
  • CR425xp — скорость в CRYSIS Harbor DirectX 10.0 в разрешении 2560х1600х32;
  • Price — цена видеокарты на конец отчетного месяца по данным прайс-листов некоторых популярных фирм (берется средняя карта);
  • Poss — оценка функциональных возможностей и качества работы видеокарты (см. пояснения ниже);

Оценка Poss вычисляется следующим образом:

Poss = ((AF * AA) ^ (1/2) * (Driver * VS * PS) ^ (1/3)) / 100

Где:

  • Driver — оценка качества драйверов (плюс наличие сложностей установки и т.п.) по 10-бальной шкале;
  • AF — наличие анизотропной фильтрации:
    • = 500 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps — Обычная АФ (Geforce 7xxx);
    • = 1000 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps — АФ высокого качества (Geforce 8xxx/RADEON X1xxx);
  • AA — поддержка анти-алиасинга (при условии наличия минимальной играбельности):
    • = 1000 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps — MSAA;
    • = 2000 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps — MSAA+SSAA;
    • = 2200 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps — MSAA+SSAA+TAA;
    • = 2500 * (K-with-AAA ^ (1/68)) / 60 fps — MSAA+SSAA+TAA+CSAA;
  • VS — аппаратная поддержка вершинных шейдеров:
    • = 3 — version 3.0;
    • = 4 — version 4.0;
    • = 2 — version 2.0;
  • PS — аппаратная поддержка пиксельных шейдеров:
    • = 3 — version 3.0;
    • = 4 — version 4.0;
    • = 2 — version 2.0;

P.S. Разумеется, данный способ определения рейтингов является несовершенным, поэтому мы ждем предложений и пожеланий читателей для того, чтобы учесть все разумные мнения в следующих выпусках i3D-Speed.