i3D-Speed 12’13: Методика расчета рейтингов полезности и возможностей 3D-акселераторов на конец месяца


Хотим выразить благодарность:
Maxxx (maxm@online.sinor.ru),
Михаилу Сугакевичу (Mishail@newmail.ru)
Вячеславу Гордееву AKA Slaydev (sarz@dale.elektra.ru) и
Ruslan73 (http://forum.ixbt.com/users.cgi?id=info:Ruslan73)
dmitro13 (dmytro13@hotmail.com)
UnVial (lvg@pop.ioffe.rssi.ru)
Сергею Гайдукову (gsaf@sura.ru)
Михаилу Кузьмину (kuzmin@laser.ru)

за усовершенствование методики расчета рейтингов.

Методика расчета базируется на усреднении (берется среднее геометрическое) величин производительности в каждом тесте. Коэффициент, отвечающий за качественную составляющую, учитывает влияние АА и АФ, которое задано плавающим. Это было сделано с учетом новых игр, где возможность играть с АА или АФ уже давно стала решающим фактором. Средне-геометрическая производительность видеокарты делится на 60 FPS (как эталон, когда скорости становится уже минимально достаточно (в среднем!)), и получаем этакий коэффициент удовлетворительности производительностью. На него умножаем заранее установленный коэффициент для АА или АФ, в зависимости от возможностей той или иной карты, и получаем коэффициент потенциала карты в АА или АФ. Его и принимаем во внимание. Иначе топовые модели были бы несправедливо обиженными: ведь отдавая 400-500 долларов за карту, покупатель получает не только FPS в текущих играх в тех режимах, что мы используем для тестирования, но и потенциал продукта, его возможности по работе с более высоким качеством, которое на данный момент не учитывается. (В противном случае можно было бы купить за бесценок карту уровня 2002 года и получить высокую интегральную оценку, хотя скорость ее будет очень низка — но ведь и цена совсем мала.)

Рейтинги полезности рассчитываются по следующей формуле:

КПОЛ = (K-no-AAA1⁄44+K-with-AAA1⁄44)0,6 × (POSS)0,4 ⁄ Price × 1500

где:

К-no-AAA — составляющая, учитывающая скорость работы карт без анти-алиасинга и анизотропии:

К-no-AAA = (SEV212XP × SEV216XP × SEV219XP × SEV225XP) ×
(HR12XP × HR16XP × HR19XP × HR25XP) ×
(BS12XP × BS16XP × BS19XP × BS25XP) ×
(V12XP × V16XP × V19XP × V25XP) ×
(H212XP × H216XP × H219XP × H225XP) ×
(3DMFS12XP × 3DMFS16XP × 3DMFS19XP × 3DMFS25XP) ×
(MLL12XP × MLL16XP × MLL19XP × MLL25XP) ×
(ME12XP × ME16XP × ME19XP × ME25XP) ×
(SD12XP × SD16XP × SD19XP × SD25XP) ×
(AVP12XP × AVP16XP × AVP19XP × AVP25XP) ×
(CR212XP × CR216XP × CR219XP × CR225XP)

К-with-AAA — составляющая, учитывающая скорость работы карт с анти-алиасингом и анизотропией, рассчитывается по такой же формуле, но туда подставляются значения производительности в режиме с АА+АФ.

Тот же коэффициент, но без учета цены является коэффициентом возможностей (КВОЗ) той или иной видеокарты. Таким образом, этот рейтинг нам продемонстрирует возможности современных 3D-карт на современных приложениях и играх будущего, не учитывая стоимость соответствующего акселератора.

Рейтинг 3D-ускорителей iXBT.com

Для того, чтобы читателю было понятно, как взаимно соотносятся возможности карт, мы берем КВОЗ (рейтинг возможностей) младшего ускорителя Geforce GT 630 за эталон и нормируем на него показатели всех остальных ускорителей, получая рейтинги видеокарт относительно GT 630. Для ровных чисел умножаем все на 100.

Условные обозначения:

  • КПОЛ — рейтинг полезности (чем он выше, тем лучшe оценка карты);
  • КВОЗ — рейтинг возможностей (чем он выше, тем лучшe оценка карты);
  • SEV2 — скорость в Sniper Elite V2 в соответствующем разрешении:
    • SEV212XP — 1280×1024×32;
    • SEV216XP — 1680×1050×32;
    • SEV219XP — 1920×1200×32;
    • SEV225XP — 2560×1600×32;
  • CR2 — скорость в Crysis 2 в соответствующем разрешении:
    • CR212XP — 1280×1024×32;
    • CR216XP — 1680×1050×32;
    • CR219XP — 1920×1200×32;
    • CR225XP — 2560×1600×32;
  • HR — скорость в Hard Reset в соответствующем разрешении при максимальном качестве:
    • HR12XP — 1280×1024×32;
    • HR16XP — 1680×1050×32;
    • HR19XP — 1920×1200×32;
    • HR25XP — 2560×1600×32;
  • BS — скорость в Bioshock Infinite в соответствующем разрешении:
    • BS12XP — 1280×1024×32;
    • BS16XP — 1680×1050×32;
    • BS19XP — 1920×1200×32;
    • BS25XP — 2560×1600×32;
  • V — скорость в Unigine Valley Benchmark в соответствующем разрешении:
    • V12XP — 1280×1024×32;
    • V16XP — 1680×1050×32;
    • V19XP — 1920×1200×32;
    • V25XP — 2560×1600×32;
  • H2 — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX11 в соответствующем разрешении:
    • H212XP — 1280×1024×32;
    • H216XP — 1680×1050×32;
    • H219XP — 1920×1200×32;
    • H225XP — 2560×1600×32;
  • 3DMFS — скорость в 3DMark (FireStrike) в соответствующем разрешении:
    • 3DMFS12XP — 1280×1024×32;
    • 3DMFS16XP — 1680×1050×32;
    • 3DMFS19XP — 1920×1200×32;
    • 3DMFS25XP — 2560×1600×32;
  • MLL — скорость в Metro: Last Light в соответствующем разрешении:
    • MLL12XP — 1280×1024×32;
    • MLL16XP — 1680×1050×32;
    • MLL19XP — 1920×1200×32;
    • MLL25XP — 2560×1600×32;
  • ME — скорость в Metro 2033 в соответствующем разрешении:
    • ME12XP — 1280×1024×32;
    • ME16XP — 1680×1050×32;
    • ME19XP — 1920×1200×32;
    • ME25XP — 2560×1600×32;
  • SD — скорость в Sleeping Dogs в соответствующем разрешении:
    • SD12XP — 1280×1024×32;
    • SD16XP — 1680×1050×32;
    • SD19XP — 1920×1200×32;
    • SD25XP — 2560×1600×32;
  • AVP — скорость в Aliens vs. Predator (2010) в соответствующем разрешении:
    • AVP12XP — 1280×1024×32;
    • AVP16XP — 1680×1050×32;
    • AVP19XP — 1920×1200×32;
    • AVP25XP — 2560×1600×32;
  • Price — цена видеокарты на конец отчетного месяца по данным прайс-листов некоторых популярных фирм (берется средняя цена);
  • POSS — оценка функциональных возможностей и качества работы видеокарты (см. пояснения ниже).

Оценка POSS вычисляется следующим образом:

POSS = ((AF × AA)1⁄2 × (Driver × VS × PS)1⁄3) ⁄ 100

где:

  • Driver — оценка качества драйверов (плюс наличие сложностей установки и т. п.) по 10-бальной шкале;
  • AF — наличие анизотропной фильтрации:
    • = 500 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (обычная АФ (Geforce 7xxx)));
    • = 1000 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (АФ высокого качества (Geforce 8xxx и выше/Radeon X1xxx и выше));
    • = 1500 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (АФ наивысшего качества (Radeon 5xxx/Geforce GTX 4xx и выше));
  • AA — поддержка анти-алиасинга (при условии наличия минимальной играбельности):
    • = 1000 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA));
    • = 2000 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA+SSAA);
    • = 2200 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA+SSAA+TAA);
    • = 2500 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA+SSAA+TAA+CSAA);
  • VS — аппаратная поддержка вершинных шейдеров:
    • = 2 (version 2.0);
    • = 3 (version 3.0);
    • = 4 (version 4.0);
    • = 5 (version 5.0);
  • PS — аппаратная поддержка пиксельных шейдеров:
    • = 2 (version 2.0);
    • = 3 (version 3.0);
    • = 4 (version 4.0);
    • = 5 (version 5.0);

P. S. Разумеется, данный способ определения рейтингов является несовершенным, поэтому мы ждем предложений и пожеланий читателей для того, чтобы учесть все разумные мнения в следующих выпусках i3D-Speed.




Дополнительно

i3D-Speed 12’13 (Производительность популярных 3D-акселераторов): Декабрь 2013 года

i3D-Speed 12’13: Методика расчета рейтингов полезности и возможностей 3D-акселераторов на конец месяца

Хотим выразить благодарность:
Maxxx (maxm@online.sinor.ru),
Михаилу Сугакевичу (Mishail@newmail.ru)
Вячеславу Гордееву AKA Slaydev (sarz@dale.elektra.ru) и
Ruslan73 (http://forum.ixbt.com/users.cgi?id=info:Ruslan73)
dmitro13 (dmytro13@hotmail.com)
UnVial (lvg@pop.ioffe.rssi.ru)
Сергею Гайдукову (gsaf@sura.ru)
Михаилу Кузьмину (kuzmin@laser.ru)

за усовершенствование методики расчета рейтингов.

Методика расчета базируется на усреднении (берется среднее геометрическое) величин производительности в каждом тесте. Коэффициент, отвечающий за качественную составляющую, учитывает влияние АА и АФ, которое задано плавающим. Это было сделано с учетом новых игр, где возможность играть с АА или АФ уже давно стала решающим фактором. Средне-геометрическая производительность видеокарты делится на 60 FPS (как эталон, когда скорости становится уже минимально достаточно (в среднем!)), и получаем этакий коэффициент удовлетворительности производительностью. На него умножаем заранее установленный коэффициент для АА или АФ, в зависимости от возможностей той или иной карты, и получаем коэффициент потенциала карты в АА или АФ. Его и принимаем во внимание. Иначе топовые модели были бы несправедливо обиженными: ведь отдавая 400-500 долларов за карту, покупатель получает не только FPS в текущих играх в тех режимах, что мы используем для тестирования, но и потенциал продукта, его возможности по работе с более высоким качеством, которое на данный момент не учитывается. (В противном случае можно было бы купить за бесценок карту уровня 2002 года и получить высокую интегральную оценку, хотя скорость ее будет очень низка — но ведь и цена совсем мала.)

Рейтинги полезности рассчитываются по следующей формуле:

КПОЛ = (K-no-AAA1⁄44+K-with-AAA1⁄44)0,6 × (POSS)0,4 ⁄ Price × 1500

где:

К-no-AAA — составляющая, учитывающая скорость работы карт без анти-алиасинга и анизотропии:

К-no-AAA = (SEV212XP × SEV216XP × SEV219XP × SEV225XP) ×
(HR12XP × HR16XP × HR19XP × HR25XP) ×
(BS12XP × BS16XP × BS19XP × BS25XP) ×
(V12XP × V16XP × V19XP × V25XP) ×
(H212XP × H216XP × H219XP × H225XP) ×
(3DMFS12XP × 3DMFS16XP × 3DMFS19XP × 3DMFS25XP) ×
(MLL12XP × MLL16XP × MLL19XP × MLL25XP) ×
(ME12XP × ME16XP × ME19XP × ME25XP) ×
(SD12XP × SD16XP × SD19XP × SD25XP) ×
(AVP12XP × AVP16XP × AVP19XP × AVP25XP) ×
(CR212XP × CR216XP × CR219XP × CR225XP)

К-with-AAA — составляющая, учитывающая скорость работы карт с анти-алиасингом и анизотропией, рассчитывается по такой же формуле, но туда подставляются значения производительности в режиме с АА+АФ.

Тот же коэффициент, но без учета цены является коэффициентом возможностей (КВОЗ) той или иной видеокарты. Таким образом, этот рейтинг нам продемонстрирует возможности современных 3D-карт на современных приложениях и играх будущего, не учитывая стоимость соответствующего акселератора.

Рейтинг 3D-ускорителей iXBT.com

Для того, чтобы читателю было понятно, как взаимно соотносятся возможности карт, мы берем КВОЗ (рейтинг возможностей) младшего ускорителя Geforce GT 630 за эталон и нормируем на него показатели всех остальных ускорителей, получая рейтинги видеокарт относительно GT 630. Для ровных чисел умножаем все на 100.

Условные обозначения:

  • КПОЛ — рейтинг полезности (чем он выше, тем лучшe оценка карты);
  • КВОЗ — рейтинг возможностей (чем он выше, тем лучшe оценка карты);
  • SEV2 — скорость в Sniper Elite V2 в соответствующем разрешении:
    • SEV212XP — 1280×1024×32;
    • SEV216XP — 1680×1050×32;
    • SEV219XP — 1920×1200×32;
    • SEV225XP — 2560×1600×32;
  • CR2 — скорость в Crysis 2 в соответствующем разрешении:
    • CR212XP — 1280×1024×32;
    • CR216XP — 1680×1050×32;
    • CR219XP — 1920×1200×32;
    • CR225XP — 2560×1600×32;
  • HR — скорость в Hard Reset в соответствующем разрешении при максимальном качестве:
    • HR12XP — 1280×1024×32;
    • HR16XP — 1680×1050×32;
    • HR19XP — 1920×1200×32;
    • HR25XP — 2560×1600×32;
  • BS — скорость в Bioshock Infinite в соответствующем разрешении:
    • BS12XP — 1280×1024×32;
    • BS16XP — 1680×1050×32;
    • BS19XP — 1920×1200×32;
    • BS25XP — 2560×1600×32;
  • V — скорость в Unigine Valley Benchmark в соответствующем разрешении:
    • V12XP — 1280×1024×32;
    • V16XP — 1680×1050×32;
    • V19XP — 1920×1200×32;
    • V25XP — 2560×1600×32;
  • H2 — скорость в Unigine Heaven Benchmark DX11 в соответствующем разрешении:
    • H212XP — 1280×1024×32;
    • H216XP — 1680×1050×32;
    • H219XP — 1920×1200×32;
    • H225XP — 2560×1600×32;
  • 3DMFS — скорость в 3DMark (FireStrike) в соответствующем разрешении:
    • 3DMFS12XP — 1280×1024×32;
    • 3DMFS16XP — 1680×1050×32;
    • 3DMFS19XP — 1920×1200×32;
    • 3DMFS25XP — 2560×1600×32;
  • MLL — скорость в Metro: Last Light в соответствующем разрешении:
    • MLL12XP — 1280×1024×32;
    • MLL16XP — 1680×1050×32;
    • MLL19XP — 1920×1200×32;
    • MLL25XP — 2560×1600×32;
  • ME — скорость в Metro 2033 в соответствующем разрешении:
    • ME12XP — 1280×1024×32;
    • ME16XP — 1680×1050×32;
    • ME19XP — 1920×1200×32;
    • ME25XP — 2560×1600×32;
  • SD — скорость в Sleeping Dogs в соответствующем разрешении:
    • SD12XP — 1280×1024×32;
    • SD16XP — 1680×1050×32;
    • SD19XP — 1920×1200×32;
    • SD25XP — 2560×1600×32;
  • AVP — скорость в Aliens vs. Predator (2010) в соответствующем разрешении:
    • AVP12XP — 1280×1024×32;
    • AVP16XP — 1680×1050×32;
    • AVP19XP — 1920×1200×32;
    • AVP25XP — 2560×1600×32;
  • Price — цена видеокарты на конец отчетного месяца по данным прайс-листов некоторых популярных фирм (берется средняя цена);
  • POSS — оценка функциональных возможностей и качества работы видеокарты (см. пояснения ниже).

Оценка POSS вычисляется следующим образом:

POSS = ((AF × AA)1⁄2 × (Driver × VS × PS)1⁄3) ⁄ 100

где:

  • Driver — оценка качества драйверов (плюс наличие сложностей установки и т. п.) по 10-бальной шкале;
  • AF — наличие анизотропной фильтрации:
    • = 500 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (обычная АФ (Geforce 7xxx)));
    • = 1000 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (АФ высокого качества (Geforce 8xxx и выше/Radeon X1xxx и выше));
    • = 1500 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (АФ наивысшего качества (Radeon 5xxx/Geforce GTX 4xx и выше));
  • AA — поддержка анти-алиасинга (при условии наличия минимальной играбельности):
    • = 1000 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA));
    • = 2000 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA+SSAA);
    • = 2200 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA+SSAA+TAA);
    • = 2500 × K-with-AAA1⁄68 ⁄ 60 fps (MSAA+SSAA+TAA+CSAA);
  • VS — аппаратная поддержка вершинных шейдеров:
    • = 2 (version 2.0);
    • = 3 (version 3.0);
    • = 4 (version 4.0);
    • = 5 (version 5.0);
  • PS — аппаратная поддержка пиксельных шейдеров:
    • = 2 (version 2.0);
    • = 3 (version 3.0);
    • = 4 (version 4.0);
    • = 5 (version 5.0);

P. S. Разумеется, данный способ определения рейтингов является несовершенным, поэтому мы ждем предложений и пожеланий читателей для того, чтобы учесть все разумные мнения в следующих выпусках i3D-Speed.