Трилинейная фильтрация
Начнем с так называемой трилинейной апроксимации (LOD dithering). Цель трилинейной фильтрации - повышение качества, однако она требует больших вычислительных ресурсов. Трилинейная апроксимация - суррогат-заменитель трилинейной фильтрации. Отличаясь чрезвычайно низким качеством (гораздо ниже, чем просто отсутствие трилинейной фильтрации), она позволяет писать в пресс-релизах "Trilinear filtering". Почему? Потому что quality-тест 3D Winbench 99 на трилинейную фильтрацию проходится успешно.
Интересно, что на сайте NVidia нигде нет упоминаний трилинейной фильтрации. Однако найдите мне хоть один западный обзор TNT2, где в разделе "спецификация" не было бы написано "Trilinear filtering". Да, трилинейная фильтрация у TNT2 и TNT есть, но она работает только в режиме "DirectX 5 Compatibility Mode", то есть при отключенном мультитекстурировании. Кроме того, включение честной трилинейной фильтрации приводит к отключению режима Twin-texel, при котором за такт обрабатывается два пиксела. Это приводит к 40% потере скорости. Однако главная проблема не в том, что трилинейная фильтрация медленная или ее трудно найти - в конце концов официально (то есть то, что в Datasheet написано) TNT2 не поддерживает трилинейную фильтрацию. Проблема в том, что в анонсах TNT2 трилинейная фильтрация была заявлена, а люди видят трилинейную апроксимацию, причем очень быструю (по 3DMark 99). Как следствие, авторы уважаемых сайтов, не разобравшись в проблеме, делают необоснованные высказывания. Страница 4 - Анизотропная фильтрация
|
||||||||||||