обзоры VSA-100: Первый взгляд

Константин Мартыненко


Введение

Когда я писал первый взгляд на технологию T-Buffer, я выразил надежду, что 3dfx построит такую архитектуру, в которой не будет бесполезной траты ресурсов впустую. Если посмотреть на историю 3dfx/Quantum3D, то можно заметить, что эти компании предлагали "бесплатные" функции, но при неиспользовании этих функций железо работало частично в холостую. В качестве примера можно привести реализацию мультитекстурирования Voodoo2/3 - в режиме наложения одной текстуры (то есть без мультитекстурирования) второй модуль наложения текстур (TMU) не используется совсем. Такая реализация появилась гораздо раньше Voodoo2, еще в плате Quantum3D Obsidian на основе чипсета Voodoo Graphics с двумя TMU (платы для потребительского рынка имели 1 TMU). Таким образом, совместные разработки Quantum3D и 3dfx в области мультитекстурирования стали основой для Voodoo2 и Voodoo3. В результате Voodoo2/3 имели одинаковую скорость заполнения в пикселах как в режиме мультитекстурирования, так и без него. Конкурирующие чипы от NVidia и ATI работали по другому - в режиме наложения одной текстуры они могли обрабатывать сразу два пиксела за такт и таким образом удваивать скорость заполнения.

Когда 3dfx представила технологию T-Buffer, она продемонстрировала ее опять таки на железе Quantum3D. На этот раз мы стали свидетелями бесплатного полного антиалиасинга с маской 2x2. Четыре платы работали в параллель - каждая обрабатывала 1 субпиксел маски. И опять, "бесплатность" антиалиасинга выливалась в потерю 75% мощности видеосистемы, когда антиалиасинг не использовался. Анонсировав T-Buffer, 3dfx не объяснила, как будет работать железо, поэтому логично было предположить, что за основу будет взята технология Quantum3D, и мы будем иметь в Napalm нечто похожее. К счастью, 3dfx пошла другим путем. Не будет ничего "бесплатного", зато железо будет работать на 100%.

Спецификация

Процессор VSA-100 имеет два конвейера, которые могут обрабатывать либо два пиксела за такт без мультитекстурирования, либо один пиксел за такт с мультитекстурированием. Сегодня все игры выходят с поддержкой мультитекстурирования, поэтому можно назвать этот режим основным. Целевая тактовая частота - 166-183 МГц (память синхронизирована с ядром). Скорость заполнения при наложении двух текстур для одного процессора равна его тактовой частоте, то есть 166-183 млн пикселов/сек (что равно 333-366 млн текселов/сек).

VSA-100 поддерживает 32-битный рендеринг, 32-битные текстуры размером до 2048x2048, 24-битный z-буфер, 24-битный w-буфер, 8-битный буфер шаблонов. Поддерживается AGP 4X, хотя поддержки AGP-текстурирования не будет. Поддерживается компрессия текстур FXT1 и DXTC. Несмотря на появление поддержки truecolor, 22-битный постфильтр для улучшения качества 16-битной графики никуда не денется (интересно будет поэкспериментировать с 16-битным цветом и 32-битными текстурами в Quake3 :).

Страница 2 - Масштабируемость