Константин Мартыненко Введение
Когда я писал первый взгляд на технологию T-Buffer, я выразил надежду, что 3dfx построит такую архитектуру, в которой не будет бесполезной траты ресурсов впустую. Если посмотреть на историю 3dfx/Quantum3D, то можно заметить, что эти компании предлагали "бесплатные" функции, но при неиспользовании этих функций железо работало частично в холостую. В качестве примера можно привести реализацию мультитекстурирования Voodoo2/3 - в режиме наложения одной текстуры (то есть без мультитекстурирования) второй модуль наложения текстур (TMU) не используется совсем. Такая реализация появилась гораздо раньше Voodoo2, еще в плате Quantum3D Obsidian на основе чипсета Voodoo Graphics с двумя TMU (платы для потребительского рынка имели 1 TMU). Таким образом, совместные разработки Quantum3D и 3dfx в области мультитекстурирования стали основой для Voodoo2 и Voodoo3. В результате Voodoo2/3 имели одинаковую скорость заполнения в пикселах как в режиме мультитекстурирования, так и без него. Конкурирующие чипы от NVidia и ATI работали по другому - в режиме наложения одной текстуры они могли обрабатывать сразу два пиксела за такт и таким образом удваивать скорость заполнения. Спецификация
Процессор VSA-100 имеет два конвейера, которые могут обрабатывать либо два пиксела за такт без мультитекстурирования, либо один пиксел за такт с мультитекстурированием. Сегодня все игры выходят с поддержкой мультитекстурирования, поэтому можно назвать этот режим основным. Целевая тактовая частота - 166-183 МГц (память синхронизирована с ядром). Скорость заполнения при наложении двух текстур для одного процессора равна его тактовой частоте, то есть 166-183 млн пикселов/сек (что равно 333-366 млн текселов/сек).
|
||||||||||||