3DGiТоги сентябрь 2001 года — ATI RADEON 7500


Этот чип представляет видеокарта ATI RADEON 7500 64MB, AGP.

Краткие характеристики:

  • чип ATI RADEON 7500, частота работы 290 МГц;
  • память - 64MB DDR SDRAM в 8-ми микросхемах ESMT 4 ns, частота работы 230 (460) МГц, 128-битная шина обмена с чипсетом;
  • пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования 580 мегапикселей в секунду, 1740 мегатекселей в секунду при работе на каждом конвейере трех текстурных блоков и 1160 мегатекселей при работе на каждом конвейере двух текстурных блоков.

Видеокарта разгоняется до 320/270 (540) МГц (см. сводные диаграммы).

Как я уже писал в обзоре по этой карте, компания ATI наконец-то вышла на рынок не одной самой быстрой картой, которая должна составить конкуренцию флагману 3D-графики игрового класса - NVIDIA GeForce3, но и выпустила "середнячок", способный конкурировать со своими аналогами из этого же сектора - NVIDIA GeForce2 Pro и GeForce2 Ti. Такой картой стала RADEON 7500. По сути это тот же RADEON, но выполненный по более тонкому техпроцессу (0.15 мкм), поэтому способен работать на феноменальных частотах - 290 МГц (и даже выше). ATI снабдила такой чип быстрой 4ns памятью, и конкурент на рынке средних акселераторов готов. И это действительно фирме удалось! Пока мы не знаем стоимости (реальной) этих карт на рынке, поэтому трудно предсказывать победы и поражения. Пока мы видим, что выход RADEON 7500 отодвинул все предыдущие RADEON в сектор Low-End или чуть выше.

На 20-е сентября 2001 года последняя версия драйверов от ATI - 7.183.

Я очень рекомендую прочитать раздел Влияние S3TC на скорость и качество, поскольку реализация S3TC в OpenGL нынче весьма актуальна, она приносит ощутимые дивиденды.

А теперь я хочу привлечь ваше внимание к такой важнейшей функции в 3D, как фильтрация. Как многие знают, все чипсеты поддерживают билинейную фильтрацию, которая является важным инструментом сглаживания при MIP-мэппинге, ряд чипсетов поддерживает трилинейную фильтрацию (имеется в виду "честную", а не аппроксимацию), и единицы - анизотропную.

Ввиду того, что козырем RADEON-а является анизотропная фильтрация, я прошу обратить ваше внимание на раздел, посвященный исследованию этой функции.

Небезынтересно отметить то, что появилась первая игра, которая умеет использовать три текстурных блока на конвейере рендеринга, это Serious Sam. Игра автоматически определяет эту особенность RADEON и выставляет triple texturing. Поэтому во всех тестах, проведенных на основе этой игры, RADEON работает на полную катушку. Однако все же интересно проследить, что дает включение трех TMU вместо широко распространенных двух текстурников на конвейере:

В вышеприведенных диаграммах представлен прирост производительности в процентах при включении в работу 3-х TMU вместо 2-х. Как мы видим, прирост не очень существенен, поэтому можно было бы особо и не отмечать этот момент, однако сам факт появления на рынке подобной игры уже показателен. Надеемся, что и в дальнейшем будут выходить игры, которые потенциал RADEON-а смогут использовать на все 100%.

В предверии выхода на рынок самого мощного акселератора от ATI - RADEON 8500 хотелось бы рассмотреть новую технологию - TrueForm, которая предусматривает получение в уже вышедших играх более плавных и округлых форм различных объектов. Мы подробно уже рассказывали об этой технологии в нашем материале, посвященном выходу ATI R200 (будущему RADEON 8500).

Несмотря на то, что RADEON 8500 нам еще недоступен, уже есть возможность увидеть TrueForm в действии. Для игры Unreal Tournament был создан патч-драйвер OpenGL, который на программном уровне позволяет включить эту технологию через специальное расширение OpenGL, содержащееся в ICD OpenGL драйвере для ATI RADEON. Разумеется, эта программа еще весьма сырая, изобилует глюками, однако увидеть TrueForm уже можно (его обсчитывает центральный процессор, поэтому на относительно медленных процессорах скорость будет очень тормозить). Я представлю ряд скриншотов, из которых можно будет увидеть разницу.

Пример 1

Без TrueForm



C TrueForm



Пример 2

Без TrueForm



C TrueForm



Пример 3

Без TrueForm



C TrueForm



Результат, как говорится, налицо. Вот только в третьем примере распухшее оружие выглядит весьма комично :-). Как я уже сказал, что эта технология, реализованная через CPU, даже на Athlon 1200 MHz делает подчас мало играбельными сцены, на которых находится 4-5 игроков.

Ниже представлены скриншоты из ряда игр, полученные на RADEON, а также приведены эталонные скриншоты, полученные на NVIDIA GeForce3. Прошу обратить внимание на игру Need For Speed: Porshe 2000. Как уже много раз говорилось, у всех карт фирмы ATI в этой игре напрочь отсутствует туман. Однако при помощи утилиты RadeonTweaker или путем внесения изменений в registry можно получить этот эффект. Требуется включить WFogEnable и TableFogEnable.

Игры / Карты 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
ATI RADEON 7500







-







NVIDIA GeForce3

























Игры / Карты 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
ATI RADEON 7500 -







- - -

NVIDIA GeForce3

















Игры / Карты 25 26
ATI RADEON 7500



NVIDIA GeForce3





Список игр:

  • 1. Quake3
  • 2. Unreal2 - для GeForce-карт, Unreal - для всех остальных
  • 3. Unreal Tournament
  • 4. No One Lives Forever
  • 5. Serious Sam
  • 6. Colin McRAE Rally2
  • 7. American McGee's Alice
  • 8. Mercedes Benz Truck Racing
  • 9. Sacrifice
  • 10. F.A.K.K. 2
  • 11. Need For Speed V (Porshe 2000)
  • 12. Real MYST
  • 13. Blade of Darkness
  • 14. Giants
  • 15. 3DMark2001: Game1
  • 16. 3DMark2001: Game2
  • 17. 3DMark2001: Game3
  • 18. 3DMark2001: Game4
  • 19. 3DMark2001: Dot3
  • 20. 3DMark2001: EMBM
  • 21. 3DMark2001: Vertex Shaders
  • 22. 3DMark2001: Pixel Shaders
  • 23. Black & White
  • 24. Undying
  • 25. Anachronox
  • 26. Max Payne

Что касается 2D-качества, то у данной карты оно отличное. Разумеется, найдутся такие мониторы, на которых и эта видеокарта будет показывать "замыленную" картинку. Поэтому еще раз обращаю внимание на то, что перед тем, как обвинять видеокарту в нечеткости картинки, надо полностью убедиться, что монитор у вас хорошо настроен и не имеет склонности к несведению или дефокусу.




Дополнительно

3DGiТоги сентябрь 2001 года - ATI RADEON 7500

3DGiТоги сентябрь 2001 года — ATI RADEON 7500

Этот чип представляет видеокарта ATI RADEON 7500 64MB, AGP.

Краткие характеристики:

  • чип ATI RADEON 7500, частота работы 290 МГц;
  • память - 64MB DDR SDRAM в 8-ми микросхемах ESMT 4 ns, частота работы 230 (460) МГц, 128-битная шина обмена с чипсетом;
  • пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования 580 мегапикселей в секунду, 1740 мегатекселей в секунду при работе на каждом конвейере трех текстурных блоков и 1160 мегатекселей при работе на каждом конвейере двух текстурных блоков.

Видеокарта разгоняется до 320/270 (540) МГц (см. сводные диаграммы).

Как я уже писал в обзоре по этой карте, компания ATI наконец-то вышла на рынок не одной самой быстрой картой, которая должна составить конкуренцию флагману 3D-графики игрового класса - NVIDIA GeForce3, но и выпустила "середнячок", способный конкурировать со своими аналогами из этого же сектора - NVIDIA GeForce2 Pro и GeForce2 Ti. Такой картой стала RADEON 7500. По сути это тот же RADEON, но выполненный по более тонкому техпроцессу (0.15 мкм), поэтому способен работать на феноменальных частотах - 290 МГц (и даже выше). ATI снабдила такой чип быстрой 4ns памятью, и конкурент на рынке средних акселераторов готов. И это действительно фирме удалось! Пока мы не знаем стоимости (реальной) этих карт на рынке, поэтому трудно предсказывать победы и поражения. Пока мы видим, что выход RADEON 7500 отодвинул все предыдущие RADEON в сектор Low-End или чуть выше.

На 20-е сентября 2001 года последняя версия драйверов от ATI - 7.183.

Я очень рекомендую прочитать раздел Влияние S3TC на скорость и качество, поскольку реализация S3TC в OpenGL нынче весьма актуальна, она приносит ощутимые дивиденды.

А теперь я хочу привлечь ваше внимание к такой важнейшей функции в 3D, как фильтрация. Как многие знают, все чипсеты поддерживают билинейную фильтрацию, которая является важным инструментом сглаживания при MIP-мэппинге, ряд чипсетов поддерживает трилинейную фильтрацию (имеется в виду "честную", а не аппроксимацию), и единицы - анизотропную.

Ввиду того, что козырем RADEON-а является анизотропная фильтрация, я прошу обратить ваше внимание на раздел, посвященный исследованию этой функции.

Небезынтересно отметить то, что появилась первая игра, которая умеет использовать три текстурных блока на конвейере рендеринга, это Serious Sam. Игра автоматически определяет эту особенность RADEON и выставляет triple texturing. Поэтому во всех тестах, проведенных на основе этой игры, RADEON работает на полную катушку. Однако все же интересно проследить, что дает включение трех TMU вместо широко распространенных двух текстурников на конвейере:

В вышеприведенных диаграммах представлен прирост производительности в процентах при включении в работу 3-х TMU вместо 2-х. Как мы видим, прирост не очень существенен, поэтому можно было бы особо и не отмечать этот момент, однако сам факт появления на рынке подобной игры уже показателен. Надеемся, что и в дальнейшем будут выходить игры, которые потенциал RADEON-а смогут использовать на все 100%.

В предверии выхода на рынок самого мощного акселератора от ATI - RADEON 8500 хотелось бы рассмотреть новую технологию - TrueForm, которая предусматривает получение в уже вышедших играх более плавных и округлых форм различных объектов. Мы подробно уже рассказывали об этой технологии в нашем материале, посвященном выходу ATI R200 (будущему RADEON 8500).

Несмотря на то, что RADEON 8500 нам еще недоступен, уже есть возможность увидеть TrueForm в действии. Для игры Unreal Tournament был создан патч-драйвер OpenGL, который на программном уровне позволяет включить эту технологию через специальное расширение OpenGL, содержащееся в ICD OpenGL драйвере для ATI RADEON. Разумеется, эта программа еще весьма сырая, изобилует глюками, однако увидеть TrueForm уже можно (его обсчитывает центральный процессор, поэтому на относительно медленных процессорах скорость будет очень тормозить). Я представлю ряд скриншотов, из которых можно будет увидеть разницу.

Пример 1

Без TrueForm



C TrueForm



Пример 2

Без TrueForm



C TrueForm



Пример 3

Без TrueForm



C TrueForm



Результат, как говорится, налицо. Вот только в третьем примере распухшее оружие выглядит весьма комично :-). Как я уже сказал, что эта технология, реализованная через CPU, даже на Athlon 1200 MHz делает подчас мало играбельными сцены, на которых находится 4-5 игроков.

Ниже представлены скриншоты из ряда игр, полученные на RADEON, а также приведены эталонные скриншоты, полученные на NVIDIA GeForce3. Прошу обратить внимание на игру Need For Speed: Porshe 2000. Как уже много раз говорилось, у всех карт фирмы ATI в этой игре напрочь отсутствует туман. Однако при помощи утилиты RadeonTweaker или путем внесения изменений в registry можно получить этот эффект. Требуется включить WFogEnable и TableFogEnable.

Игры / Карты 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
ATI RADEON 7500







-







NVIDIA GeForce3

























Игры / Карты 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
ATI RADEON 7500 -







- - -

NVIDIA GeForce3

















Игры / Карты 25 26
ATI RADEON 7500



NVIDIA GeForce3





Список игр:

  • 1. Quake3
  • 2. Unreal2 - для GeForce-карт, Unreal - для всех остальных
  • 3. Unreal Tournament
  • 4. No One Lives Forever
  • 5. Serious Sam
  • 6. Colin McRAE Rally2
  • 7. American McGee's Alice
  • 8. Mercedes Benz Truck Racing
  • 9. Sacrifice
  • 10. F.A.K.K. 2
  • 11. Need For Speed V (Porshe 2000)
  • 12. Real MYST
  • 13. Blade of Darkness
  • 14. Giants
  • 15. 3DMark2001: Game1
  • 16. 3DMark2001: Game2
  • 17. 3DMark2001: Game3
  • 18. 3DMark2001: Game4
  • 19. 3DMark2001: Dot3
  • 20. 3DMark2001: EMBM
  • 21. 3DMark2001: Vertex Shaders
  • 22. 3DMark2001: Pixel Shaders
  • 23. Black & White
  • 24. Undying
  • 25. Anachronox
  • 26. Max Payne

Что касается 2D-качества, то у данной карты оно отличное. Разумеется, найдутся такие мониторы, на которых и эта видеокарта будет показывать "замыленную" картинку. Поэтому еще раз обращаю внимание на то, что перед тем, как обвинять видеокарту в нечеткости картинки, надо полностью убедиться, что монитор у вас хорошо настроен и не имеет склонности к несведению или дефокусу.