3DGiТоги сентябрь 2001 года — NVIDIA GeForce3 Ti200


Этот чип представляет эталонная видеокарта NVIDIA GeForce3 Ti500 64MB, AGP.

Краткие характеристики:

  • чип NVIDIA GeForce3, частота работы снижена до 175 МГц;
  • память - 64MB DDR SDRAM в 8-ми микросхемах ESMT 3.5ns, частота работы снижена до 200 (400) МГц, 128-битная шина обмена с чипсетом;
  • пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования и без учета оптимизаций - 700 мегапикселей в секунду и 1400 мегатекселей в секунду.

Видеокарта не разгонялась.

Как мы уже писали в нашем обзоре семейства Titanium, выпуск целой линейки вместо одного GeForce3 был продиктован рядом моментов. Прежде всего, это маркетинговые соображения. Ведь выпуск намного более дешевой карты с теми же возможностями и лишь с некоторым снижением производительности привлечет к Ti200 самое пристальное внимание покупателей. В самом деле, потенциальные пользователи смогут получить как очень хорошую производительность, так и качественную поддержку 3D-графики. Подробности можно посмотреть в вышеназванном материале. Таким образом, на сегодня GeForce3 Ti200 является промежуточным решением между GeForce2 Ultra (а этот акселератор уходит, на его место придет GeForce2 Ti) и GeForce3 Ti500 - самым мощным акселератором игрового класса (мы пока не тестировали ATI RADEON 8500, поэтому не можем знать, насколько он быстр).

На 20-е сентября 2001 года последняя версия драйверов от NVIDIA - 21.81.

Производительность этой карты можно увидеть в наших сводных диаграммах.

А теперь я хочу привлечь ваше внимание к такой важнейшей функции в 3D, как фильтрация. Как многие знают, все чипсеты поддерживают билинейную фильтрацию, которая является важным инструментом сглаживания при MIP-мэппинге, ряд чипсетов поддерживает трилинейную фильтрацию (имеется в виду "честную", а не аппроксимацию), и единицы - анизотропную.

Ввиду того, что у чипсетов GeForce2 и GeForce3 есть очень хороший козырь - анизотропная фильтрация, я прошу обратить ваше внимание на раздел, посвященный исследованию этой функции. Пока рассматривается работа анизотропии в OpenGL, однако вскоре мы расширим этот раздел исследованием работы этой фильтрации и в Direct3D, учитывая, что начиная с версии 12.90 есть возможность форсирования анизотропии в Direct3D вплоть до Level 8 включительно.

Я также очень рекомендую прочитать раздел Влияние S3TC на скорость и качество, поскольку реализация S3TC в OpenGL нынче весьма актуальна, она приносит ощутимые дивиденды.

Надо отметить, что GeForce3 поддерживает новые типы анти-алиасинга на основе технологии мультисэмплинга (MSAA), среди которых есть весьма примечательный режим Quincunx (о нем мы подробно писали в нашем обзоре по GeForce3). Вот два примера:


Интересные технологии по работе с вершинными и пиксельными шейдерами позволяют получать более реалистичные эффекты, связанные с освещением, и формировать оригинальные решения, вроде полупрозрачных объектов на скриншоте справа:

Еще 1999 году фирма Matrox вынесла в свет революционную по тем временам технологию рельефного текстурирования с использованием карт среды - EMBM (хотя автором идеи была компания TriTech, у которой Microsoft в свое время и лицензировала эту технологию для DirectX 6.0). С тех пор прошло много времени, стали распространяться (правда, очень и очень нехотя) другие виды Bump Mapping-а, прежде всего DOT3. Но все же разработчики не жаловали своим вниманием столь эффектные приемы по реалистичному отображению трехмерных объектов, которые в львиной доле случаев имеют отнюдь не гладкую поверхность. Причиной тому являлось наличие единиц видов акселераторов, способных реализовать Bump Mapping одного из указанных типов. К слову, есть еще и Emboss BM, поддерживаемый практически всеми ускорителями, но этот способ текстурирования не нашел широкого применения в силу своей небольшой реалистичности и "прожорливости" ресурсов. И только с выходом NVIDIA GeForce, а особенно GeForce2, в играх постепенно стали появляться робкие реализации BM, прежде всего вида DOT3. EMBM также начинает получать популярность вследствие поддержки этой технологии уже не только Matrox G400, но и ATI RADEON и NVIDIA GeForce3. Образец применения EMBM можно видеть на скриншоте выше с водной поверхностью. Ярким примером использования BM стала игра Giants:

В этой игре повсеместно используется Bump Mapping DOT3, и изредка можно видеть EMBM. Я очень надеюсь, что внедрение EMBM будет более активным, нежели это было до сего времени. Надо сказать, что в комплекте с ELSA Gladiac 920 поставляется новая версия этой игры, которая использует возможности GeForce3. Об этом я подробно писал в обзоре видеокарты ELSA Gladiac 920.

Наилучшим образом вся мощь и возможности GeForce3 демонстрируются в демо-версии будущей игры X-Isle - Dinosaur Island:





А если кому покажутся примеры из пока мифической игры (многие читатели X-Isle рассматривают только как технодемку), то вот есть "свежачок": скриншоты из будущего хита - Unreal2 (использовалась альфа-версия, уж простят авторы игры за то, что я использовал краденое, но в Сети эта версия игры уже весьма распространена)!







Нареканий на качество в 3D во всех рассмотренных ниже играх нет, вы можете посмотреть скриншоты, полученные на GeForce3.

Игры / Карты 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
NVIDIA GeForce3

























Игры / Карты 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
NVIDIA GeForce3

















Игры / Карты 25 26
NVIDIA GeForce3





Список игр:

  • 1. Quake3
  • 2. Unreal2 - для GeForce-карт, Unreal - для всех остальных
  • 3. Unreal Tournament
  • 4. No One Lives Forever
  • 5. Serious Sam
  • 6. Colin McRAE Rally2
  • 7. American McGee's Alice
  • 8. Mercedes Benz Truck Racing
  • 9. Sacrifice
  • 10. F.A.K.K. 2
  • 11. Need For Speed V (Porshe 2000)
  • 12. Real MYST
  • 13. Blade of Darkness
  • 14. Giants
  • 15. 3DMark2001: Game1
  • 16. 3DMark2001: Game2
  • 17. 3DMark2001: Game3
  • 18. 3DMark2001: Game4
  • 19. 3DMark2001: Dot3
  • 20. 3DMark2001: EMBM
  • 21. 3DMark2001: Vertex Shaders
  • 22. 3DMark2001: Pixel Shaders
  • 23. Black & White
  • 24. Undying
  • 25. Anachronox
  • 26. Max Payne

Что касается 2D-качества, то у данной карты оно очень хорошее и даже отличное, работа в разрешении 1600х1200х85Гц возможна с комфортом с точки зрения четкости картинки. Пока из протестированных нами видеокарт не попадались экземпляры с плохим 2D-качеством (кроме разве MSI StarForce822, которая выдала чуть более худшее качество двумерного изображения). Поэтому трудно обобщать, однако тот факт, что качество 2D у почти всех GeForce3-карт даже лучше, чем у карт на GeForce2 Ultra, уже радует. И должен отметить, что драйверы 10.* и выше "не дружат" с программным обеспечением для звуковых карт, имеющих процессор от Yamaha, а также с программным синтезатором SoftXG100, при совместном использовании в 2D может возникать ряд неприятных моментов в виде "мусора" на кнопке Start внизу рабочего стола или на кнопках закрытия окон (в верхнем правом углу окон).




Дополнительно

3DGiТоги сентябрь 2001 года - NVIDIA GeForce3 Ti200

3DGiТоги сентябрь 2001 года — NVIDIA GeForce3 Ti200

Этот чип представляет эталонная видеокарта NVIDIA GeForce3 Ti500 64MB, AGP.

Краткие характеристики:

  • чип NVIDIA GeForce3, частота работы снижена до 175 МГц;
  • память - 64MB DDR SDRAM в 8-ми микросхемах ESMT 3.5ns, частота работы снижена до 200 (400) МГц, 128-битная шина обмена с чипсетом;
  • пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования и без учета оптимизаций - 700 мегапикселей в секунду и 1400 мегатекселей в секунду.

Видеокарта не разгонялась.

Как мы уже писали в нашем обзоре семейства Titanium, выпуск целой линейки вместо одного GeForce3 был продиктован рядом моментов. Прежде всего, это маркетинговые соображения. Ведь выпуск намного более дешевой карты с теми же возможностями и лишь с некоторым снижением производительности привлечет к Ti200 самое пристальное внимание покупателей. В самом деле, потенциальные пользователи смогут получить как очень хорошую производительность, так и качественную поддержку 3D-графики. Подробности можно посмотреть в вышеназванном материале. Таким образом, на сегодня GeForce3 Ti200 является промежуточным решением между GeForce2 Ultra (а этот акселератор уходит, на его место придет GeForce2 Ti) и GeForce3 Ti500 - самым мощным акселератором игрового класса (мы пока не тестировали ATI RADEON 8500, поэтому не можем знать, насколько он быстр).

На 20-е сентября 2001 года последняя версия драйверов от NVIDIA - 21.81.

Производительность этой карты можно увидеть в наших сводных диаграммах.

А теперь я хочу привлечь ваше внимание к такой важнейшей функции в 3D, как фильтрация. Как многие знают, все чипсеты поддерживают билинейную фильтрацию, которая является важным инструментом сглаживания при MIP-мэппинге, ряд чипсетов поддерживает трилинейную фильтрацию (имеется в виду "честную", а не аппроксимацию), и единицы - анизотропную.

Ввиду того, что у чипсетов GeForce2 и GeForce3 есть очень хороший козырь - анизотропная фильтрация, я прошу обратить ваше внимание на раздел, посвященный исследованию этой функции. Пока рассматривается работа анизотропии в OpenGL, однако вскоре мы расширим этот раздел исследованием работы этой фильтрации и в Direct3D, учитывая, что начиная с версии 12.90 есть возможность форсирования анизотропии в Direct3D вплоть до Level 8 включительно.

Я также очень рекомендую прочитать раздел Влияние S3TC на скорость и качество, поскольку реализация S3TC в OpenGL нынче весьма актуальна, она приносит ощутимые дивиденды.

Надо отметить, что GeForce3 поддерживает новые типы анти-алиасинга на основе технологии мультисэмплинга (MSAA), среди которых есть весьма примечательный режим Quincunx (о нем мы подробно писали в нашем обзоре по GeForce3). Вот два примера:


Интересные технологии по работе с вершинными и пиксельными шейдерами позволяют получать более реалистичные эффекты, связанные с освещением, и формировать оригинальные решения, вроде полупрозрачных объектов на скриншоте справа:

Еще 1999 году фирма Matrox вынесла в свет революционную по тем временам технологию рельефного текстурирования с использованием карт среды - EMBM (хотя автором идеи была компания TriTech, у которой Microsoft в свое время и лицензировала эту технологию для DirectX 6.0). С тех пор прошло много времени, стали распространяться (правда, очень и очень нехотя) другие виды Bump Mapping-а, прежде всего DOT3. Но все же разработчики не жаловали своим вниманием столь эффектные приемы по реалистичному отображению трехмерных объектов, которые в львиной доле случаев имеют отнюдь не гладкую поверхность. Причиной тому являлось наличие единиц видов акселераторов, способных реализовать Bump Mapping одного из указанных типов. К слову, есть еще и Emboss BM, поддерживаемый практически всеми ускорителями, но этот способ текстурирования не нашел широкого применения в силу своей небольшой реалистичности и "прожорливости" ресурсов. И только с выходом NVIDIA GeForce, а особенно GeForce2, в играх постепенно стали появляться робкие реализации BM, прежде всего вида DOT3. EMBM также начинает получать популярность вследствие поддержки этой технологии уже не только Matrox G400, но и ATI RADEON и NVIDIA GeForce3. Образец применения EMBM можно видеть на скриншоте выше с водной поверхностью. Ярким примером использования BM стала игра Giants:

В этой игре повсеместно используется Bump Mapping DOT3, и изредка можно видеть EMBM. Я очень надеюсь, что внедрение EMBM будет более активным, нежели это было до сего времени. Надо сказать, что в комплекте с ELSA Gladiac 920 поставляется новая версия этой игры, которая использует возможности GeForce3. Об этом я подробно писал в обзоре видеокарты ELSA Gladiac 920.

Наилучшим образом вся мощь и возможности GeForce3 демонстрируются в демо-версии будущей игры X-Isle - Dinosaur Island:





А если кому покажутся примеры из пока мифической игры (многие читатели X-Isle рассматривают только как технодемку), то вот есть "свежачок": скриншоты из будущего хита - Unreal2 (использовалась альфа-версия, уж простят авторы игры за то, что я использовал краденое, но в Сети эта версия игры уже весьма распространена)!







Нареканий на качество в 3D во всех рассмотренных ниже играх нет, вы можете посмотреть скриншоты, полученные на GeForce3.

Игры / Карты 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
NVIDIA GeForce3

























Игры / Карты 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
NVIDIA GeForce3

















Игры / Карты 25 26
NVIDIA GeForce3





Список игр:

  • 1. Quake3
  • 2. Unreal2 - для GeForce-карт, Unreal - для всех остальных
  • 3. Unreal Tournament
  • 4. No One Lives Forever
  • 5. Serious Sam
  • 6. Colin McRAE Rally2
  • 7. American McGee's Alice
  • 8. Mercedes Benz Truck Racing
  • 9. Sacrifice
  • 10. F.A.K.K. 2
  • 11. Need For Speed V (Porshe 2000)
  • 12. Real MYST
  • 13. Blade of Darkness
  • 14. Giants
  • 15. 3DMark2001: Game1
  • 16. 3DMark2001: Game2
  • 17. 3DMark2001: Game3
  • 18. 3DMark2001: Game4
  • 19. 3DMark2001: Dot3
  • 20. 3DMark2001: EMBM
  • 21. 3DMark2001: Vertex Shaders
  • 22. 3DMark2001: Pixel Shaders
  • 23. Black & White
  • 24. Undying
  • 25. Anachronox
  • 26. Max Payne

Что касается 2D-качества, то у данной карты оно очень хорошее и даже отличное, работа в разрешении 1600х1200х85Гц возможна с комфортом с точки зрения четкости картинки. Пока из протестированных нами видеокарт не попадались экземпляры с плохим 2D-качеством (кроме разве MSI StarForce822, которая выдала чуть более худшее качество двумерного изображения). Поэтому трудно обобщать, однако тот факт, что качество 2D у почти всех GeForce3-карт даже лучше, чем у карт на GeForce2 Ultra, уже радует. И должен отметить, что драйверы 10.* и выше "не дружат" с программным обеспечением для звуковых карт, имеющих процессор от Yamaha, а также с программным синтезатором SoftXG100, при совместном использовании в 2D может возникать ряд неприятных моментов в виде "мусора" на кнопке Start внизу рабочего стола или на кнопках закрытия окон (в верхнем правом углу окон).