3DGiТоги май 2002 года — NVIDIA GeForce3 Ti200
Этот чип представляет видеокарта Chaintech A-G320 GeForce3 Ti200 64MB, AGP.
Краткие характеристики:
- чип NVIDIA GeForce3, частота работы 175 МГц;
- память — 64MB DDR SDRAM в 8-ми микросхемах EliteMT 4 ns, частота работы 200 (400) МГц, 128-битная шина обмена с чипсетом;
- пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования и без учета оптимизаций — 700 мегапикселей в секунду и 1400 мегатекселей в секунду.
Видеокарта не разгонялась.
В конце апреля 2001 года появился новый продукт от NVIDIA, отличающийся практически от всех предыдущих решений самым главным моментом — наличием оптимизаций работы с памятью. Как известно, у всех акселераторов последнего времени самым уязвимым местом являлась память, которой они комплектовались, вернее пропускная способность оной. Новые ускорители требовали установку все более быстрой и очень дорогой памяти, что не могло не сказываться на росте цен на эти продукты. Пиком стал выпуск GeForce2 Ultra, имевший на борту 64 мегабайта в то время самой дорогой 4ns памяти. Запредельные цены на эти карты и провал их продаж послужил хорошим уроком, и NVIDIA в следующем продукте постаралась учесть все прошлые огрехи. Интересно заметить, что GeForce3 комплектовался памятью, работающей на такой же тактовой частоте — 230 (460) МГц, как и GeForce2 Ultra, при этом частота ядра была даже ниже (200 против 250 МГц). И при этом феноменальная победа в 32-битном цвете, где GeForce2 Ultra под гнетом недостаточной пропускной способности памяти резко уходила на вторую позицию. До осени 2001 года карты на этом чипе были флагманом всей компьютерной индустрии (разумеется в секторе 3Д-акселераторов). В сентябре появилась линейка из Ti200/500, которая подвела черту под жизнью февральского первенца. Вот такая недолгая получилась судьба у топового продукта.
Ныне и линейка GeForce3 Ti200/500 вышла на финишную прямую. Выход в свет по сути улучшенного GeForce3-продукта под названием GeForce4 Ti вынес приговор предыдущему семейству. Если GeForce4 MX бьет по линейке GeForce2. то GeForce4 Ti метит в GeForce3 Ti200/500, прежде всего в Ti500. Судьба Ti200 решена. Несмотря на то, что это выгодный очень продукт для производителей, для NVIDIA он выгоден только в паре с Ti500 (поскольку отбросы от последнего и идут на выпуск Ti200), поэтому прекращение производства Ti500 будет означать и смерть Ti200. Что и случилось, оба чипсета уже не выпускаются. Между тем топовая модель на mainstream-секторе — GeForce4 MX460, хоть и обладает быстродействием на уровне Ti200, но лишена ряда возможностей последнего, в частности пиксельных шейдеров. И если ATI опустит цены на свои продукты на базе линейки RADEON 8500 еще ниже, то GeForce4 MX460 будет очень трудно с ними конкурировать, будучи урезанным. Однако, на выручку семейству GeForce4 уже спешит Ti 4200…
На 10-е мая 2002 года последние версии драйверов от NVIDIA — 28.90, 29.20 для Windows 9x/ME и 28.90, 29.11, 29.20 для Windows XP .
Производительность этой карты можно увидеть в наших сводных диаграммах.
А теперь я хочу привлечь ваше внимание к такой важнейшей функции в 3D, как фильтрация. Как многие знают, все чипсеты поддерживают билинейную фильтрацию, которая является важным инструментом сглаживания при MIP-мэппинге, ряд чипсетов поддерживает трилинейную фильтрацию (имеется в виду "честную", а не аппроксимацию), и единицы — анизотропную.
Ввиду того, что у чипсетов GeForce2 и GeForce3 есть очень хороший козырь — анизотропная фильтрация, я прошу обратить ваше внимание на раздел, посвященный исследованию этой функции.
Надо отметить, что GeForce3 поддерживает новые типы анти-алиасинга на основе
технологии мультисэмплинга (MSAA), среди которых есть весьма примечательный режим Quincunx (о нем мы подробно писали в нашем обзоре по
GeForce3). Вот два примера:
Интересные технологии по работе с вершинными и пиксельными шейдерами позволяют получать более реалистичные эффекты, связанные с освещением, и
формировать оригинальные решения, вроде полупрозрачных объектов на скриншоте справа:
Еще 1999 году фирма Matrox вынесла в свет революционную по тем временам технологию рельефного текстурирования с использованием карт среды —
EMBM (хотя автором идеи была компания TriTech, у которой Microsoft в свое время и лицензировала эту технологию
для DirectX 6.0). С тех пор прошло много времени, стали распространяться (правда, очень и очень нехотя) другие виды Bump Mapping-а, прежде всего DOT3. Но
все же разработчики не жаловали своим вниманием столь эффектные приемы по реалистичному отображению трехмерных объектов, которые в львиной доле
случаев имеют отнюдь не гладкую поверхность. Причиной тому являлось наличие единиц видов акселераторов, способных реализовать
Bump Mapping одного из указанных типов. К слову, есть еще и Emboss BM, поддерживаемый практически всеми ускорителями, но этот способ
текстурирования не нашел широкого применения в силу своей небольшой реалистичности и "прожорливости" ресурсов. И только с выходом
NVIDIA GeForce, а особенно GeForce2, в играх постепенно стали появляться робкие реализации BM, прежде всего вида DOT3. EMBM также начинает
получать популярность вследствие поддержки этой технологии уже не только Matrox G400, но и ATI RADEON и NVIDIA GeForce3. Образец применения EMBM
можно видеть на скриншоте выше с водной поверхностью. Ярким примером использования BM стала игра Giants:
В этой игре повсеместно используется Bump Mapping DOT3, и изредка можно видеть EMBM. Я очень надеюсь, что внедрение EMBM будет более активным, нежели это было до сего времени. Надо сказать, что в комплекте с ELSA Gladiac 920 поставляется новая версия этой игры, которая использует возможности GeForce3. Об этом я подробно писал в обзоре видеокарты ELSA Gladiac 920.
Наилучшим образом вся мощь и возможности GeForce3 демонстрируются в демо-версии будущей игры X-Isle — Dinosaur Island:
А если кому покажутся примеры из пока мифической игры (многие читатели X-Isle рассматривают только как технодемку),
то вот есть скриншоты из будущего хита — Unreal2 (использовалась альфа-версия, уж простят
авторы игры за то, что я использовал краденое, но в Сети эта версия игры уже весьма распространена)!
Нареканий на качество в 3D во всех рассмотренных ниже играх нет, вы можете посмотреть скриншоты, полученные на GeForce3.
Игры / Карты | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
NVIDIA GeForce3 |
Игры / Карты | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
NVIDIA GeForce3 |
Игры / Карты | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
NVIDIA GeForce3 |
Список игр:
- 1. Return to Castle Wolfenstein
- 2. Unreal2 — для GeForce-карт, Unreal — для всех остальных
- 3. Comanche4
- 4. No One Lives Forever
- 5. Serious Sam
- 6. Colin McRAE Rally2
- 7. Red Faction
- 8. Rally Trophy
- 9. Sacrifice
- 10. Venom
- 11. Need For Speed V (Porshe 2000)
- 12. Real MYST
- 13. Blade of Darkness
- 14. Giants
- 15. 3DMark2001: Game1
- 16. 3DMark2001: Game2
- 17. 3DMark2001: Game3
- 18. 3DMark2001: Game4
- 19. 3DMark2001: Dot3
- 20. 3DMark2001: EMBM
- 21. 3DMark2001: Vertex Shaders
- 22. 3DMark2001: Pixel Shaders
- 23. Black & White
- 24. Undying
- 25. Command and Conquer: Renegade
- 26. Max Payne
- 27. AquaNox
- 28. Serious Sam II
- 29. ИЛ2: Штурмовик
- 30. MoHAA
- 31. Jedi Knight II Outcast
- 32. Morrowind
И должен отметить, что драйверы 10.* и выше "не дружат" со
старыми версиями программного обеспечения для звуковых карт, имеющих процессор от Yamaha, а также с программным синтезатором SoftXG100, при совместном
использовании в 2D может возникать ряд неприятных моментов в виде "мусора" на кнопке
Start внизу рабочего стола или на кнопках закрытия окон (в верхнем правом углу окон).
Один из способов "излечения" предложен на форуме iXBT.
Дополнительно |
|