3DGiТоги май 2002 года — NVIDIA GeForce3 Ti200


Этот чип представляет видеокарта Chaintech A-G320 GeForce3 Ti200 64MB, AGP.

Краткие характеристики:

  • чип NVIDIA GeForce3, частота работы 175 МГц;
  • память — 64MB DDR SDRAM в 8-ми микросхемах EliteMT 4 ns, частота работы 200 (400) МГц, 128-битная шина обмена с чипсетом;
  • пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования и без учета оптимизаций — 700 мегапикселей в секунду и 1400 мегатекселей в секунду.

Видеокарта не разгонялась.

В конце апреля 2001 года появился новый продукт от NVIDIA, отличающийся практически от всех предыдущих решений самым главным моментом — наличием оптимизаций работы с памятью. Как известно, у всех акселераторов последнего времени самым уязвимым местом являлась память, которой они комплектовались, вернее пропускная способность оной. Новые ускорители требовали установку все более быстрой и очень дорогой памяти, что не могло не сказываться на росте цен на эти продукты. Пиком стал выпуск GeForce2 Ultra, имевший на борту 64 мегабайта в то время самой дорогой 4ns памяти. Запредельные цены на эти карты и провал их продаж послужил хорошим уроком, и NVIDIA в следующем продукте постаралась учесть все прошлые огрехи. Интересно заметить, что GeForce3 комплектовался памятью, работающей на такой же тактовой частоте — 230 (460) МГц, как и GeForce2 Ultra, при этом частота ядра была даже ниже (200 против 250 МГц). И при этом феноменальная победа в 32-битном цвете, где GeForce2 Ultra под гнетом недостаточной пропускной способности памяти резко уходила на вторую позицию. До осени 2001 года карты на этом чипе были флагманом всей компьютерной индустрии (разумеется в секторе 3Д-акселераторов). В сентябре появилась линейка из Ti200/500, которая подвела черту под жизнью февральского первенца. Вот такая недолгая получилась судьба у топового продукта.

Ныне и линейка GeForce3 Ti200/500 вышла на финишную прямую. Выход в свет по сути улучшенного GeForce3-продукта под названием GeForce4 Ti вынес приговор предыдущему семейству. Если GeForce4 MX бьет по линейке GeForce2. то GeForce4 Ti метит в GeForce3 Ti200/500, прежде всего в Ti500. Судьба Ti200 решена. Несмотря на то, что это выгодный очень продукт для производителей, для NVIDIA он выгоден только в паре с Ti500 (поскольку отбросы от последнего и идут на выпуск Ti200), поэтому прекращение производства Ti500 будет означать и смерть Ti200. Что и случилось, оба чипсета уже не выпускаются. Между тем топовая модель на mainstream-секторе — GeForce4 MX460, хоть и обладает быстродействием на уровне Ti200, но лишена ряда возможностей последнего, в частности пиксельных шейдеров. И если ATI опустит цены на свои продукты на базе линейки RADEON 8500 еще ниже, то GeForce4 MX460 будет очень трудно с ними конкурировать, будучи урезанным. Однако, на выручку семейству GeForce4 уже спешит Ti 4200…

На 10-е мая 2002 года последние версии драйверов от NVIDIA — 28.90, 29.20 для Windows 9x/ME и 28.90, 29.11, 29.20 для Windows XP .

Производительность этой карты можно увидеть в наших сводных диаграммах.

А теперь я хочу привлечь ваше внимание к такой важнейшей функции в 3D, как фильтрация. Как многие знают, все чипсеты поддерживают билинейную фильтрацию, которая является важным инструментом сглаживания при MIP-мэппинге, ряд чипсетов поддерживает трилинейную фильтрацию (имеется в виду "честную", а не аппроксимацию), и единицы — анизотропную.

Ввиду того, что у чипсетов GeForce2 и GeForce3 есть очень хороший козырь — анизотропная фильтрация, я прошу обратить ваше внимание на раздел, посвященный исследованию этой функции.

Надо отметить, что GeForce3 поддерживает новые типы анти-алиасинга на основе технологии мультисэмплинга (MSAA), среди которых есть весьма примечательный режим Quincunx (о нем мы подробно писали в нашем обзоре по GeForce3). Вот два примера:

       
       

Интересные технологии по работе с вершинными и пиксельными шейдерами позволяют получать более реалистичные эффекты, связанные с освещением, и формировать оригинальные решения, вроде полупрозрачных объектов на скриншоте справа:

       

Еще 1999 году фирма Matrox вынесла в свет революционную по тем временам технологию рельефного текстурирования с использованием карт среды — EMBM (хотя автором идеи была компания TriTech, у которой Microsoft в свое время и лицензировала эту технологию для DirectX 6.0). С тех пор прошло много времени, стали распространяться (правда, очень и очень нехотя) другие виды Bump Mapping-а, прежде всего DOT3. Но все же разработчики не жаловали своим вниманием столь эффектные приемы по реалистичному отображению трехмерных объектов, которые в львиной доле случаев имеют отнюдь не гладкую поверхность. Причиной тому являлось наличие единиц видов акселераторов, способных реализовать Bump Mapping одного из указанных типов. К слову, есть еще и Emboss BM, поддерживаемый практически всеми ускорителями, но этот способ текстурирования не нашел широкого применения в силу своей небольшой реалистичности и "прожорливости" ресурсов. И только с выходом NVIDIA GeForce, а особенно GeForce2, в играх постепенно стали появляться робкие реализации BM, прежде всего вида DOT3. EMBM также начинает получать популярность вследствие поддержки этой технологии уже не только Matrox G400, но и ATI RADEON и NVIDIA GeForce3. Образец применения EMBM можно видеть на скриншоте выше с водной поверхностью. Ярким примером использования BM стала игра Giants:

       

В этой игре повсеместно используется Bump Mapping DOT3, и изредка можно видеть EMBM. Я очень надеюсь, что внедрение EMBM будет более активным, нежели это было до сего времени. Надо сказать, что в комплекте с ELSA Gladiac 920 поставляется новая версия этой игры, которая использует возможности GeForce3. Об этом я подробно писал в обзоре видеокарты ELSA Gladiac 920.

Наилучшим образом вся мощь и возможности GeForce3 демонстрируются в демо-версии будущей игры X-Isle — Dinosaur Island:

       

       

       

А если кому покажутся примеры из пока мифической игры (многие читатели X-Isle рассматривают только как технодемку), то вот есть скриншоты из будущего хита — Unreal2 (использовалась альфа-версия, уж простят авторы игры за то, что я использовал краденое, но в Сети эта версия игры уже весьма распространена)!

       

       

       

       

Нареканий на качество в 3D во всех рассмотренных ниже играх нет, вы можете посмотреть скриншоты, полученные на GeForce3.

Игры / Карты 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
NVIDIA GeForce3





























Игры / Карты 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
NVIDIA GeForce3

















Игры / Карты 25 26 27 28 29 30 31 32
NVIDIA GeForce3
















Список игр:

  • 1. Return to Castle Wolfenstein
  • 2. Unreal2 — для GeForce-карт, Unreal — для всех остальных
  • 3. Comanche4
  • 4. No One Lives Forever
  • 5. Serious Sam
  • 6. Colin McRAE Rally2
  • 7. Red Faction
  • 8. Rally Trophy
  • 9. Sacrifice
  • 10. Venom
  • 11. Need For Speed V (Porshe 2000)
  • 12. Real MYST
  • 13. Blade of Darkness
  • 14. Giants
  • 15. 3DMark2001: Game1
  • 16. 3DMark2001: Game2
  • 17. 3DMark2001: Game3
  • 18. 3DMark2001: Game4
  • 19. 3DMark2001: Dot3
  • 20. 3DMark2001: EMBM
  • 21. 3DMark2001: Vertex Shaders
  • 22. 3DMark2001: Pixel Shaders
  • 23. Black & White
  • 24. Undying
  • 25. Command and Conquer: Renegade
  • 26. Max Payne
  • 27. AquaNox
  • 28. Serious Sam II
  • 29. ИЛ2: Штурмовик
  • 30. MoHAA
  • 31. Jedi Knight II Outcast
  • 32. Morrowind

И должен отметить, что драйверы 10.* и выше "не дружат" со старыми версиями программного обеспечения для звуковых карт, имеющих процессор от Yamaha, а также с программным синтезатором SoftXG100, при совместном использовании в 2D может возникать ряд неприятных моментов в виде "мусора" на кнопке Start внизу рабочего стола или на кнопках закрытия окон (в верхнем правом углу окон). Один из способов "излечения" предложен на форуме iXBT.




Дополнительно

3DGiТоги май 2002 года - NVIDIA GeForce3 Ti200

3DGiТоги май 2002 года — NVIDIA GeForce3 Ti200

Этот чип представляет видеокарта Chaintech A-G320 GeForce3 Ti200 64MB, AGP.

Краткие характеристики:

  • чип NVIDIA GeForce3, частота работы 175 МГц;
  • память — 64MB DDR SDRAM в 8-ми микросхемах EliteMT 4 ns, частота работы 200 (400) МГц, 128-битная шина обмена с чипсетом;
  • пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования и без учета оптимизаций — 700 мегапикселей в секунду и 1400 мегатекселей в секунду.

Видеокарта не разгонялась.

В конце апреля 2001 года появился новый продукт от NVIDIA, отличающийся практически от всех предыдущих решений самым главным моментом — наличием оптимизаций работы с памятью. Как известно, у всех акселераторов последнего времени самым уязвимым местом являлась память, которой они комплектовались, вернее пропускная способность оной. Новые ускорители требовали установку все более быстрой и очень дорогой памяти, что не могло не сказываться на росте цен на эти продукты. Пиком стал выпуск GeForce2 Ultra, имевший на борту 64 мегабайта в то время самой дорогой 4ns памяти. Запредельные цены на эти карты и провал их продаж послужил хорошим уроком, и NVIDIA в следующем продукте постаралась учесть все прошлые огрехи. Интересно заметить, что GeForce3 комплектовался памятью, работающей на такой же тактовой частоте — 230 (460) МГц, как и GeForce2 Ultra, при этом частота ядра была даже ниже (200 против 250 МГц). И при этом феноменальная победа в 32-битном цвете, где GeForce2 Ultra под гнетом недостаточной пропускной способности памяти резко уходила на вторую позицию. До осени 2001 года карты на этом чипе были флагманом всей компьютерной индустрии (разумеется в секторе 3Д-акселераторов). В сентябре появилась линейка из Ti200/500, которая подвела черту под жизнью февральского первенца. Вот такая недолгая получилась судьба у топового продукта.

Ныне и линейка GeForce3 Ti200/500 вышла на финишную прямую. Выход в свет по сути улучшенного GeForce3-продукта под названием GeForce4 Ti вынес приговор предыдущему семейству. Если GeForce4 MX бьет по линейке GeForce2. то GeForce4 Ti метит в GeForce3 Ti200/500, прежде всего в Ti500. Судьба Ti200 решена. Несмотря на то, что это выгодный очень продукт для производителей, для NVIDIA он выгоден только в паре с Ti500 (поскольку отбросы от последнего и идут на выпуск Ti200), поэтому прекращение производства Ti500 будет означать и смерть Ti200. Что и случилось, оба чипсета уже не выпускаются. Между тем топовая модель на mainstream-секторе — GeForce4 MX460, хоть и обладает быстродействием на уровне Ti200, но лишена ряда возможностей последнего, в частности пиксельных шейдеров. И если ATI опустит цены на свои продукты на базе линейки RADEON 8500 еще ниже, то GeForce4 MX460 будет очень трудно с ними конкурировать, будучи урезанным. Однако, на выручку семейству GeForce4 уже спешит Ti 4200…

На 10-е мая 2002 года последние версии драйверов от NVIDIA — 28.90, 29.20 для Windows 9x/ME и 28.90, 29.11, 29.20 для Windows XP .

Производительность этой карты можно увидеть в наших сводных диаграммах.

А теперь я хочу привлечь ваше внимание к такой важнейшей функции в 3D, как фильтрация. Как многие знают, все чипсеты поддерживают билинейную фильтрацию, которая является важным инструментом сглаживания при MIP-мэппинге, ряд чипсетов поддерживает трилинейную фильтрацию (имеется в виду "честную", а не аппроксимацию), и единицы — анизотропную.

Ввиду того, что у чипсетов GeForce2 и GeForce3 есть очень хороший козырь — анизотропная фильтрация, я прошу обратить ваше внимание на раздел, посвященный исследованию этой функции.

Надо отметить, что GeForce3 поддерживает новые типы анти-алиасинга на основе технологии мультисэмплинга (MSAA), среди которых есть весьма примечательный режим Quincunx (о нем мы подробно писали в нашем обзоре по GeForce3). Вот два примера:

       
       

Интересные технологии по работе с вершинными и пиксельными шейдерами позволяют получать более реалистичные эффекты, связанные с освещением, и формировать оригинальные решения, вроде полупрозрачных объектов на скриншоте справа:

       

Еще 1999 году фирма Matrox вынесла в свет революционную по тем временам технологию рельефного текстурирования с использованием карт среды — EMBM (хотя автором идеи была компания TriTech, у которой Microsoft в свое время и лицензировала эту технологию для DirectX 6.0). С тех пор прошло много времени, стали распространяться (правда, очень и очень нехотя) другие виды Bump Mapping-а, прежде всего DOT3. Но все же разработчики не жаловали своим вниманием столь эффектные приемы по реалистичному отображению трехмерных объектов, которые в львиной доле случаев имеют отнюдь не гладкую поверхность. Причиной тому являлось наличие единиц видов акселераторов, способных реализовать Bump Mapping одного из указанных типов. К слову, есть еще и Emboss BM, поддерживаемый практически всеми ускорителями, но этот способ текстурирования не нашел широкого применения в силу своей небольшой реалистичности и "прожорливости" ресурсов. И только с выходом NVIDIA GeForce, а особенно GeForce2, в играх постепенно стали появляться робкие реализации BM, прежде всего вида DOT3. EMBM также начинает получать популярность вследствие поддержки этой технологии уже не только Matrox G400, но и ATI RADEON и NVIDIA GeForce3. Образец применения EMBM можно видеть на скриншоте выше с водной поверхностью. Ярким примером использования BM стала игра Giants:

       

В этой игре повсеместно используется Bump Mapping DOT3, и изредка можно видеть EMBM. Я очень надеюсь, что внедрение EMBM будет более активным, нежели это было до сего времени. Надо сказать, что в комплекте с ELSA Gladiac 920 поставляется новая версия этой игры, которая использует возможности GeForce3. Об этом я подробно писал в обзоре видеокарты ELSA Gladiac 920.

Наилучшим образом вся мощь и возможности GeForce3 демонстрируются в демо-версии будущей игры X-Isle — Dinosaur Island:

       

       

       

А если кому покажутся примеры из пока мифической игры (многие читатели X-Isle рассматривают только как технодемку), то вот есть скриншоты из будущего хита — Unreal2 (использовалась альфа-версия, уж простят авторы игры за то, что я использовал краденое, но в Сети эта версия игры уже весьма распространена)!

       

       

       

       

Нареканий на качество в 3D во всех рассмотренных ниже играх нет, вы можете посмотреть скриншоты, полученные на GeForce3.

Игры / Карты 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
NVIDIA GeForce3





























Игры / Карты 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
NVIDIA GeForce3

















Игры / Карты 25 26 27 28 29 30 31 32
NVIDIA GeForce3
















Список игр:

  • 1. Return to Castle Wolfenstein
  • 2. Unreal2 — для GeForce-карт, Unreal — для всех остальных
  • 3. Comanche4
  • 4. No One Lives Forever
  • 5. Serious Sam
  • 6. Colin McRAE Rally2
  • 7. Red Faction
  • 8. Rally Trophy
  • 9. Sacrifice
  • 10. Venom
  • 11. Need For Speed V (Porshe 2000)
  • 12. Real MYST
  • 13. Blade of Darkness
  • 14. Giants
  • 15. 3DMark2001: Game1
  • 16. 3DMark2001: Game2
  • 17. 3DMark2001: Game3
  • 18. 3DMark2001: Game4
  • 19. 3DMark2001: Dot3
  • 20. 3DMark2001: EMBM
  • 21. 3DMark2001: Vertex Shaders
  • 22. 3DMark2001: Pixel Shaders
  • 23. Black & White
  • 24. Undying
  • 25. Command and Conquer: Renegade
  • 26. Max Payne
  • 27. AquaNox
  • 28. Serious Sam II
  • 29. ИЛ2: Штурмовик
  • 30. MoHAA
  • 31. Jedi Knight II Outcast
  • 32. Morrowind

И должен отметить, что драйверы 10.* и выше "не дружат" со старыми версиями программного обеспечения для звуковых карт, имеющих процессор от Yamaha, а также с программным синтезатором SoftXG100, при совместном использовании в 2D может возникать ряд неприятных моментов в виде "мусора" на кнопке Start внизу рабочего стола или на кнопках закрытия окон (в верхнем правом углу окон). Один из способов "излечения" предложен на форуме iXBT.