Второе Интервью с David Gasior из Aureal, проповедником A3D
Когда у кого-то есть вопросы, то ответы на них лучше всего получить у знающих людей. Или у людей, с
которыми интересно поговорить. А лучше когда все это совмещается. Имя David Gasior вам
уже известно. Недавно мы публиковали перевод его интервью, которое взял наш
хороший знакомый Guillaume Portes с сайта PHS.
Но у вас и у нас возникло масса вопросов к компании Aureal, а так как David является проповедником A3D, т.е.
голосом Aureal, мы обратились за ответами к нему. В результате получилось историческое интервью. Почему
историческое? Об этом вы узнаете из самого интервью. Можем только гарантировать, что это интервью
единственное в своем роде. Вообще, послушать проповедников чего-либо связанного с компьютерными
технологиями всегда интересно. Это, как правило, люди бывалые, с большим опытом и с хорошим чувством
юмора. David не исключение. Заметим, что ответы на часть вопросов можно предугадать заранее, а ответы
на некоторые вы никогда не получите. Понятно, что работа в корпорации накладывает определенные
ограничения на распространяемую информацию, поэтому мы постарались спрашивать то, что действительно
интересно и то, на что действительно можно ответить. Ну, или попробовали задавать такие вопросы.
Итак, хватит предисловия, перейдет к вопросам и ответам.
Q: В предыдущем интервью вы сказали, что, даже имея старую, скажем ISA звуковую карту, в играх с поддержкой A3D 2.0 мы будем слышать 3D звук. Так все-таки, что мне нужно сделать, если у меня старая карта, чтобы услышать 3D звук в A3D 2.0 игре?
A: Купить новую звуковую карту :-)
На самом деле, конечно, нет, если игра использует A3D 2.0 в качестве звукового движка и использует наш менеджер ресурсов, тогда вы будете слышать 3D звук через свою старую звуковую карту, потому что игра автоматически переключится на программную эмуляцию A2D. Этот компонент звукового движка A3D 2.0 обеспечивает поддержку воспроизведения 3D на старых звуковых картах. Особенно важно подчеркнуть, что звуковому программисту не нужно делать чего-либо специального для реализации такой поддержки; ему (или ей) нужно лишь использовать наш менеджер распределения ресурсов. В данный момент, когда я отвечаю на этот вопрос, единственные игры, которые используют A3D 2.0 вместе с менеджером ресурсов это "Star Wars Episode I — Racer" и "Flatland". Несомненно, в ближайшие месяцы появятся еще масса игр с такой реализацией. Если игра использует звуковой движок A3D 2.0 и менеджер ресурсов, не забудьте включить поддержку 3D звука в игре, даже если у вас нет A3D звуковой карты. Например, владельцы звуковых карт SB Live!, SB16, Yamaha Waveforce, Ensoniq и т.д. должны включить поддержку 3D звука в игре "Star Wars Episode I — Racer", так чтобы движок A3D 2.0 мог работать на этих звуковых картах. Даже, несмотря на то, что это не A3D карты, мы все равно будем обеспечивать воспроизведение позиционируемого 3D звука через них.
Q: Недавно вышел предварительный релиз драйверов 2030 для карт на Vortex 2. В тесте ZD Audio Winbench мы отметили существенное снижение загрузки CPU, особенно ярко это выразилось при использовании 32 аппаратных потоков DS3D. Однако тест в игре Half-Life не показал снижения загрузки CPU, т.е. значение fps не увеличились. В чем дело?
A: Тест Audio Winbench работает только со звуковой картой и не дает нагрузки на видеоподсистему или жесткий диск. При этом он тестирует только DirectSound3D. Это делается для более или менее точной оценки того, как сильно загружается CPU при обработке звуковой картой звуковых потоков. В то же время в игре CPU загружается достаточно сильно, когда данные о тысячах полигонов пересылаются в видео карту и происходит обращение к жесткому диску. Поэтому если за счет звуковой карты CPU разгружается, освободившийся ресурс сразу используется чем-то другим (например, видеокартой). Кроме того, лишь несколько игр используют только DS3D. Half-Life поддерживает A3D, а также окклюзии, отраженные звуки и реверберацию, которые располагаются над простым позиционированием звука и требуют ресурсов.
Q: Почему после установки предварительного релиза драйверов 2030 в режиме воспроизведения Quad Speakers поддерживаются лишь все те же старые 16 аппаратных потоков 3D звука, а в режиме воспроизведения через наушники или только через пару колонок поддерживаются обещанные и такие долгожданные 76 аппаратных потоков 3D звука? (Все измерения получены с помощью Audio Winbench и Minerva)
A: В текущей предварительной версии драйверов 76 аппаратных голосов 3D звука поддерживаются только в режиме воспроизведения через две колонки и наушники. Это происходит из-за того, что методы воспроизведения через две и четыре колонки существенно отличаются. Будет ли реализована поддержка 76 аппаратных голосов 3D звука в конечном варианте драйверов? Я не знаю, но мы работаем в этом направлении.
Q: Когда Aureal сделает сайт на русском языке?
A: У нас нет таких планов.
Q: Хорошо, у вас нет планов по созданию сайта на русском языке, а как насчет того, чтобы открыть представительство в России?
A: Нет, у нас нет планов по открытию представительства в России. Мы маленькая компания, хотя и быстро развивающаяся. Поэтому мы должны выбирать, где и как мы будем развиваться. Недавно мы объявили, что компания 3DSL будет являться нашим представительством в Европе (для работы с разработчиками и потенциальными OEM). В зависимости от того, как все это будет работать, мы будем думать над дальнейшим расширением.
Q: В Aureal работаю программисты из России, почему бы не сделать русскоязычную техническую поддержку?
A: Ну, я не знаю сколько программистов из России работают в нашей компании, но точно нет ни одного в группе связей с разработчиками (Developer Relations Group), которая занимается технической поддержкой разработчиков игр. На самом деле у нас действительно нет поддержки на иностранных языках, хотя я думаю, что каждый из нас в группе говорит на каком-либо другом языке в достаточной мере, чтобы общаться с разработчиками, которые имеют проблемы с английским языком.
Q: Собирается ли Aureal производить карты расширения для плат на Vortex 2, подобно MX-25 для MX300?
A: Пока мы не делали никаких публичных обещаний по этому поводу. Diamond будет производить MX-25 и возможно другие платы расширения. Turtle Beach также будет производить свои собственные карты расширения, подобно той, которая предназначена для Montego II Home Studio Edition.
Q: Будет ли доступен какой-либо специальный программный проигрыватель DVD для карт на Vortex 2 от Aureal, подобно существующей версии от Zoran для MX300? Если да, то кто будет делать этот проигрыватель и когда?
A: У нас нет планов по созданию собственного программного плеера DVD. Кроме программного проигрывателя SoftDVD от Zoran существуют и другие программные плееры от других производителей, которые поддерживают чипсеты серии Vortex.
Плеер Software Cinemaster от Quadrant International поддерживает наш S/PDIF выход. Плеер WinDVD от Intervideo поддерживает наш S/PDIF выход и воспроизведение через четыре колонки. Software DVD от Mediamatics поддерживает наш S/PDIF выход. Проигрыватель PowerDVD от компании Cyberlink поддерживает A3D (пока только в режиме воспроизведения через две колонки) и в скором времени будет добавлена поддержка нашего S/PDIF выхода. Мы всегда готовы к совместной работе с разработчиками программных DVD проигрывателей с целью реализации поддержки наших продуктов.
Q: Есть ли у Aureal какие-либо планы по поддержке формата DVD Audio?
A: Честно говоря, я не слышал ничего конкретного о DVD Audio, но в нашей компании работает много профессионалов в области звука, и, конечно же, DVD всегда уделяется очень большое внимание.
Q: Почему карты на Vortex 2 не имеют разъема CD_S/PDIF IN? В чем проблема?
A: Я предполагаю, что эта та функция, которую OEM не хотели видеть. Насколько мне известно, карта
Montego II Home Studio от Turtle Beach будет иметь S/PDIF вход, однако не в виде внутреннего
двухконтактного разъема. Если именно
этой функциональной возможности вам не хватает, сообщите об этом
Diamond, Turtle Beach, Xitel и т.д., чтобы они могли внести изменение в дизайн звуковых карт или плат
расширения, тем более что это в их силах.
Q: Aureal делает карты SuperQuad Vortex 2 PCI, а компании Xitel, Terratec и VideoLogic укладывают их в
свои красивые коробки и продают как свои.
Почему же они ничего не изменяют в дизайне?
A: Потому что это очень хороший, совершенный продукт. Каждая компания имеет свое место на рынке и свою долю рынка, и все это отражается на том, какую аппаратную/программную комплектацию имеет конечный продукт. Этим и отличается одна компания от другой.
Q: Наши испытания показали, что цифровой эквалайзер (EQ), встроенный в Vortex 2 при своей работе вносит шумы, которые могут на 15-20 Дб уменьшить заявленное Aureal соотношение сигнал/шум в 96 Дб. В чем дело?
A: Заявленное нами значение соотношения сигнал/шум (SNR) основано на референс дизайне нашего чипсета.
Каждый производитель звуковой карты может создавать собственную схему дизайна платы и использовать
собственный кодек и собственный набор компонентов. Поэтому, любое отклонение от наших рекомендаций
может сказаться на результирующем значении SNR. EQ может также влиять на значение SNR, так же как на
это влияют регулировки уровня высоких и низких
частот. Однако я не верю, что характеристики могут
ухудшаться на величину в 20 Дб или около того. С другой стороны, вы всегда можете отключить EQ для
получения чистого звука.
Q: Давайте поговорим о HRTF. Недавно Creative в своей новой версии CMSS и Sensaura со своей технологией MultiDrive анонсировали поддержку HRTF на четырех и более колонках с использованием алгоритмов Crass-talk cancellation (СС). Мы все знаем, что Aureal использует HRTF и СС на фронтальной паре колонок, а на тыловой применяется простое панорамирование (simple panning). Почему именно такой метод выбрала Aureal? Чей метод лучший? Планируете ли вы сделать поддержку HRTF на четырех и более колонках?
A: В то время, когда был выпущен Vortex 2, применение HRTF на фронтальных колонках и панорамирования на тыловых было очень большим достижением по сравнению с попытками других компаний что-нибудь сделать. Единственная другая звуковая карта с настоящей поддержкой четырех колонок (SB Live!) не поддерживала HRTF в режиме воспроизведения через 4 колонки, о чем говорил Chris Owens из Creative. Сегодня, похоже, что все присоединяются к массовому увлечению HRTF и применяют функции HRTF на всех имеющихся колонках. Нужно ли это? Я так не думаю. Расположение тыловых колонок никогда не бывает таким же точным, как расположение фронтальных колонок, поэтому "sweet spot" (т.е. место с наилучшим восприятием звука) в котором звучание тыловых колонок будет эффективным в большинстве случаев не будет существовать. В среде с идеальным контролем расположения колонок применение HRTF на всех четырех колонках или более может обеспечивать лучшие звуковые эффекты, но я такого еще не слышал. Конечно же, гораздо более важной вещью является качество применяемых HRTF функций. Мы до сих пор уверены в том, что наша технология позиционирования источников звука в пространстве самая лучшая из доступных технологий в настоящее время.
Q: Что означает термин простое панорамирование (simple panning)? Это стерео панорамирование?
A: Это просто означает, что мы можем позиционировать источники
звука простым воспроизведением звука
через левую или правую колонку или через обе сразу. При этом никакие HRTF функции не применяются к
звуковому потоку, а значит, никаких звуковых эффектов в вертикальной плоскости не будет (т.е. нет
elevation). Этот метод по своей сути эквивалентен Dolby Digital — независимое управление тыловыми
колонками.
Q: Какой метод вы используете при вычислении HRTF? Какая модель вами выбрана?
A: Мы занимаемся вычислением HRTF на протяжении нескольких лет, и мы используем усреднение на основе большого количества функций. Мы провели тестовые прослушивания со значительным числом слушателей для определения, какая HRTF функция наилучшим образом соответствует широкому применению, и выбирали для базы именно эту функцию. Основываясь на положительных отзывах, которые мы получаем после прослушивания создаваемых нами эффектов, я могу сказать, мы выбирали правильно.
Q: Давайте поговорим о реверберации (reverb). Aureal обещает
реализовать поддержку reverb через EAX и
I3DL2. Когда же появятся эти драйверы? Как все это будет работать? Как насчет загрузки CPU? Какие
будут возможности по регулировке и использованию заранее сделанных установок reverb? Dave Rossum из
Creative сказал, что Aureal должна будет сертифицировать свои EAX драйверы у Creative и скорее всего
это у вас не выйдет. Что вы можете сказать по этому поводу?
A: В настоящее время мы работаем над нашими алгоритмами реверберации, и я уже слышал результаты на нашем оборудовании разработчиков: звучание было великолепным. Как эти алгоритмы будут применяться в картах на Vortex 2 пока не известно. Наша цель добиться баланса между качеством эффектов и загрузкой CPU.
Что касается возможностей по регулировке и использования
заранее заданных установок, то мы добавим
реверберацию в звуковой движок A3D 2.0, который обеспечит разработчиков обширными возможностями по
управлению реверберацией. При этом наша реверберация будет работать не только с нашими продуктами, но
и с другими звуковыми картами. В настоящее время EAX работает только со звуковыми картами, которые
имеют поддержку EAX в драйверах. Мы же обеспечим разработчиков возможностью поддержки реверберации на
всех картах, не только на картах с нашими звуковыми чипами.
Относительно комментария Dave Rossum об обязательной "сертификации" Creative любых EAX драйверов, то это просто смешно, особенно учитывая, что они называют EAX открытым стандартом. У самой Creative не было никаких проблем, с эмуляцией A3D 1.x, который является патентованным стандартом, по своей сути и назначению, без какой либо сертификации с нашей стороны. Мне кажется, что спустя пять лет после моего первого неудачного общения с Creative Labs, они установили правило, будто Creative одна на рынке и проявляют минимум уважения к конкурентам или покупателям. Когда будут выпущены наши драйверы с поддержкой расширений DS3D (EAX одно из таких расширений), мы посмотрим, что произойдет. До тех пор, я думаю, что Dave Rossum просто пытался посеять FUD (fear uncertainty and doubt; опасения, неуверенность и сомнения) на далеко уже не безоблачном рынке.
Q: Будут ли ваши драйверы с поддержкой реверберации поддерживать EAX 2.0?
A: Предполагается, что драйверы для карт на базе Vortex 2 с поддержкой реверберации, EAX и I3DL2 должны быть выпущены этим летом. Никакой другой конкретной информации о том, что в них будет реализовано у меня нет.
Q: Может быть, вам купить Creative? :-)
Ха, а зачем?
Q: Что вы можете сказать о технологии IAS от компании EAR?
A: Это еще один звуковой движок, который до сих пор имел ограниченное распространение. При наличии в настоящее время аппаратного ускорения DS3D и таких значительных интерфейсов и расширений как A3D 2.0, EAX, Voice Manager и т.п., имеется очень много альтернативных вариантов. Мы работали с EAR с целью включить поддержку A3D в некоторые игры, однако преимущества от использования IAS выглядят весьма туманно.
Q: Что вы можете сказать о Q3D и других технологиях от QSound?
A: Технология QSound была самой крутой, когда они предложили свои эффекты по улучшению пространственного звучания. Однако их технология позиционирования 3D звука, похоже, не оправдывает ожиданий. Правда, я должен признать, что по настоящему я не слышал их технологию в действии в таком объеме, как решения от других конкурирующих компаний. На конференции разработчиков игр GDC QSound представляли игру Forsaken, в которой не было поддержки 3D звука. На WinHEC они представляли игру Jedi Knight: Dark Forces II, в которой есть поддержка интерфейса A3D 1.x, выпущенного еще в 1997 году. На меня реализация Q3D (в виде чипсета Thunderbird от VLSI) в представленных играх не произвела впечатления. Единственный нормальный обзор со сравнительным тестированием, который я читал о технологиях QSound был опубликован в журнале PC Magazine и там разработки QSound были названы "невпечатляющими". Что касается их звукового движка, то вопрос о том, почему разработчики должны платить за что-то от QSound, если они могут получить аналогичные вещи бесплатно от других компаний (например, от нас), приводит меня в замешательство.
Q: Что вы можете сказать по поводу технологий от Sensaura?
A: Что мне нравится в Sensaura, так это то, что это действительно технологическая компания, в отличие от большинства наших конкурентов, которые больше увлечены маркетингом и комплектацией коробок. Я слышал результаты разработок Sensaura и звук был прекрасным — жаль, что они связались с производителями чипов, чьи продукты не имели большого коммерческого успеха.
Q: Вернемся к Aureal. Будет ли следующий чип от Aureal, назовем его Vortex 3, представлять собой чистый DSP процессор, подобно EMU10K1 или унаследует гибридную структуру от Vortex 2?
A: Мы все еще решаем, какой вариант выбрать. В настоящее время мы очень довольны тем, как работает чип Vortex 2, и не видим необходимости немедленной его замены на рынке.
Q: Карты на Vortex 2 поддерживают 320 голосовую полифонию, а есть ли у вас хотя бы один MIDI файл с 320 голосами?
A: Да, у нас есть самодельный файл для тестирования полифонии нашего движка реализующего синтез с использованием волновых таблиц.
Q: Можем ли мы загрузить себе это файл и сделать его доступным для загрузки всеми желающими?
A: Нет, этот файл не предназначен для публичного использования. Единственная причина этого заключается в том, что этот файл предназначен только тестовых работ внутри нашей SQA группы. У нас есть масса различных тестовых приложений, которые мы используем для тестирования функциональных возможностей наших звуковых карт, чипов и драйверов, но все эти тестовые приложения предназначены только для внутреннего использования. Если кто-то действительно хочет получить MIDI файл с 320 голосами, такой файл можно создать с помощью синтезатора, например MIDI Orchestrator Plus от Voyetra.
Q: Есть ли в вашем домашнем компьютере карта с чипом Vortex 2?
A: Да, есть. На самом деле у меня в компьютере установлены две звуковые карты: MX300 и SB Live! Value. Наличие двух звуковых карт дает мне возможность получать объективное представление относительно A3D и EAX, особенно в ключевых играх, таких как Half-Life, Heretic II и Unreal. Карта MX300 установлена в качестве основной.
Q: Какие колонки или наушники вы используете дома?
A: У меня есть пара цифровых наушников от Sony, однако точного номера моделей у меня нет под рукой. Что касается колонок, то я использую Altec Lansing ACS 45.1.
Q: Мы слышали, что когда вы работали в Turtle Beach, вы писали драйверы для карты Tropez (+), завершили ли вы эту работу?
A: На самом деле я писал драйверы для звуковой карты Tropez Classic, и я довел драйверы до того состояния, до какого я смог. Я сто лет не использовал мой Tropez, но, по-моему, драйверы прекрасно работали под Windows95. Я не знаю, что с ними произошло с тех пор. На самом деле Tropez была той картой, которая втянула меня во всю эту индустрию. С высоты сегодняшнего дня она выглядит забавно… если бы моя AWE32 действительно работала, я бы, наверное, никогда не оказался там, где я сегодня…
Q: Вернемся к картам на Vortex 2. Почему Aureal остановила свой выбор на AC'97 кодеке от SigmaTel?
A: Это был один из первых, если не самый первый, четырехканальный кодек из всех доступных. Я думаю, что, на большинстве наших звуковых карт, начиная с Vortex 1, также использовались кодеки от SigmaTel. Мы полностью следуем требованиям AC'97 стандарта поэтому, если вы установите другой AC'97 кодек (например, от Wolfson или TriTech) на звуковую карту все будет прекрасно работать.
Q: Кодек от SigmaTel имеет встроенную поддержку Surround Sound, но в драйверах для Vortex 2 нет поддержки этой функции. Почему?
A: Функция Surround Sound, реализованная в кодеке, при включении искажает или сводит на нет действие наших HRTF функций, именно поэтому мы ее не поддерживаем.
Q: Что вы думаете об интеграции звуковых чипов от Aureal в системные платы? Есть ли у Aureal какая-нибудь специальная программа для OEM?
A: Я думаю, что это прекрасно. Я буду первым в очереди за покупкой ATX Slot 1 материнской платы с интегрированными в нее чипсетами Voodoo 3 или TNT2 и Vortex 2. Размещение компонентов непосредственно на материнской плате это прекрасный способ снижения общей стоимости продукта. Приятно видеть чипы Vortex от Aureal интегрированными во все большее число материнских плат, потому что это встроенная поддержка A3D для большого числа пользователей, которые никогда до этого могли просто не слышать о нашей продукции. Даже если A3D (или 3D звук, в общем) не представляет интереса для пользователя, они все равно получаю высококачественный звуковой чипсет. Единственным минусом при интеграции звуковых чипов в материнские платы является то, что обычно они снабжаются только одним выходным разъемом, что само по себе означает поддержку только двух колонок. Это не является следствием каких-либо ограничений, а просто выбор дизайнеров материнской платы.
Q: Что вы думаете об AMR? Есть ли у Aureal планы по производству AMR карт?
A: Наш новый чипсет AU8810 имеет возможность по реализации программного модема и рассчитан в частности для применения в AMR картах. Мы демонстрировали наш чипсет AU8810 и AMR карты на WinHEC в этом году.
Q: Что вы думаете о новом интерфейсе DirectMusic?
A: DirectMusic это хорошее дополнение для набора API от Microsoft, однако я думаю, что на своем пути в свет он встретит некоторое сопротивление или задержки требуемой поддержки. DirectMusic использует формат DLS, который в настоящее время совсем не распространенный форматом звуковых банков в отличии от других (например формат ARL от Aureal или формат SoundFont 2.0 от Creative) и в настоящее время в DirectX не поддерживается аппаратное ускорение для DirectMusic. Тем не менее, я думаю, что в будущем DirectMusic станет более широко распространенным интерфейсом — возможно после выхода DirectX 7.0.
Q: Будет ли Vortex 2 поддерживать DLS 2.0? Работаете ли вы совместно с Microsoft?
A: Мы работаем над реализацией поддержки DLS 2.0 в нашем движке волнового синтеза. Формат DLS 2.0 основан на стандарте SoundFont 2.0 от Creative. Наш собственный родной формат звуковых банков также похож на SoundFont 2.0 стандарт, поэтому есть надежда, что реализация поддержки DLS 2.0 будет для нас простой задачей. Мы тесно работаем вместе с Microsoft над нашими драйверами, но в основном в отношении грядущего WDM звукового стандарта.
Q: Спасибо David за то, что уделили нам свое время и ответили на столько вопросов. Но у нас есть еще дюжина вопросов :-). Можно их задать?
A: На самом деле, сегодня 21 мая 1999 года мой последний день работы в Aureal, так что надеюсь это является ответом на все остальные вопросы :-)
Q: А новую работу вы уже нашли?
A: Да.
Q: Я надеюсь вы не в Creative переходите?
A: Нет, я не перехожу на работу в Creative. У меня есть принципы :) Плюс ко всему они никогда не
предлагали мне работу.
Ну что же, еще раз спасибо David за ответы на вопросы. Получается, что мы взяли у вас историческое интервью, так как последние ответы на вопросы мы получили именно 21 мая. Мы желаем вам от всей души удачи на новом рабочем месте!
Что касается вопросов к Aureal, то мы их зададим другим сотрудникам, благо не все они разом решили сменить место работы. Кстати, если у вас есть вопросы к Aureal, то присылайте их нам, мы их зададим.