Genshin Impact: ленивая гача?
Размышления о «Genshin Impact» и ее проблемах.
Проект от китайской студии «Mihoyo» наделал немало шума в конце 2020 года. Полноценная игра с огромным открытым миром, неплохим сюжетом и горой интересных механик, которую завернули в рамки мобильной платформы. Но все ли так хорошо на самом деле? И да и нет. Всегда есть свои нюансы.
Личная история
Я попробовал игру через несколько дней после релиза. Однако, поскольку моей самой основной игровой платформой является консоль от «Sony» я практически сразу покинул проект. Причиной стало отсутствие возможности кросс-прогресса между PlayStation 4 и PC, хотя мне хотелось время от времени играть и там и там. Но вот, после выхода патча 2.0, мне написали друзья, играющие в «Genshin Impact», и сообщили, что такая возможность недавно все же появилась. Теперь, когда мне ничего не мешало, я откапал свой старый аккаунт и погрузился в мир Тейвата.
Старт игры
Первые две локации, что были доступны с самого релиза, воистину прекрасны. Ламповый и дружелюбный «Монштадт», основой которого вероятно послужил прообраз небольшого средневекового городка из Европы. А та же суровый, но справедливый «Ли Юэ», пропитанный духом древнего Китая. Обе эти локации отлично сбалансированы и взаимосвязаны, превосходно гармонируя друг с другом. Мне было чрезвычайно интересно исследовать их, находя новые и новые секреты и разгадывая головоломки. Поскольку по-настоящему я начал играть практически через год после релиза, контента на стартовых локациях было более чем достаточно. Это увлекло меня на пару недель, ровно до тех пор, пока я не поднял свой ранг до 30 и не отправился в «Инадзуму».
Китайская Япония
Я люблю Японию. Эту культуру, философию, историю. Красоты Японской природы завораживают даже рядового человека, что уж говорить о том, кто любит эту страну в целом (хоть пока там и ни разу не был). Оттого, решение разработчиков наделить «Инадзуму» (прообразом которой, очевидно, стала именно средневековая Япония) стихией молнии мне кажется великолепным решением со стороны разработчиков. И дело не только в том, что фиолетовая молния отлично сочетается с розовой опадающей сакурой. И не в том, что основной темой является синтоистский (а так же буддийский) бог грома, что является частым образом, используемым в современной культуре. А скорее даже в том, что именно молния лучше всего характеризует японскую культуру – жесткость (жестокость даже) и красота. Да, с визуальной частью «Mihoyo» справились отлично. Однако, мы здесь собрались не аниме смотреть, а именно играть. Чем же мне запомнилась «Инадзума» в плане геймплея?
Инадзума
Как и Япония в реальности, «Инадзума» состоит из островов. И не все из них были доступны сразу и добавлялись постепенно с каждым новым обновлением. Что можно сказать, первые доступные острова сразу показали всю суть данного региона. Здесь правят квесты. Долгие. Нудные. Что бы разблокировать большую часть кого-либо острова, вам необходимо было пройти цепочку связанных с ним квестов. И поначалу все было не так плохо – вот квест, иди и делай, через час-два управишься. Но дальше… Дальше нам стали предлагать квестовые цепочки, длинной практически в неделю. Да, что бы полностью разблокировать остров для исследования, вы сперва должны несколько дней выполнять скучные однообразные поручения. И все они облагались огромным ворохом текста – бессмысленной по большей части болтовни NPC (привет тебе Ксавье). Разумеется, в предыдущих регионах так же встречались небольшие области, которые открывались при помощи выполнения сюжетных или побочных заданий. Но там все сюжеты были интересные и глубокие. Здесь же, что бы просто перемотать эту самую болтовню NPC у вас могла уйти пара минут. А если вчитываться в это… Одним словом – душнилово.
Дальнейшее развитие проекта
В связи с этим, у меня возник вопрос: «А что дальше?». Первые две локации были такими хорошими потому, что на их создание у разработчиков было более чем достаточно времени. Однако дальше, очевидно времени уже было не так много. И может быть это все лишь моё нытье и другим игрокам понравились эти квесты. Может быть, это была исключительно проблема «Инадзумы», обусловленная ее сеттингом, и в следующих регионах все будет как раньше. Но мне кажется, что разработчики начинают работать по принципу «Ctrl+C / Ctrl+V» и что будет дальше — неизвестно.
Монетизация
Ну и напоследок, пару слов о донате. Как любая Free to Play игра, «Genshin Impact» не могла обойтись без монетизации. Можно долго говорить о том, что Гача механика это одна из самых мерзких систем для высасывания денег игроков, но… Я вот недавно писал пост про «Perfect World» и рассуждал там о донате в MMORPG. Размышляя сейчас о монетизации в проекте «Mihoyo» у меня встает вопрос – что хуже: беспощадный Pay to Win, без которого вы и шагу шагнуть не сможете, либо же опциональная гача? Я ни в коем случае не защищаю «Mihoyo», моя знакомая тратит десятки тысяч на местные кристаллики. Однако лично мне хватает подписки за пару сотен. Такой подход хотя бы предоставляет выбор, хоть и является не менее мерзким. А людям, которые падки на донат и гачу, я бы вообще не советовал играть в бесплатные игры. Сам с этим знаком.
Итоги
Подводя итоги, хочу заметить что «Genshin Impact» в целом неплохая игра. В мире, где донат проник уже и в платные одиночные проекты, сам Геншин не кажется таким уж плохим. Здесь есть неплохой сюжет, интересные побочные задания (а есть и душные). Множество механик хоть и было взято у «The Legend of Zelda: Breathe of the Wild» (боже, какое же длинное название, прямо как мои предложения), но часть из них адаптировали, а часть переделали. Боевая система довольно многогранна и позволяет вам сочетать персонажей как вам хочется, создавая разные комбинации. И все это доступно на нескольких платформах (в том числе и на телефонах), да еще и с кросс-прогрессом. Вроде бы все идеально, но гача и периодическое душнилово – вот две ложки дегтя в китайской бочке мёда.
23 комментария
Добавить комментарий
Ещё бы в Энканомию на таком левеле сходил, где мобы один в один как в бездне по уровню. Инадзума не для слабых духом. Недельные квесты (только один такой) хорошо раскрывают лор. Особенно на Цуруми. А уж кошку на острове Серай так и вовсе хотелось обнять и плакать.
Статья кмк написана на волне хайпа с желанием запрыгнуть на эту волну. Нет уж автор, сначала пройди сюжет, а потом уже пиши.
А ещё, невзирая на то, что минмаксеров в игре не любят, крича что это игра для раслабона и мобилочки, самые лютые минмаксеры — это разработки с их 6-10 секундам на баф.
Что касается игры, то играю я в неё чуть больше полгода и пока особых минусов в ней не вижу. Конкурентов просто уничтожает графикой, лором и тп вещами на корню. Единственный минус, точнее момент, который поразил это некая жадность разработчиков на награды от квестов. Вы можете побегать 5-10 мин и получить награду, а можете весь регион прочесать играя несколько дней многоступенчатый квест и получить аналогичную по пользе награду...
Касаемо всего того, что крутится вокруг игры, то удивляют больше всего вещи типа «я год играю без доната, накопил вагон пятизвездного, пробудил, возвысил, хз чё делать, скушнаааа..». Для меня это абсолютный гон, ибо я выбил в гаче за пол года 3 пятизвездные пушки и 2 пятизвездных персонажа. Итого 5. Надо отметить, что всё это я выбивал практически на «софт гаранте», т.е. на 60-70 молитвах гачи. Меня начали сильно коробить эти «удачливые» аккаунты и я посчитал. Чистая математика:
69000 примогем можно выбить за год (может и побольше может и поменьше. Учтены и донатное «благословение по 90 в день» и бездна и промокоды со стримов и ежедневки и чёс мира и тд. Это адекватная середина короче)
69000 = 431 молитва
192 за год можно купить через боевой пропуск (стандарт и ивент).
431 + 192 = 613 молитв.
613 / 50 (50 — это усреднённый гарант. Где-то выпадает на 20, где-то на 75. Это ОЧЕНЬ хорошая золотая середина) = 12
12 легендарных предметов / персонажей в среднем за год с «лёгким» донатом.
Поэтому кто говорит что он ftp и у него фул хаус персонажей и пушек за год игры, то вы знаете кто он такой)))))
посчитал бы лучше сколько денег в год уйдёт на бп и на луну, кстати бп брать бессмысленно
Контента на данный момент уже вполне достаточно чтобы тихо чилить и ни жужу.
Хуйверсы никогда не уменьшат стоимость крутки (хотя бы до 50-ти камней). И пул смолы не увеличат (раз в 10). ограничения по смоле реально бесят.
Я играю 1,5 месяца и ни копейки не плачу сраной гаче, и не собираюсь платить. Я старый игроман, 36 лет шпилю на компах всех мастей.
Добавить комментарий