Из прошлого в будущее: анализ Heroes of Might and Magic III

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Задумывались ли вы когда-то, почему игры меняются со временем? Такие мысли наверняка закрадываются в голову людям, чья любимая серия игр отправилась покорять морские глубины. К счастью, большинство фанатов серии Heroes of might and Magic (HoMM) в 1999 году такого рода размышления не посещали. Причина очевидна – третья часть практически по всем параметрам обошла предшественника, а со временем и вовсе стала культовой.

Но легко сказать «HoMM 3 лучшая часть серии». Намного сложнее объяснить, почему она стала лучшей. Ведь каждый разработчик всегда хочет сделать свою игру «самой-самой» – да не всегда выходит. Поэтому я считаю важным не просто наклеить ярлык «зашибись», но и разобраться, почему так вышло и почему не вышло у других.

Я решил создать цикл статей по серии HoMM, чтобы пройти по ней от начала до конца и попытаться понять ход мыслей создателей. Понять, почему были приняты те или иные решения. А для этого нужно детально рассмотреть каждый элемент каждой игры, попытаться понять его сильные и слабые стороны, а затем уж отследить его изменения на протяжении серии. Собственно, эта статья результат этого исследования.

Приключение начинается

Более детально о причинах создания этого цикла статей можно прочитать в начале статьи по вторым героям:

Из прошлого в будущее: анализ Heroes of Might and Magic II

Прежде чем мы приступим, я обязан предупредить тебя, читатель – это не обзор HoMM 3. Это объемный и подробный анализ игры и её официальных дополнений. Здесь нет некой единой линии повествования можете спокойно начинать читать с любого понравившегося места.

Фанатское дополнение Horn of the Abyss и современное состояние мультиплеера Героев здесь обходится стороной – об этом будет отдельная статья. In the Wake of the Gods к обзору не планируется.

О критике

Знайте, что в этой статье можно найти много мест, которые можно счесть за критику HoMM 3. Но это будет неверно. Как я уже отметил, это не обзор. У меня нет цели клеймить игру хорошей или плохой – история давно вынесла вердикт за меня.

Необходимость говорить о проблемах вытекает из самой сути этой статьи. Ведь она пытается не просто оценить HoMM 3 как вещь в себе, но окинуть взором всю серию. И точно так же, как многие хорошие моменты третьих героев были исправлениями старых проблем, так и многие изменения в будущих частях пытались исправить проблемы HoMM 3. Без упоминания этих проблем, многие нововведения последующих частей могут показаться бессмысленными или даже вредными.

Отдельной причиной хочется указать то, что третья часть Героев является самой знаковой и общеизвестной. Как следствие, и общие механики серии лучше всего объяснять именно на примере этой части – ведь она лучше всего знакома среднестатистическому читателю. В этой статье есть много мест, где рассматриваются минусы фундаментальных механик Героев, которые присутствуют во всех частях. Не стоит принимать их близко к сердцу – я говорю о них тут именно потому, что HoMM 3 являются золотым стандартом, от которого отталкиваются все другие. А минусы идеи лучше показывать на самом лучшем и известном представителе. Что толку было бы критиковать, например, слишком большую ценность логистики как навыка в статье по HoMM 7?

Общая структура

Каждая игра серии Heroes of M&M делится на три основные части: стратегическую, тактическую и ролевую. К стратегической я отношу развитие замков, экономику и исследование карты. В рамках тактической рассматриваются как сам бой, так и баланс существ и фракций на поле битвы. В ролевой части будут рассмотрены умения и характеристики персонажей, а также артефакты и магия. Отдельно от всего будут рассмотрены вопросы глобального баланса, картинка, звук, интерфейс, а также сюжеты и кампании как основной игры, так и всех дополнений.

Стратегическая часть

Замки

Центр города и строительства

В HoMM 2 ни один город не был способен покрывать своим доходом стоимость войск. Стандартный доход полностью прокачанного города был равен 1250 золотым в ход. В такой ситуации не спасало даже наличие золотой шахты. Это вынуждало игроков к постоянной экспансии, а также заметно усложняло позднюю игру, когда все ресурсы на карте уже собраны.

В третьих героях подошли к вопросу кардинально и ввели новое здание, ответственное за производство золота. Это линейка дом старейшин->ратуша->магистрат->капитолий. Её цель – увеличить экономический потенциал каждого города. Впрочем, возможность полностью скупать войска за неделю обычно есть только у города с капитолием, а он у вас может быть только один. Но это не означает, что экспансия в игре отошла на второй план. Получение ресурсов с карты все равно осталась основным источником дохода. Попытка же поиграть только через развитие города обычно заканчивается печально, что даже породило геройский мем про Солмира и Капитолий.

Впрочем, есть в схеме строительства и проблемы. Имея достаточное количество ресурсов, несложно очень быстро отстроить самые продвинутые жилища существ. Есть фракции, которые могут получить юнитов седьмого уровня на первой же неделе. Некоторые считают, что это нормальное положение вещей, но разработчики следующих частей с этим согласны не были. В пятых и седьмых героях использовалась специальная система уровней города, призванная сделать развитие более плавным и равномерным у разных фракций.

Отдельно хочется отметить небольшую, но важную деталь относительно строительства и расположения зданий. Хоть каждый экран города и уникален, почти все они на самом деле имеют четкую структуру. Это обусловлено тем, что в третьих героях многие действия ещё производились путем клика мышкой на соответствующем здании. Поэтому разработчики специально расположили самые используемые здания в одних и тех же участках экрана. Так, в большинстве городов ратуша находится слева на переднем плане, а замок – справа или по центру на заднем. Таверна и рынок всегда находятся на переднем плане, а гильдия магов – скорее на заднем, причем почти всегда по центру или справа. Жилища же существ почти всегда находятся на средней или дальней дистанции. Таким образом, разработчики смогли добиться того, что игрок легко запоминает расположение нужных зданий и легче находит их. Эта концепция получила развитие в четвертой части, но там к этому подошли слишком грубо и прямолинейно. В тройке же сделано крайне ненавязчиво.

Столь разные внешне, все эти города при этом имеют значительную схожесть в расположении ключевых зданий. Стоит отметить, что есть и города, которые существенно выделяются из этой системы. Это Некрополис, Оплот и Крепость.

Фортификации и прирост существ

Во вторых героях за защиту города отвечало целых пять зданий. Замок давал базовые стены и возможность строить новые жилища существ. Ров же и две башни были отдельными зданиями. Кроме того, были ещё квартиры капитана, которые давали базового героя для защиты города. К сожалению, они ушли в прошлое навсегда, а зря. Новые же здание, линейка форт->цитадель->замок, объединило в себе роль всех укреплений сразу. Это сделало улучшение защиты города более прямолинейным и понятным заданием, а также сократило количество ходов, необходимое для полной отстройки защиты.

Также, укрепления взяли на себя роль колодца из прошлой части. Проблема с колодцем была в том, что он давал константные +2 прироста всем существам вне зависимости от их уровня. Но +2 скелета и +2 костяных дракона – совершенно разные вещи. В третьей же части пришли к красивому решению – процентному повышению прироста на 50% для цитадели и 100% для замка. Это неплохо сбалансировало прирост разноуровневых существ. Благодаря такому подходу даже существа четвертого уровня вполне могут отыгрывать роль ударного отряда – если не по качеству, то по количеству. Низкоуровневым же существа легче накопить некую массу для того, чтобы хотя бы потанковать пару ударов.

Очень важным плюсом нового замка стало то, что через него можно было нанимать всех существ в вашем городе. Именно с выходом третьих героев начала уходить в прошлое эпоха прокликивания всех жилищ поочередно. Учитывая, что их теперь было семь штук, дело это было бы неблагодарным. К сожалению, кнопку «купить всё» придумали только в четвертых героях. Так что процесс покупки хоть и стал полегче, но все равно занимал достаточно много времени.

Прочие строения

В третьих героях таверна стала выполнять сразу три функции: кроме оригинального повышения морали, она теперь стала местом найма героев, а также переняла функции гильдии воров. Это значительно повысило её полезность и сделало зданием первостепенной важности, в отличие от двух своих аналогов из прошлой части.

А вот кузница, пришедшая в игру вместе с боевыми машинами, разделила непопулярность последних. В большинстве случаев её строят просто потому, что она нужна для магистрата, после чего не трогают до конца игры. Иногда, если повезет, кто-то да купит тележку или баллисту. Проблема кроется в том, что она предоставляет слишком мало полезных функций – можно купить лишь одну осадную машину, да и те стоят немало. Поэтому в 4 и 5 Героях роль кузницы попытались усилить.

Рынок получил улучшение в виде склада ресурсов, который выполнял роль мини-шахты. Здание достаточно дорогое, но в перспективе неплохо окупающееся. Впрочем, в разных городах склад имеет разную ценность. В некоторых городах он дает +1 к руде и дереву, что делает его неплохим источником базовых ресурсов в начале игры, если есть проблемы с шахтами. В других же городах он дает +1 к ресурсу, необходимому для покупки существ 7 уровня. В таком случае он наоборот, лучше раскрывается к середине игры, позволяя без проблем покупать сильнейших существ даже если не удалось найти соответствующую шахту. В пятых героях эту неравнозначность исправили, переведя все склады на второй подход.

Исследование карты

Прежде чем перейти к конкретике, хочется отметить одну особенность HoMM 3, которая выгодно отличает её от более поздних игр вроде пятых Героев. Эта особенность — высокая плотность объектов на карте. За один ход герой успевает посетить как минимум 2-3 объекта, поубивать охрану, забрать ресурсы. Это приводит к более активному развитию, а соответственно — более увлекательному геймплею. 

Первое заметное нововведение HoMM 3 на карте исследования — это то, что теперь каждое существо теперь имеет на карте свое жилище. Более того, появилась возможность эти жилища захватывать. Как и раньше, для сбора войск все равно приходится оббегать их самостоятельно, но зато они увеличивают прирост в городах. Правда, неравномерно — дополнительный ангел и дополнительный мечник заметно отличаются по полезности. Тем не менее, это важный шаг, который повысил полезность внешних жилищ. А уже в следующей части разработчики введут караваны, что избавит игроков от нудной рутины.

Также стоит заметить значительно возросшее количество «сокровищниц» — объектов на карте, где герой может получить некую награду, если победит охрану. Кроме старых кладбищ да утопий добавились специализированные сокровищницы на каждый отдельный ресурс, а также объекты, где можно в награду получить существ — консерватория и улей. Именно последние заметно сместили баланс в мультиплеерных картах. 

В сюжетных сценариях и кампаниях в полную силу начали использоваться два элемента, введенных аддоном HoMM 2 — ворота и хижина мага. Ворота разных цветов вместе с их квестовым вариантом часто отыгрывают ключевую роль в ограничении движения игрока или ИИ. Это позволяет лучше контролировать ход игры. Так, автор карты может постепенно открывать для игрока регион за регионом или не дать ИИ шанс случайно победить, забрав квестовый артефакт. А хижина мага и прикрепленные к ней глаза позволяют создателю намекнуть играющему, в какую сторону стоит двигаться и чего ожидать.

Тактическая часть

Бой

Взятый в HoMM 2 курс на увеличение размаха сражений был продолжен в третьих героях. Размер поля боя вырос с 11х9 до 15х11. Действие вполне логичное, ведь теперь каждый герой мог иметь в армии до семи отрядов существ против пяти в прошлой части. Скорость стала играть ещё большую роль в игре. Теперь она стала численным значением, что позволило менять её с меньшим шагом, чем раньше. Также летающие юниты потеряли возможность летать по всему полю — теперь дальность их движения не отличалась от дальности обычных юнитов.

В целом подход к сражениям остался тот же, что и в прошлых частях. Тактическая мысль и контроль над врагом окончательно стал впереди грубой силы. Система скорости, а также получившее значительное развитие магия позволили даже достаточно малым армия игроков легко разбираться с гигантскими силами ИИ. В ход идут самые разнообразные тактики вроде hit&run'a, грамотного использования силового барьера, клонирования и множества других.

Именно в HoMM 3 впервые появились такие действия как «ожидать» и «оборонятся». Раньше, во вторых героях, отряды могли лишь пропускать ходы. Данная особенность ещё более увеличила как важность тактического планирования, так и скорости как параметра. Ведь отряд с более высокой скоростью мог добиться двух атак подряд. Особенности эти оказались весьма полезными и влились в ядро геймплея серии. Сейчас уже сложно вообще представить «Героев» без возможности ожидания.

Сравнение полей боля во вторых и третьих Героях. Также можно заметить множество новых возможностей на нижней панели.

В особенности хотелось бы отметить важность заклинаний, которые бы в других играх назвали «заклинаниями контроля». Но здесь стоит оговориться — в геройском словаре заклинаниями контроля называют магию, которая помогает перемещаться по карте, «контролировать» её. Обычно подразумеваются портал в город или дверь измерений. В терминологии же других игр контролем обычно называют способности, которые оглушают, обездвиживают или неким другим образом лишают врага возможности полноценно действовать. И такие заклинания в HoMM 3 крайне важны, особенно учитывая дешевизну многих из них. Речь идет в первую очередь о массовом замедлении и слепоте. Не стоит забывать и о берсерке, который некоторыми считается чуть ли не лучшим боевым заклинанием в игре. В любом случае, важность контроля над войсками врага в третьих героях сложно недооценить.

О скорости

Скорость – пожалуй, самая дисбалансная вещь в HoMM 3. Проблема с ней одна — она влияет на слишком много вещей. Во-первых, скорость определяет дальность хода, что само по себе весьма важно. Юнит, ходящий дальше, всегда может навязать бой или атаковать первым. Во-вторых, скорость влияет ещё и на порядок хода. Также не стоит забывать, что в HoMM 3 герой может колдовать во время хода любого из своих существ. Таким образом, сторона с самым быстрым существом получает не только право первого хода, но и право первого заклинания. Юниты вроде архангелов или фениксов не в последнюю очередь так полезны потому, что позволяют с самого начала вести сражение по своему плану. Иногда битва выигрывается ещё до того, как оппонент вообще получает право хода.

Все это делает любые заклинания, способности и предметы, влияющие на скорость, крайне полезными. Массовые ускорения и замедления, накидка на +2 скорости, Сэр Мюллих с его бонусом — все они заметно склоняют чашу весов в пользу владельца. И наоборот, невозможность как-то повлиять на свою или вражескую скорость сама по себе становится минусом. Вся эта ситуация сделала скорость слишком важным параметром. Именно поэтому, начиная с HoMM 4, её функции стали выполнять две отдельных характеристики — инициатива и дальность перемещения. Не все приняли это изменение, но оно было необходимо.

Отдельно стоит упомянуть влияние скорости существ на дальность передвижения героя. Механика такова — дальность перемещения героя зависит от скорости самого медленного существа в его армии на начало хода. Это ещё больше снизило популярность юнитов с низкой скоростью. Возьмем условных големов. Это вполне неплохой юнит с большим показателем здоровья, хорошими характеристиками и защитой от магии. Но его низкая скорость делает его малополезным в большинстве боев, а также балластом на стратегической карте. Как результат, такого рода юниты часто просто оставляют сторожить город. И наоборот, даже достаточно слабые юниты вроде горгулий могут заслужить свое место в армии просто за счет того, что на них легко «разгоняться» и они по началу дают право первого хода.

Ролевая часть

Первичные Характеристики

Здесь мы углубимся в сам геймплейный базис игры, к корням её механики. Нюансы, описанные дальше, имеют место не только в этой игре, но и в других частях серии. Тем не менее, часть вопросов не решена до сих пор.

В HoMM 3 у героев есть четыре первичных характеристики – атака, защита, колдовство и знание. При этом атака и защита неразрывно связаны и дают бонус соответствующим характеристикам отрядов героя, а колдовство и знание влияют лишь на него самого.

Атака и защита

Формула

Прежде чем мы перейдем к деталям, проведем небольшой ликбез по поводу формулы урона в HoMM 3.

Когда существо А атакует существо Б, расчет урона происходит в несколько этапов. Для начала рассчитывается чистый урон – для каждого из существ в отряде А бросается кубик, который определяет урон в диапазоне от минимального до максимального, после чего все эти значения суммируются. То, что для каждого существа кубик бросается отдельно, весьма важно. Это приводит к нормальному, а не равномерному распределению урона отряда. Если слова из предыдущего предложения вам ничего не сказали, пугаться не стоит. На практике это просто приводит к тому, что нанести средний урон можно с намного большей вероятностью, чем минимальный или максимальный.

Затем, сверяются параметры атаки существа А и параметр защиты существа Б. Если атака А больше защиты Б, то урон будет увеличен на 5% за каждую единицу превышения, но не более чем на 300%. Если же защита Б выше, чем атака А, то урон будет уменьшен на 2.5% за каждую единицу превышения, но защита не может поглотить более 70% урона.

Что лучше и почему

На первый взгляд может показаться, что навыки атаки и защиты совершенно симметричны и равнозначны. Ведь что бей сильнее, что танкуй лучше – вроде одно и тоже будет. Но на деле все не так.

Первое что стоит заметить – это неравномерный прирост эффективности атаки и защиты. Это можно увидеть, если внимательнее изучить формулу в прошлом пункте. Впрочем, я для вас уже подготовил график ниже. Дело в том, что повышение атаки в небольших количествах эффективнее, чем повышение защиты. Так, если ваша атака будет на 10 единиц выше защиты цели, то вы нанесете на 50% больше урона – в полтора раза. Если же вы цель, и ваша защита на 10 единиц выше, вы сблокируете 25% — четверть урона. Посмотрев на график, вы увидите, что защита становится эффективнее только при отрыве в более чем в 20 очков – что труднодостижимо на практике.

Давайте подробнее разберем этот график. По оси Х показывается разница между атакой существа А и защитой Б. Соответственно, негативные значения — это когда защита Б больше чем атака А, позитивные — наоборот. По оси Y мы видим, какой прирост урона получит существо А, если в точке х увеличит свою атаку на одну единицу. Например, точка х = -8 соответствует ситуации, когда защита Б на 8 единиц выше атаки А, и 20 процентов урона блокируется. Если в такой ситуации А увеличит свою атаку на единицу, то урон с 80% поднимется до 82.5%, то бишь прирост урона будет равен ((82.5/80) — 1)*100% = 3.125% дополнительного урона. График можно использовать и для примерного оценивания прироста блокируемого урона. В нашем примере, если защита Б выше атаки А на 7 единиц и существо Б получит ещё одну единицу защиты, то сможет дополнительно сблокировать (2.5/82.5)*100% = (3.125/103.125) = 3.(03)% урона.

Теперь кратко подведем итоги графика. Атака хороша при небольшом перевесе (<15), защита — при большом (>20). Лучше держать атаку хоть на немного большую, чем защита — идет заметный прирост урона. Защита упирается в потолок намного раньше, чем атака. Для первой пользу перестает приносить 29-ое очко превышения, а для второй — только 61-ое.

Но у защиты есть ещё больший недостаток, и кроется он в самом подходе к игре. Дело в том, что принимать урон от врага – неэффективно. Это приводит к потерям. Лучший способ же избежать потерь в бою – это с ходу нанести столько урона, что враг сразу умрет и не сможет нанести ответный урон. Как-то танковать обычно можно лишь в масштабном бою против другого игрока, что бывает достаточно редко. Большинство же битв в героях идут против нейтралов, и вот в таких боях вы стремитесь победить без потерь, и иметь высокую атаку – лучший путь к этому.

Атака лучше защиты даже не столько в численном выражении, как в идеологическом. Высокая защита потенциально полезна, но спектр её применения крайне мал. В то же время, высокая атака окупаются сразу же. Это крайне интересная проблема. Ещё интереснее её делает то, что она так и не была решена. Некое подобие компромисса было в четвертой части за счет того, что контратака проводилась одновременно с атакой. Это повышало полезность защиты, ведь получение ответного урона было неизбежным. Но в HoMM 4 параметры героев не влияли на атаку и защиту существ.

Колдовство

Колдовство, также известное как SP (Spell power) – наименее полезный из первичных навыков. И его относительная бесполезность обусловлена в первую очередь плохо продуманной системой заклинаний. Но давайте разберем подробнее.

Заклинания в героях 3 по степени взаимодействия с колдовством можно разбить на 3 группы: без влияния, увеличивает продолжительность эффекта и увеличивает силу эффекта.

Без влияния – это заклинания вроде силового поля, «убрать препятствие» а также походные заклинания. На них колдовство не влияет вообще никак. При этом походные заклинания – пожалуй, одни из самых полезных и «меняющих ход игры». То, что колдовство на них не влияет – уже большой камень в огород системе магии.

Вторая группа – это разного рода бафы и дебафы, длительность которых зависит от колдовства и равна ему. Проблема кроется в том, что есть условный предел, за которым длительность уже не важна. Редко какой бой длится более 20 ходов, а соответственно значения колдовства в 20-30 единиц хватит с головой. Сила же эффекта зависит от уровня навыка. Как результат, для таких заклинаний иметь прокачанный навык намного важнее, чем высокий показатель колдовства.

Третий же тип заклинаний – это разного рода атакующие заклинания, а также парочка специфических вроде воскрешения или гипноза. И проблема с ними в том, что прирост урона\порога линеен. Рассмотрим для примера молнию. Кроме базового урона, она наносит по 25 дополнительного урона за каждую единицу колдовства. И от уровня навыка зависит лишь базовый урон. Проблема в том, что к концу игры армии начинают расти все быстрее, а вот ваш урон от заклинаний – нет. Если в начале игры дополнительные 100 урона с молнии могут решить исход битвы, то в конце это будет просто комариным укусом. В результате таких формул почти все боевые заклинания в долгосрочной игре бесполезны. При этом, решение проблемы достаточно простое. Уже в пятых героях уровень навыка влиял не только на базовый урон, но и на множитель. Таким образом, опытный маг мог эффективнее использовать свой показатель колдовства.

Все описанное выше должно подвести читателя к мысли, что колдовство – самый невыгодный для перекачивания параметр героя. Атака и защита всегда будут в цене, ведь они усиливают всю вашу армию, знания тоже полезны, ведь мана лишней не бывает. У колдовства же существует условный предел полезности, за пределами которого его полезность падает. Это не значит, что условный бонус +10 колдовства бесполезен – нет, этот параметр всегда пригодится. Но выбирая, к какому же из первичных навыков получить +10, колдовство вы скорее всего возьмете в последнюю очередь.

Знание

Этот навык определяет количество маны у героя. Достаточно полезен, так как многие фишки в героях завязаны на заклинаниях с высокой стоимостью. Высокий параметр знания позволяет гарантировать отсутствие неприятной ситуации, когда мана внезапно закончилась. Впрочем, и у этого параметра есть определенный предел полезности. Он выше, чем у колдовства, но все же присутствует. Когда у вас уже 300-400 маны, ещё 10 единиц вряд ли сделают погоду. Это усугубляется ещё и тем, что запас маны можно увеличить при посещении определенных построек или имея навык «интеллект».

Вторичные характеристики (Навыки)

О балансе навыков

Если кратко, то он в игре отсутствует. Ещё в HoMM 2 навыки имели достаточно разную важность, в HoMM 3 же это стало ещё более заметно. Геройщики боятся увидеть при повышении уровня навыки вроде орлиного зрения, обучения, первой помощи, ученого или мистицизма. В то же время логистика, мудрость, магии земли и воздуха стали просто обязательными для изучения. Герой, неспособный догнать врага на карте или выучить заклинания 3-5 уровней, малополезен даже в рамках одиночной игры, не говоря уж о мультиплеере.

Если вы хотите узнать больше по этой теме, можете ознакомится с этим видео Сэра Троглодита. В нем он детально оценивает уровень полезности разных навыков и обосновывает тот или иной выбор. Пересказывая кратко — вопрос не в том, полезен ли тот или иной навык. Все навыки так или иначе полезны. Вопрос в том, что полезность некоторых достаточно скромная, в то время как другие с ходу дают тебе существенное преимущество. Также важную роль играет то, что количество слотов для навыков ограничено.

А ведь вместо волшебства могла быть навигация или ученость

Впрочем, можно отметить и плюсы системы навыков в HoMM 3. По сравнению с прошлой частью, появилось множество способностей, ориентированных на героев-магов. Четыре стихийных специализации значительно расширили возможности заклинателей. Неудивительно, что изучение магии хотя бы одной стихии стало обязательным для всех нормальных героев. Полезным оказался и нововведенный навык интеллекта, который позволял практически нивелировать проблемы с маной.

О том, как их можно сбалансировать

Как решить вопрос с балансом? Для ответа на этот вопрос заглянем немного в будущее и рассмотрим, как с этим поступили в четвертых и пятых героях. И здесь я хочу рассмотреть не конкретно структуру навыков в этих частях, а сам подход балансировки старых способностей. Подход этот можно описать так — если есть несколько малополезных и непопулярных навыков, и кардинально поднять их полезность невозможно, то стоит объединить все эти навыки в один.

Яркий пример такого подхода — управление машинами в HoMM 5. Этот навык объединил в себе управление катапультой, баллистой, палаткой и подвозом с боеприпасами. Более того, разнообразные перки позволяли прокачать машины даже сильнее, чем мог максимально развитый навык в третьих Героях. Так, палатка в пятой части могла научиться воскрешать, а баллиста — стрелять три раза. Это сделало управление машинами если не крутым, то по крайней мере не бесполезным навыком. А главное — в разы более популярным, чем три его аналога из HoMM 3.

Один из вариантов такого подхода — это смешивание полезных навыков и бесполезных. Например, нападение и бронник — достаточно популярные и полезные способности. В то же время, лидерство и в особенности удача выглядят намного менее привлекательными. В четвертых Героях все эти навыки объединили в один — тактику. Этот навык и увеличивал показатели существ в армии, и давал им боевой дух с удачей, а в добавку ещё и увеличивал их дальность движения и инициативу. Аналогичный подход был использован при объединении мудрости со школами магии в последующих частях, а также смешении логистики и поиска пути в пятых героях.

Артефакты

В третьих Героях артефакты получили два крупных нововведения. Во-первых, каждый герой получил «слоты» для используемых артефактов. Теперь нельзя было носить с собой пять мечей и получать от них все бонусы. Это выступило неплохим инструментом по балансировке артефактов, не давая слишком сильно абьюзить эту систему. Во-вторых, именно в HoMM 3 состоялось полноценное введение сетов, известных здесь как «сборные артефакты». Их в игре более десятка, и каждый из них дает неплохие бонусы.

Впрочем, у сетов как явление в HoMM 3 есть несколько минусов. Во-первых, собрать сет достаточно сложно. Это требует определенной удачи, ведь возможность купить артефакты есть далеко не всегда. Вероятность собрать именно тот сет, что тебе нужен, практически нулевая. Частично это попытались решить в HoMM 5, где сеты начинали давать бонусы даже будучи неполными. Это позволяло получить эффект сразу, не уповая на то, что удача даст тебе остальные части. Вторая проблема — многие сеты имеют в своем составе достаточно слабые артефакты. Иногда при всей заманчивости бонуса полного сета легче взять обычные артефакты посильнее.

Также хочется отметить высокую «типичность» многих артефактов в третьих героях. Вот у нас есть оружие на +2 к атаке, +3, +4 и так далее. А затем щиты для защиты, головные уборы для знания, доспехи на силу колдовства… Таких артефактов в игре несколько десятков, но вся их суть сводится лишь к пассивному увеличению одного из навыков. А ведь ещё есть куча бесполезных ожерелий для защиты от заклинаний. По итогу артефактов вроде и много, но большинство из них – откровенный мусор. И даже самые лучшие мечи и щиты не отличаются ничем, кроме циферки в описании. Начиная с пятой части, разработчики начали пытаться с этим бороться – но больших успехов на этом поле не стяжали.

Невероятное разнообразие, неправда ли? Таблица взята с этого сайта.

Стоит отметить, что в третьих героях исчезли «негативные артефакты» из прошлых частей. Такие предметы давали лишь отрицательные бонусы и ослабляли вас и вашу армию. С одной стороны, создателей можно понять. Редко кто радовался от нахождения такого артефакта. С другой стороны, их наличие заставляло игрока действовать более осторожно и вдумчиво.

Магия

Появление школ магии заметно изменило мету героев. Теперь просто иметь «мудрость» было недостаточно — ведь большинство заклинаний на самом базовом уровне достаточно посредственны. А вот на экспертном уровне многие из них начинают смотреться совсем иначе. Шутка ли — самые полезные заклинания в HoMM 3 — это ускорение и замедление в их массовых вариантах. А ведь это заклинания первого уровня.

Массовость заклинаний при экспертном уровне навыка — достаточно спорное решение. В один момент самое базовое заклинание превращается в критически важное. Подход вторых и четвертых героев, когда массовый вариант был отдельным и более дорогостоящим заклинанием, выглядит намного более сбалансированным. Неудивительно, что кроме третьих героев такая система больше в серии не использовалась.

Проблема, которая перекочевала из прошлой части — откровенно слабые заклинания высоких уровней. Казалось бы, на четвертом-пятом уровне игрока должна поджидать самая мякотка. Заклинания же начальных уровней должны быть малоэффективны. Но в HoMM 3 все почти наоборот. Ускорение-замедление, слепота, разного рода бафы-дебафы урона, атаки и защиты, просмотр земли и воздуха — первые два уровня гильдии магов дают невероятное количество полезных заклинаний. В то же время на более высоких уровнях половина места занята крайне сомнительными заклинаниями. Как ни странно, чуть ли не лучшими здесь являются именно походные заклинания вроде врат города или полета. Пятый же уровень вообще выглядит как насмешка — четыре заклинания вызова элементалей, жертва, магическое зеркало. Не подумайте — вызов может быть весьма полезен, но по сути своей ему явно не место на последнем уровне гильдии магов. 

Неудивительно, что все это привело к тотальной перебалансировке заклинаний в последующих частях. Особенно хорошо это заметно на примере пятой части, которая скопировала многие заклинания третьей, но поменяла их расположение. Слепота и воскрешение переместились заметно выше, мины же наоборот опустились на первый уровень. Впрочем, количество заклинаний в HoMM 5 было значительно уменьшено – видимо, разработчики не нашли способа их полноценно сбалансировать.

Отдельно хочется обсудить вопрос регенерации маны. В третьих героях подход максимально простой — одна единица в день. Если изучен мистицизм — вплоть до четырех. Цифры совершенно ничтожные, поэтому ману обычно восстанавливают или путем отдыха в городе, или из колодца. И это заметная проблема — ведь расход маны достаточно существенный. В последующих частях это дело тоже поправили. Наиболее банальное и в то же время хорошее решение, по мне, сделали в пятых Героях — там каждый день восстанавливается одна десятая от вашей маны.

Об участии героев в битве

Когда на свет вышли HoMM 4, одним из самых непопулярных нововведений стало появление героев на поле боя как отдельных юнитов. Вопрос крайне спорный, особенно реализация. Но глупо было бы считать, что это решение пришло разработчикам в голову просто так.

В первых трех частях Героев эти самые герои в битве не принимают почти никакого участия. Если герой умеет колдовать, то один раз за раунд он может произнести заклинание. За пределами этого, герои лишь сидят на своих лошадках и с умным видом дают бонусы к атаке и защите от своих характеристик. Да, в рамках третьих героев персонаж без магии нежизнеспособен как идея — но одна лишь способность колдовать раскрывает героя. Если ваш персонаж — могучий маг, то это ещё можно понять. Он сидит в своем уголке и обрушивает молнии на врагов. Но вот если ваш герой — опытный генерал и воин, по сюжету убивший сотни противников, то такое бездействие смотрится слегка странно. И хоть радикализм четвертых Героев и вышел им боком, идея с более активными героями растет корнями именно что из малого вмешательства персонажей в бой в HoMM 3.

Конечно, роль героев в битве — это очень скользкая тема дискуссии. Каждый здесь скорее всего просто примет сторону той игры, к которой он больше всего привык. Я лишь хочу сделать акцент на том, что HoMM — это не в последнюю очередь серия ролевых игр. А наличие слова «роль» предполагает, что хоть что-то будет отличатся в зависимости от роли персонажа. И вот с этим у тройки проблема — что герой маг, что воин, ведет он себя совершенно одинаково. Просто у мага заклинания наносят больше урона, а у воина — солдаты бьют дубинками сильнее. К некому компромиссу попытались прийти в шестых и седьмых героях, где у собственная атака персонажей начала зависеть от их силы.

Баланс

Общие тенденции

Прежде чем говорить о балансе в третьих героях, будет неплохо вспомнить контекст. Ведь вопрос о том, насколько соблюден баланс между фракциями, встал значительно позже. В 1999 году, когда вышли третьи Герои, киберспорт только зарождался. Проходили первые турниры по играм вроде Quake, в Корее набирал популярность Starcraft. Но вряд ли кто-то тогда догадывался, какой размах киберспорт примет в будущем. Поэтому баланс, если такой и предполагался, был ориентирован в первую очередь на приятную и честную игру с друзьями по локалке, а не на напряженную битву профессионалов.

Также, при рассмотрении баланса стоит помнить, что количество фракций в игре возросло до восьми, что значительно усложнило процесс создания баланса. Если быть более точным — сделало его невозможным. Подумайте сами — компания Blizzard десятилетиями пытается нащупать баланс в битве трех фракций в Starcraft — и не всегда в этом преуспевает. Игра же с таким количеством разных сторон, как HoMM 3, просто обречена на дисбаланс.

И первый шаг, который разработчики приняли в отношении баланса — универсализация. В первую очередь наборы юнитов каждой фракции были приведены к более или менее равным условиям как на отдельных уровнях, так и по составу армии. Так, пропал тот дикий разброс по силам юнитов первого и последнего уровней, который был в HoMM 2. Да, объективно есть более сильные и более слабые существа. Но сила их колеблется не более чем в два-три раза на малых уровнях и ещё меньше — на высоких. В то же время во вторых героях один кентавр мог спокойно убить чуть ли не десяток крестьян.

Также фракции привели к единому знаменателю в плане наличия существ с дополнительными способностями. Все юниты всех фракций получили возможность улучшения — правда, только одного. Также каждая фракция разжилась как минимум одним летающим юнитом. Если присмотреться лучше, то можно заметить ещё одну закономерность. У всех фракций на первых четырех уровнях существ есть как минимум двое из перечисленных: танк, стрелок и летун. Я придерживаюсь мысли, что это отнюдь не случайность — таким образом разработчики попытались обеспечить более-менее ровный старт всем фракции.

Об уникальности 

Задумывались ли вы когда-то, что именно делает разные фракции… разными? Ведь им доступны одни и те же навыки, одни и те же заклинания. Да, юниты у всех разные — но в то же время многие из них достаточно похожи, особенно на первых уровнях. Ещё конечно есть шанс повышения первичных навыков, набор заклинаний в школах магии… Тем не менее, радикальных отличий или «фишек» у фракций в третьих героях крайне мало. И это логичный ответ на уже упомянутое увеличение количества фракций. Сделать сразу восемь уникальных и самобытных сторон – крайне сложная задача, с которой в истории игровой индустрии мало кто справлялся. На данный момент в пример я мог бы привести разве что Total War: Warhammer. Тем не менее, HoMM 3 местами попыталась.

Первый подход к созданию уникальности — это наделение большинства юнитов фракции склонностью к конкретной тактике и типу боя. Легче показать на примере, ведь таких фракций всего две. Это твердыня и крепость, которые имеют склонность к нападению и защите соответственно. И это действительно заметно — заметно не только в способностях одного-двух существ, но во всей фракции. Почти все юниты варваров относительно подвижные и имеют высокий показатель атаки. В то же время, юниты крепости обычно медлительны и имеют высокий показатель защиты. Сказывается это и на характеристиках и навыках фракционных героев. Частично пытается выработать свой стиль Оплот, который унаследовал от Чародейки из HoMM 2 высокую скорость отрядов. Но потеря друидов ослабила их позиции как стрелков, поэтому говорить об их однозначной приверженности дальнему бою не приходится.

И есть в игре пример по-настоящему уникальной фракции со своей механикой — и это всеми любимые Некроманты. С момента появления во второй части они заметно отличались в своем стиле игры от других фракций. Ключевыми элементами были, конечно же, поднятие скелетов из падших врагов и отсутствие боевого духа вместе с невосприимчивостью ко многим заклинаниями.

Впрочем, что наиболее печально (но закономерно), самая уникальная фракция оказалась и самой дисбалансной. Массовый набор скелетов и вампиры-лорды смеялись над потугами других игроков что-то с ними сделать. Решив, видимо, окончательно добить игроков, разрабы добавили в игру плащ короля нежити. Ну а что, вы жаловались, что у Некромантов слишком много скелетов — теперь они не собирают много скелетов. Все честно.

Сандро смотрит на баланс как на «защиту от воды»

Тем не менее, разработчики не оставили стремление к созданию более уникальных фракций в последующих частях — и я этому весьма рад. Да, баланс в 5-7 Героях идеальным не назовешь. Но и в третьей то части его не сильно много. Зато отыгрыш каждой конкретной расой стал более интересным, самобытным. Отмечу, что это лично моя позиция, а не истина или аналитический вывод — но я считаю, что серия героев и не должна быть про абсолютный баланс. Она должна быть про свою имбу у каждой фракции и про попытки разыграть её быстрее, чем соперник — а заодно помешать ему разыграть свою.

Говоря про баланс фракций, невозможно не упомянуть Сопряжение. Оно смогло переплюнуть даже некромантов и занять почетное место в постоянном бане на турнирах на долгие годы. Впрочем, к дисбалансу этой фракции я отношусь с бОльшим пониманием. Дело в том, что Сопряжение изначально и не предполагалось к релизу в «Клинке Армагеддона». NWC собирались добавить Кузницу, но после демонстрации предварительных материалов получили в ответ волну критики. После этого Кузница была отменена, а разработчики на скорую руку доделали Сопряжение, которое планировалось к выпуску во втором аддоне. Соответственно, хоть Сопряжение очень слабо сбалансировано, причиной этого является не дурной умысел авторов или непонимание ими баланса, а банальная нехватка времени. Поэтому более детально рассматривать эту фракцию в рамках статьи смысла нет.

О вариативности

К сожалению, у третьих героев есть ещё один минус, хорошо заметный на фоне других киберспортивных дисциплин. Это практически полное отсутствие возможности противодействовать врагу. И это касается не только многопользовательской составляющей. Даже при игре на одиночных картах у вас обычно нет никакой возможности создать специальную сборку или билд, который бы позволял вам легче разбираться с врагом. И причина как раз в том, что в третьих героях почти полностью отсутствует понятие противодействия врагу, контрплея.

Рассмотрим для примера другие популярные многопользовательские стратегии — Starcraft и Warcraft. Да, они не пошаговые, но это единственные развитые киберспортивные стратегии. Игрок, который умеет просто отыграть тактику и собрать армию для победы, вряд ли поднимется выше средне-начального уровня. Потому что в этих играх важно не только развиваться самому, но и следить за врагом. И не просто следить — активно анализировать его ходы и принимать ответные действия. Собрать армию, которая контрит его тактику, заслать десант в тыл, когда он отвлекся на вашу провокацию на другой стороне карты — это не просто возможности, это по сути необходимый шаг. Если ты не будешь противодействовать врагу, он тебя переиграет, вот и все.

И в этом плане у первых трех частей героев большие проблемы. Впрочем, повторюсь — это не в последнюю очередь вызвано тем, что они и не предполагались как мультиплеерные дисциплины. Когда играешь вечерком с другом, не так уж и важно иметь возможность как-то ответить на его суперскую тактику. Но когда дело переходит к ладдеру, рейтинговым играм и турнирам, это становится намного важнее. На данный момент, HoMM 3 — это по большей части игра на исполнение, а не на противостояние врагу. Побеждает в первую очередь не тот, кто лучше всего спрячет свои планы и угадает вражеские, а тот, кто допустит меньше всего ошибок в развитии и словит долю удачи при генерации.

И все это я вам рассказываю не просто чтобы показать минусы третьих героев, но показать важность изменения ролевой системы в последующих частях — в особенности, пятой. Потому что система перков из пятой части позволила сделать игру более соревновательной, дать игроку больше возможностей в противостоянии конкретному врагу. В этом же причина создания альтернативных веток развития существ в четвертых и седьмых Героях. Ведь выбор существ позволяет не только играть, как тебе нравится — он позволяет играть так, чтобы осложнить жизнь врагу. Жаль конечно, что реализация этих элементов вышла посредственная, но сама идея достойна большего развития.

Restoration of Eraphia

Сюжет

История кампаний «Возрождения Эрафии» продолжает нить сюжета M&M 6 — что может негативно сказаться на впечатлениях людей, с ним незнакомых. Эта вообще распространенная проблема глобального сюжета M&M — для полного понимания вам нужно было играть в обе серии параллельно. В противном же случае, многие вещи могут показаться глупыми или беспричинными. Впрочем, иногда они такими и являются.

Вступительный ролик показывает нам, как Катерина Айронфист, жена Роланда из прошлой части, прибывает в родную Эрафию на похороны отца. Но вместо гостеприимного приема она обнаруживает, что страна захвачена врагами, армии разбиты, а столица оккупирована. Первые три кампании посвящены начальному этапу войны. Две кампании расскажут вам о том, как демоны, жители подземелий, варвары и зверолюди болот вторгались в Эрафию и делили её между собой. Третья же кампания дает вам поиграть за силы Катерины, которая пытается пробиться к столице — Стедвику — и собрать под своим командованием силы Эрафии.

После завершения вступительных кампаний вам начнут рассказывать о середине войны. Оказывается, что к смерти отца Катерины приложили руку некроманты. Более того, их план включает не только убийство, но и последующее воскрешение короля Грифонхарта. Так как при жизни он был могучим человеком и умелым воином, в посмертии из него выходит сильный лич. Настолько сильный, что он узурпирует трон государства некромантов и начинает править железной рукой. В то же время, в другой кампании нам показывают, как Катерина борется с первоначальными врагами. Заручившись помощью эльфов из АвЛии и магов из Браккады, она возвращает все земли и наносит ответный удар, чтобы неповадно было.

Финальная кампания рассказывает о борьбе Катерины против своего отца, который возглавляет армии нежити. В этом ей внезапно помогают другие некроманты, которые подняли бунт против тирании лича-Грифонхарта. Также по дороге ей сообщают, кто был предателем, убившим её отца. Финал предсказуем — Катерина побеждает силы отца, ему на растерзание предателя, после чего освобождает его душу с помощью заклинания. Хеппи энд.

Как весь этот сюжет подан в самой кампании? Отвратно. Просто отвратно, по-другому сказать нельзя. Первую половину сюжета не происходит почти ничего. Потом, где-то в середине игра пытается в «вот это поворот», но делает это достаточно грубо. Совершенно детская развязка тоже не радует. Главного злодея и предателя вам представляют только в последней миссии кампании — чтобы по её окончанию сразу же и убить. Ни мотивации, ни причинно-следственных связей у большинства персонажей не наблюдается. Одна из главных причин — полное отсутствие этих самых персонажей. Все брифинги максимально безлики, «мы напали на тех-то, захвати то-то». На этом фоне обнаружение плененного Роланда в середине игры выглядит просто насмешкой. Лично у меня сложилось впечатление, что упоминание о нем было помещено в игру не в силу логики сценария, а из желания упомянуть знакомого персонажа.

Николас Грифонхарт в посмертном облике расправляется с убийцей, лордом Хаартом. Для пущего драматизма с Хаартом вы знакомы лишь пару часов как, и за это время его как персонажа даже не пытались раскрыть. Знатоки старых частей могут сказать, что он присутствовал в первых двух частях. Но это делает историю игры ещё более неубедительной, ведь в HoMM 1-2 Хаарт неуклонно выступал на стороне добра и даже сражался на стороне Роланда.

И ведь сам сюжет не столь безнадежен. История пятых героев во многих моментах обыгрывает именно сюжет «Возрождения Эрафии» — правда, совсем под другим соусом. Но там эти же самые моменты выглядят намного логичнее. Да, сюжет там достаточно простой и не претенциозный — но в то же время логика персонажей более-менее понятна. Но в сюжете оригинальных кампаний третьих героев этого всего нет. Он выглядит глупо и низкопробно, местами даже хуже, чем сюжет HoMM 2.

Также в игре присутствует дополнительная, скрытая кампания, но о ней в конце следующего пункта.

Кампания

Если выше мы говорили о сюжете «Возрождения Эрафии», то здесь речь пойдет именно о геймплее кампаний, о картах, заданиях и прочем.

И в плане построения как кампаний, так и сюжетных миссий, мы видим очевидный шаг назад. Вариативность и влияние выборов, которые были в HoMM 2, почти полностью исчезли в «Возрождении Эрафии» За более чем два десятка миссий вам лишь один раз дают реальный выбор — и он ни на что в конечном итоге не влияет. Но и сами кампании имею целый ряд недостатков, которые портят впечатление от игры.

Во-первых, это гиперконцентрация на определенных фракциях. Чуть ли не в трети миссий вам с самого начала будет доступен замок людей, во многих же других такой замок можно будет захватить. Также относительно часто вы будете играть за некромантов, эльфов и магов. В то же время, на фракции Цитадели, Крепости, Инферно и Подземелья выделено 6 миссий — в сумме! Несложно увидеть, что это в среднем дает полторы миссии за фракцию. Результат весьма очевиден — под конец кампании от одного вида людей или некромантов начинает подташнивать. И самое печальное — такой проблемы ни в прошлых, ни в будущих частях не было. Хорошо хоть, урок разрабами был вынесен правильный, и уже в следующем дополнении такой проблемы не было.

Во-вторых, кампания страдает от слабой привязки к истории. По-настоящему сюжетные герои появляются лишь в самой последней кампании на пару миссий. Все же остальное время никаких персоналий нет от слова совсем. На протяжении всей игры мы вроде как воюем за Эрафию — но за Катерину поиграть нормально не дают, генерал Кендал присутствует лишь в паре миссий. Рассказ если и ведется, то только в брифингах и итогах. Такой уровень связи геймплея и сюжета удручает, ведь ещё в прошлой части разработчики научились подавать сюжетную информацию прямо во время миссии.

В-третьих, в кампаниях «Возрождения Эрафии» практически нет ни переноса достижений, ни уникальных ситуаций. Да, ваши герои переносятся в следующий миссии. Но что толку, если в среднем каждая кампания имеет 4-3 миссии, причем не всегда этот самый перенос героев доступен? Только вы раскачали одного героя, как вам или подсовывают другого, или кампания заканчивается. Иногда вам дают возможность переносить определенный артефакты из миссии в миссию — но сделано это максимально неинтересно. Обычно формулировка такая: вам нужно найти «ненужный артефакт №1», и он перейдет с вами в следующую миссию. Там вы сможете с его помощью открыть ворота, где вас будет ждать «ненужный артефакт №2», использование которого аналогично. Но упомянутые артефакты обычно настолько бесполезны, что даже не стоят потраченного на их поиски времени.

В-четвертых, практически полное отсутствие уникальных ситуаций. Большая часть миссий — самое обычное «захвати все города». Попытка же сделать что-то уникальное обычно выливаются в условия вроде «захвати все жилища», которые ещё хуже. Впрочем, для баланса должен отметить две действительно интересные миссии. Во-первых, финальная миссия кампании «Отголоски войны». В первых двух миссиях вы поочередно помогаете варварам из Крюлода и болотным жителям Таталии. В финальной же миссии вам дают выбор, кого поддержать в этом конфликте. Карта — одна и та же, но вы будете командовать именно армией той стороны, которую решите поддержать. Весьма интересная задумка, которую, к сожалению, больше ни в одной из игр серии не использовали. Вторая запоминающаяся миссия — этой сбор двух с половиной тысяч скелетов за три месяца. Карта соответствует задаче — множество низкоуровневых противников легко поднимаются в виде нежити. Впрочем, идея эта не нова — в кампании Арчибальда из HoMM 2 есть нечто подобное.

В целом, кампании «Возрождения Эрафии» весьма унылы и неинтересны. Разработчики не сильно задумывались над тем, чтобы рассказать игроку сюжет, увлечь его разными условиями и противниками, дать чувство прогрессии. Ощущаются кампании скорее как набор одиночных миссий, которые сшили белыми нитками.

Но ещё хуже все это начинает выглядеть, когда ты начинаешь проходить секретную кампанию «Семена недовольства». Она рассказывает о небольшой спорной территории между Эрафией и АвЛи, которая пытается получить независимость от обеих стран. И почему-то в этой крохотной кампании на три миссии есть все то, чего не хватает в оригинальных кампаниях. Тут неплохой задаток сюжета с оттенком политики и серой морали, и интересные карты. Вот вы пытаетесь откопать грааль, постоянно попадая в засады эльфов, а вот на скорость отстраиваете свой город, будучи зажаты между враждебных армий и испытывая нехватку ресурсов. Единственный минус этой кампании для меня — она очень короткая. Пройдя же её, я так и не смог понять — почему создатели не смогли сделать все то же самое в остальной игре? Ведь умели же — но почему-то не захотели.

«Blade of Armageddon»

Сюжет

Создатели «Клинка Армагеддона», судя по всему, отлично понимали все вышеописанные минусы оригинала. Считаю я так потому, что это дополнение исправляет практически все вышеописанные недостатки «Возрождения Эрафии».

Сюжет дополнения происходит спустя некоторое время после конца оригинала. Между ними даже успела вклиниться Might&Magic VII, незнание сюжета которой может вызвать у вас некоторое замешательство при ознакомлении с «Клинком».

После смерти старого лидера криган, его место занимает Люцифер, который собирается исполнить злодейское предназначение и сделать всем плохо. Он вторгается в Эрафию, а также поручает своему верному слуге Ксерону собрать компоненты Клинка Армагеддона. Кампания длинной в восемь миссий дает вам возможность поиграть и за управляющих эрафийскими силами Катерину с Роландом, и за Лесного Стража Джелу, которые совершает диверсии в тылу, и за Ксерона, которые собирает артефакт. Также, в середине кампании к добрым силам присоединяются элементали из Сопряжения, которые хотят помешать Люциферу уничтожить мир. Заканчивается все предсказуемо — Ксерон побежден, уже собранный Клинок Армагеддона отдан Джелу для хранения и использования, Люцифер убит. 

И, казалось бы, сюжет этот не сильно масштабнее или эпичнее чем в «Возрождении Эрафии». Но все дело в проработке. С самого начала и до самого конца нас знакомят с событиями от лица главных героев, а также показывают их душевные переживания. Вот жаждущая покончить с врагами и установить мир Катерина, вот Роланд, которого подломили годы тюрьмы, вот Джелу, у которого на фоне собственных успехов начинает зарождаться мания величия. Герои кампании ведут себя, как и подобает героям — храбро сражаются и никогда не отступают, но и им не чужды человечески эмоции. Даже злодею Ксерону завезли мотивацию для битвы с Джелу — последний в одном из рейдов убил его мать.

Остальные кампании в плане сюжета тоже держат неплохой уровень. Прошел я не все, но из того что видел, все было на уровень выше оригинала. Хотелось бы отдельно подчеркнуть — для того, чтобы рассказать хорошую историю, не обязательно замешивать крутой сюжет с поворотами, серую мораль или эпик планетарных масштабов. Даже самую простую и прямолинейную историю можно сделать хорошей — достаточно правильно подать материал. И один из самых простых методов, который используется как в «Клинке», так и в «Дыхании Смерти» — это вести рассказ в первую очередь про людей, а не про события.

Кампании

Одна из главных проблем оригинала, исправленная в аддоне — это разнообразие фракций в геймплее. Здесь все сделано словно так, чтобы исправить все промахи «Возрождения». Есть отдельные кампании за Варваров, Подземелье и Крепость, которым так мало уделялось внимания в оригинале. Игре же за Инферно посвящено несколько миссий центральной кампании. Таким образом, игрок всегда найдет возможность вдоволь поиграть за любимую фракцию.

Герои самих кампаний теперь с самого начала под вашим управлением. Это сближает игрока с персонажем. Правда, затаился здесь и минус — особые способности некоторых героев как минимум странные. Особенно печально, когда эта особенность не прогрессирует с ходом кампании. Например, навык Мутаре "+5 атаки и защиты драконам" неплохо смотрится в начале её истории, но под конец становится мелочью. А способность Адриэн так вообще заключается в том, что она стартует с экспертной магией огня и «Инферно» в книге магии. Неплохой бонус, но полезность его заканчивается быстрее, чем первая миссия. Дальше же он стает в некой мере даже обузой. К сожалению, подобные проблемы есть и в следующем аддоне. И это на самом деле тоже проблема. Ведь с героями кампании мы проводим больше всего времени, и нам хочется ощущать не только сюжетную прогрессию, но и прогрессию способностей героя. Если же его способности и навыки скорее становятся обузой, то это может вызвать и негативное отношение к герою как персонажу.

Дизайн карт, в среднем, стал более разнообразным. В «Клинке» дизайнеры карт не боялись заигрывать ни с размерами карт, ни с особыми условиями. Например, в одной из последних миссий центральной кампании у игрока в начале более пяти городов, но все они раскиданы по периметру карты, что мешает с ходу собрать силы в единый кулак. В то же время, у врага город только один, но зато он имеет неплохие стартовые силы, которые могут позволить ему выбить вас, если вы не будете расторопны. Впрочем, есть и откровенно дурацкие решения. Мое «любимое» — это карты, где нужно оббежать кучу ключников, чтобы выполнить задание. Вот вроде и враг убит, и у тебя большая армия, но ты тратишь ещё месяц игры на поиски палаток по краям карты.

В целом, впечатления от кампаний и карт в «Клинке Армаггедона» у меня было достаточно положительные, особенно на фоне оригинала. Да, местами все же было однообразно, но игра достаточно неплохо жонглировала как фракциями для игры, так и фракциями противников. Некое отсутствие изюминки можно понять — в то время кампании героев все ещё расценивались в первую очередь просто как поле для игры, а не как способ развлечь игрока или подать сюжет через событие. Местами причиной является и простота инструментария — некоторые возможности следующих игр достаточно сложно реализовать в редакторе карт третьих героев. Но понимание это одно, а игра в скучную кампанию – другое.

Shadow of Death

Сюжет

История «Дыхания смерти» откидывает нас на добрый десяток лет назад. Молодой маг Сандро нанимает двух недавно прибывших с Энрота героев — Джем и Крэг Хака — собрать для него ряд артефактов для борьбы с некромантами. Каждый из них берется за дело по своей причине. Крэга интересуют деньги и возможность славно повоевать, в то время как Джем пытается обрести покой на новой земле и забыть ужасы Войны Наследников.

Примерно в то же время два других героя, Йог и Джелу, пытаются найти свое место в мире. Джелу, молодой и перспективный курсант Лесной Стражи, воюет против некромантов на границе и предателей на территории АвЛи и собирает артефакт «Эликсир Жизни», чтобы он не достался врагам. В то же время Йог, полуварвар-полуджинн, уставший от обучения в Браккаде, бежит к варварам в Крюлод и там нанимается на службу к герцогу Крюлода. Герцог дает ему опасное задание — разнести по всему свету куски могучего артефакта, известного как «Альянс Ангелов».

Следующая кампания рассказывает историю Сандро, который на самом деле оказывается некромантом. Он обманул Крэга и Джем, и теперь владеет несколькими могучими артефактами, которые дают ему существенное преимущество в бою. С этими артефактами он с легкостью расправляется со своим бывшим учителем, а затем отправляется в Дейю, страну некромантов. Не раз подчеркивается, что Сандро не только могучий волшебник, но и мастер интриги. Чтобы не вызывать слишком много подозрений, он решает посадить на трон Дейи марионетку. На эту роль он выбирает амбициозного, но не очень смышлёного Финнеаса Вилмара. Победив соперников, он сажает Вилмара на трон, а сам становится его советником. При этом Сандро сразу начинает готовить планы по захвату соседних регионов, Эрафии и АвЛи.

Последняя и самая длинная кампания рассказывает о борьбе героев против Сандро. В начале все четверо — Джелу, Джем, Крэг и Йог — ведут борьбу обособленно. Но со временем они узнают друг о друге, о плане Сандро и объединяются в борьбе против него. Впрочем, Сандро под управлением игрока разбивает четверку. Но герои перегруппируются, собирают заново «Альянс Ангелов» и с его помощью сокрушают Сандро. Сам некромант выживает и скрывается с поля боя, но артефакты попадают в руки героев. Те разносят их по разным концам континента, чтобы больше никто не смог воспользоваться их силой.

Секретная кампания рассказывает предысторию к «Возрождению Эрафии». Сандро вновь вынашивает планы по мировому господству. У него отобрали артефакты, но не ловкий ум. Он решает объединиться с лордами Нигона и Криганами для совместного нападения на Эрафию. Для этого он снабжает Подземелье деньгами на постройку тоннеля и добывает один артефакт для криган. После этого до него доходят вести, что другой некромант из Дейи хочет укрепить влияние на Финнеаса Вилмара и лишить Сандро статуса серого кардинала. Сандро нападает на этого приграничного лорда и убивает его, но это оказывается подставой. Вилмар обманул Сандро, и таким способом получил законный способ кинуть его за решетку и присвоить себе все достижения в создании антиэрафийского союза.

Сюжетно «Дыхание смерти» рассказывает весьма неплохую историю, но в ней есть некая неравномерность. Некоторые истории явно рассказаны лучше других. Например, кампания за Джем хорошо показывает её переживания и посттравматическое расстройство. Её до сих пор преследуют ужасы прошлой войны, из-за чего у неё формируется нездоровая зацикленность на убийстве всей нежити. В то же время, кампании Йога и Крэг Хака выглядят достаточно поверхностно. Нам почти не рассказывают ни об этих героях, ни об их мотивах. Один хочет подраться, второй хочет прославиться — этим примерно вся экспозиция и заканчивается. 

В историях можно отметить ту же тенденцию, которая была в «Клинке Армагеддона» и потом активно использовалась в четвертых героях. Речь идет о концентрации на персонажах и ставке на их моральное развитие. Ведь, если подумать, кампании за Йога и Крэга достаточно поверхностны именно потому, что в них почти ничего не происходит в плане развития персонажей. Герои куда-то идут, с кем-то воюют, что-то захватывают — но Крэг Хак в конце истории точно такой же, как и в начале. В то же время, в историях Джелу и Джем явно видно их развитие. Джелу проходит путь от новичка до опытного командира, готового взять на себя ответственность за допущенные ошибки. Джем же обретает покой и новую родину, стараясь помочь людям на новом для неё континенте.

Кампания

А вот с точки зрения построения кампаний «Дыхание смерти» сделало шажок назад по сравнению с «Клинком». Она все ещё лучше оригинала, но некоторые его уроки не усвоила.

Самый явный пример — это возвращение перекоса игры в сторону нескольких фракций в ущерб остальным. 80% времени вы будете играть за эльфов, варваров и некромантов, причем эти же фракции будут и врагами. Иногда дело разбавляется людьми. Например, миссий, где вы эльфами играете против Некромантов, более полудесятка. К этому добавляется и крайняя затянутость последней кампании — в ней полтора десятка миссий, по этому параметру она является рекордсменом не только в третьих Героях, но и во всей серии. В итоге, под конец играть за одни и те же фракции просто надоедает.

Отдельно хочется отметить повторившуюся проблему со способностями главных героев. Здесь она усугубляется тем, что в третьих Героях ещё не было переноса персонажей между кампаниями. Как результат, в финальной кампании вам давали заранее подготовленные варианты главных героев, а не те, что вы раскачивали. И выбор многих способностей в них крайне спорный. Особенно печально Йогу, у которого нет ни единой школы магии. В силу описанных раньше причин он становится героем на побегушках, неспособным даже нормально зачищать нейтралов.

Один из примеров нестандартного дизайна. Герои изначально разделены и подниматься вверх по реке, чтобы встретиться у истоков. Правда, звучит это интереснее, чем играется.

В целом, аддон я бы назвал скорее спорным. Да, он ввел любимого многими Сандро — но в то же время, он не смог повторить хорошие моменты «Клинка», не говоря уж о внесении чего-то лучшего. А ведь, казалось бы, в чем проблема — сделать Йога представителем другой фракции, дать возможность поиграть за кого-то ещё. Или лучше прописать мотивацию Крэг Хака. Или все-таки не включать миссию, где Сандро нужно оббежать кучу палаток ключника в строго определенном порядке. Но «Дыхание Смерти» упрямо повторяет ошибки прошлого.

Оболочка

Графика

Хоть сейчас и не скажешь, но в свое время третьи герои были весьма продвинутой в плане графики игрой. Качество проработки деталей значительно увеличилось по сравнению с HoMM 2. 3DO поняла, что серия пользуется популярностью, и вложила в третью часть немало денег. По меркам тех времен, это можно было бы назвать ААА-проектом. 

Чего-то особенного в плане технологий или особенностей третьи герои не имеют. Цветовая гамма достаточно умеренная, выбиваются из общего ряда только новые типы поверхности из аддонов. Впрочем, эта палитра цветов и общая стилистика вызвала нарекания у некоторых фанатов прошлой части. Недовольство вызывал переход к более сдержанному и темному стилю. Иронично, что спустя годы уже графика пятых героев вызвала критику и обвинения в «мультяшности».

Впрочем, стоит отметить и несколько не самых очевидных, но явно положительных моментов. Цветовая гамма не просто не напрягает глаз – она грамотно выверена для каждого типа местности и фракции. Как и в прошлой части, существа одной фракции обычно используют похожую цветовую палитру, что облегчает навигацию для новичков. То же самое можно и с улучшениями юнитов – апгрейды имеют свою визуальную стилистику, а обычные варианты – свою. Объекты на карте тоже грамотно вписаны в окружение. По моим ощущениям, во всей серии лишь шестая часть смогла сравниться с тройкой в плане продуманности визуального дизайна.

Музыка

Авторами саундтрека к третьим героям являются Пол Энтони Ромеро, Роб Кинг и Стив Бака. Кто именно и какие композиции создавал — мне достоверно неизвестно. Насколько я понимаю, автором большинства композиций является именно Пол, в то время как Роб выполнял работу музыкального продюсера и отвечал за общий саунд-дизайн. Роль Стива для меня остается загадкой — ни в одном из просмотренных мною материалов не упоминалось, какую именно работу он делал и авторами каких треков является. Если у уважаемых читателей есть хороший источник, более детально описывающий распределение ролей в создании саундтрека, буду рад с ним ознакомится в комментариях. Я же могу предложить ознакомиться с вот этим интервью. Правда, в нем речь о карьере и серии в целом, а не о работе конкретно над третьей частью.

Музыка в HoMM 3 стал более эпичной и динамической. Особенно хорошо это прослеживается в боевых темах, которые во вторых героях были на удивление спокойными. Также из игры полностью пропало оперное пение, которое было характерно для музыки городов в HoMM 2. В целом, если первые две части придерживались стилизации под барокко, то третья перешла к менее вызывающему и более традиционному «epic fantasy» саундтреку. Мне сложно определить конкретный жанр, так как я не силен в истории музыки. Более детально вы можете почитать по этой ссылке, но учтите — там достаточно воды и все на английском.

Переходя к более близкому осмотру треков, можно отметить, что в HoMM 3 лучше всего получились именно темы разнообразных замков. Rampart, Tower, Stronghold, Fortress, Necropolis — более половины можно назвать именно что отличными, остальные же — как минимум неплохими. Боевые темы вышли тоже вполне достойными. А вот темы местностей, по мне, оказались хуже, чем в прошлой части. Нет, это не значит, что они плохи — но сравнится с Grass или Water theme из прошлой части ни одна из них не может. Отдельно хотелось бы упомянуть музыку из брифингов кампаний. Многими она забыта, ведь в игре почти не встречается. А зря — тут есть вполне хорошие композиции вроде этой или этой.

В целом, музыкальная сторона третьих героев держит марку — но чем-то особенным от других частей не отличается. Саундтрек всегда был сильной стороной серии, ей же и остался. Но знаковые вехи в музыке героев остаются в будущем, в четвертой и пятой частях. Предрекая спор в комментариях — знаковость музыки пятых героев не столько в её качестве (хотя и оно на высоте), сколько в новом подходе, когда каждая фракция получила более широкий спектр композиций. Если в HoMM 1-4 каждая фракция имеет лишь музыку своего города, то в HoMM 5 они получили отдельные темы битв, осад и даже ожидания хода соперника.

Интерфейс

В героях всегда была одна достаточно существенная проблема — избыточный микроменеджмент. Иногда самые банальные вещи вроде покупки войск требовали от игрока секунд 10-15 на реализацию — и это в каждом городе. И к сожалению, HoMM 3 сделала не очень многое для решения этих проблем. Введенный замок позволил покупать всех существ в одном месте, но многие другие фичи завезли лишь в следующих частях или фанатских модах. А ведь на мелочи вроде передачи войск и артефактов от героя к герою, покупку существ и выделение единичек игрок тратит немало времени. Ну а изюминка лично для меня — невозможность выхода в меню из битвы. Если вы видите, что необходимо загрузиться, то нужно или сбежать, или вообще выключить игру и перезайти в неё (ведь побег не всегда доступен). 

Впрочем, был все же и ряд улучшений. Юниты в бою на максимальной скорости анимации стали двигаться ещё быстрее, что сократило длительность боев. Также появились отдельные кнопки для колдовства, побега и капитуляции прямо на панели снизу. Раньше для этого нужно было кликать на герое. Появилась подсказка, которая показывала, сколько урона нанесет существо при атаке. На стратегической карте отметки «посещено» стали показываться также для источников еженедельных ресурсов вроде мельницы. Подсказки к хижинам ведьм и святилищам с заклинаниями после посещения начинали показывать, что за навык или заклинание можно здесь изучить.

Интерфейс в HoMM 3 получил множество мелких доработок по сравнению с прошлой частью, но многие вещи ещё остались впереди. Но можно отметить и плюс – пусть он и не предоставляет многие очевидные фичи, с визуальной стороны он выполнен неплохо. Если элемент в интерфейсе все же есть, то найти его несложно, как и понять принцип его работы.

Фэнтези или Фантастика?

Вопрос этот сколь животрепещущ, столь и вечен. И я на него давать какой-либо окончательный ответ не собираюсь. Тем не менее, хочется отметить одну деталь, которая (как мне кажется) часто упускается в такого рода дискуссиях.

Не сильно знакомый с лором Might and Magic читатель может удивится — а о чем вообще речь? Что за фантастика, в Героях то? Но здесь то и порылась собака — оригинальная вселенная M&M имеет в себе множество элементов научной фантастики — космические корабли, пришельцы, бластеры и так далее. А вы думали, откуда в третьей части появились демоны-криганы? А вот по лору никакие они не демоны, они с другой планеты прилетели. Разбились, если точнее. Или часть прилетела, а часть уже была. Честно говоря, лор M&M местами успешно сам себе противоречит. Возможно, знатоки смогут рассказать детальнее в комментариях.

Но в этом плане создатели франшизы попали в ловушку, которую сами и создали. С одной стороны, элементы фантастики — неотъемлемая часть вселенной M&M. С другой стороны, в своем спин-оффе, коим и являются Heroes of M&M, разработчики эту тему очень старательно обходили. Настолько старательно, что за все три игры этот вопрос даже ни разу не поднимался в сюжете в открытую. Но ситуация обернулась в интересную сторону — герои со временем стали популярнее оригинальных M&M. Многие новоприбывшие игроки даже не подозревали, что скрывается под милой фэнтези-шкуркой. Что, собственно, и вышло создателям боком.

Я не хочу ставать на какую-то конкретную сторону в этом конфликте — обе позиции на самом деле можно понять. Но причина этого конфликта во многом именно в подходе разработчиков, а не в непонятливости игроков, которым «лень разобраться что к чему». Как я уже упоминал, создатели вполне сознательно избегали упоминания фантастических элементов в геройской серии. Более того — элементы фантастики тщательно пытались выглядеть как элементы фэнтези. Лучший пример по мне — вышеупомянутые криганы-демоны. Это пришельцы с другого мира, но выглядят ли они как пришельцы? Дают ли игроку понять через их представление, что это пришельцы? Нет, все элементы указывают игроку, что это демоны из европейской мифологии. Тут и внешний вид с рогами и пентаграммами, названия («гог», «демон», «дьявол») и даже имена вроде «Люцифер». Таким образом, разработчики сами вводили игроков в заблуждение.

Ключи к успеху

Оглянувшись назад, нельзя не признать — третья часть оказалась лучшей в серии и единственной, выдержавшей испытание временем. Но даже за пределами синдрома утенка (куда-же без него) есть немало поводов для этого. Давайте же разберем основные, которые выгодно выделяют HoMM 3 на фоне остальных игр серии.

Просто хорошо сделано

Какая, казалось бы, мелочь — просто хорошо сделанная игра. Но, оглядываясь на историю серии, можно понять, что это иногда может оказаться решающим моментом. Как вы могли понять по статье, в HoMM 3 есть достаточно недостатков и проблем. Многие из них сокрыты в недрах самой механики. Тем не менее, то что в игре таки есть, сделано добротно. В интерфейсе отсутствует много полезных функций — но то что есть, сделано очень понятно и просто. Да, баги в игре присутствуют — но их количество все же меньше, чем в других частях. Стабильная работа, быстрый на размышление ИИ (привет пятые Герои) — куда не посмотри, HoMM 3 выглядит достаточно вылизанной и отполированной игрой.

В то же время, многие наследники этой игры страдают именно что от не самого лучшего исполнения. Самый яркий пример — седьмые Герои. Я могу с уверенностью сказать, что большинство механик HoMM 7 задуманы вполне неплохо. Они должны были работать вместе и даже обеспечивать более увлекательный и сбалансированный геймплей. Проблема в том, что в этой игре все остальное сделано на совершенно посредственном уровне в связи с явной недостачей финансирования и неопытностью студии. Основная мысль этого пункта такова — лучше неплохая задумка, выполненная на отличном уровне, чем великолепные планы, утонувшие в аду неумелого производства.

Карты и их создание

Совершенно банальная мысль — нельзя обеспечить долгое пребывание игрока в игре, если ему просто негде будет играть. Рано или поздно все кампании будут пройдены, и игрок обратит свое внимание на сценарии и другие карты. И здесь третьи Герои дают развернутся — вам с ходу дают десятки сценариев, как с сюжетом, так и без него. К этому добавляется генератор случайных карт, который сыграл в развитии героев немалую роль. Сейчас большинство игр в мультиплеере ведется именно на случайных картах — по крайней мере, в нашем регионе.

Отдельно хочется отметить широко развитую культуру создания пользовательских карт. Их наличие позволило ещё сильнее разнообразить геймплей — ведь то, до чего не додумались разработчики, могут сделать энтузиасты. Расцвету картостроения способствовал и крайне простой в понимании редактор карт. Он позволял создавать как просто карты, так и целые кампании. Преимущество легко увидеть, сравнивая с героями 5-7. Их редакторы были намного более продвинуты, но в то же время сложны для понимания простого игрока. Как результат, количество создателей карт и их творений в последующих частях заметно упало.

Количество карт по умолчанию — весьма важный плюс. Здесь тоже прослеживается четкое разделение — начиная с пятых героев количество доступных по умолчанию сценариев заметно упало. Не стоит так же забывать, что игрокам подойдут не все карты. У каждого есть свои предпочтения: большие карты или маленькие, с водой или без, возможно ориентированные на конкретную фракцию. Например, я предпочитаю играть большие карты с кучей городов, но уже в пятой части таких всего 3-4. Да, всегда можно скачать новые карты из интернета — но это шаг муторный и долгий, и многие люди не готовы ради каждой карты заморачиваться такой рутиной. Всегда приятнее обнаружить подходящую карту сразу на месте.

Скорость игры

Третьи Герои — это игра, где все происходит быстрее, чем в других частях. Сразу оговоримся — это все равно крайне медленная игра, где даже на самых быстрых мультиплеерных шаблонах игра идут по 3-4 часа. Синглплеерные же карты большого размера можно проходить неделями. Тем не менее, многие процессы в этой части происходят ощутимо быстрее, чем в других. От момента начала игры до финального боя проходит меньше времени, что делает игру более привлекательной для обычных людей, у которых нет возможности сидеть за компьютером днями и ночами.

Первая причина, по которой так происходит — уже упомянутая плотность объектов на карте. В третьих Героях этот показатель, пожалуй, самый высокий во всей серии. За один день вы можете оббежать большое количество охран, ресурсов и сокровищниц, что делает игру более динамичной. А динамика — ключ к популяризации игры. 

Вторая причина — это балансировка показателя time to kill, среднего времени на убийство существа. В третьих Героях этот показатель достаточно мал, что приводит к более быстрым боям. Сравнить хочется в первую очередь с шестыми героями, где этот показатель был заметно увеличен. Как результат, существа стали более «танковитыми», но это повлекло за собой растягивание битв и увеличение влияния статов в ущерб хорошей тактике.

Также стоит отметить почти полное отсутствие не связанных с геймплеем «стопоров» — моментов, где игра специально заставляет вас подождать. Хорошие примеры — это невозможность действовать, пока в начале боя проигрывается героическая мелодия. Мелочь, всего пару секунд — но подумайте, сколько времени вы на неё потратили за все бои? И ведь иногда сам бой не длиннее этой мелодии, но вы вынуждены ждать, пока она закончится, прежде чем снести всех врагов условной молнией. В то же время в последующих частях таких «стопоров» заметно больше — приближение камеры при критах, кинематографические удары геров в пятой части, более длинные анимации каста заклинаний. Да, все это по отдельности — сущая мелочь. Но все это идет в копилку, забивает ваше время, и в итоге за битву может набраться секунд 10 лишних анимаций. А ведь битв в игре много...

Этот пункт сложно свести к некому единому выводу — потому что он вряд ли осознается многими как единое целое. Это скорее набор деталей, которые делают третьи Герои более динамичной игрой. Игрой, где (в сравнении с другими частями) вы больше всего тратите времени на собственно геймплей, и меньше — на созерцание бега по красивым, но пустым полям. Омрачает эту сторону игру лишь проблемы с интерфейсом и рутиной. К сожалению, лишь в фанатских модификациях подъехала возможность быстро передавать войска от героя к герою, разбивать отряды одним кликом и т.д. Но в итоге именно к третьим героям я обращаюсь, если хочу «сыграть по-быстрому». Потому что в других частях «по-быстрому» бывает заметно реже.

Подводя черту

Heroes of Might and Magic 3 — это определяющая игра серии. Есть Герои до, и есть после. Так или иначе, все последующие игры серии делались с оглядкой на третью часть.

Но не стоит думать, что HoMM 3 хороша просто потому, что так сложились звезды. Разработчиками оценили реакцию сообщества на вторую часть, обдумали её плюсы и минусы. HOMM 3 — не в последнюю очередь ответ разработчиков на проблемы прошлой части и в то же время попытка сберечь то, что игрокам нравилось. Отдельно отметим, что игра все равно достаточно консервативна. Она идет по пути эволюции и развития, а не кардинального пересмотра идей, как та же HOMM 4.

В то же время, есть в третьих Героях и минусы. Многочисленные попытки поправить баланс со стороны модификаций и последующих частей — яркое тому подтверждение. Тем интереснее наблюдать развитие мысли разработчиков от части к части. Хоть большая часть сообщества и уверена, что третьи Герои лучшие и вообще менять нечего не надо, эволюция неизбежна. Популярность HotA хорошо показывает, что игроки и сами понимают, что оригинальная HOMM 3 все же устарела. 

На этом же и без того крайне длинную статью я подвожу к концу. Если у вас есть какие-то соображения по материалу, если вы думаете, что я что-то пропустил или не заметил — не стесняйтесь писать об этом в комментариях. Я думаю, что ещё не раз буду местами обновлять эту статью, чтобы поддерживать её актуальность.

И помните — Герои живы, потому что вы в них играете. Пока люди будут играть, рассказывать другим, создавать арты и просто помнить об этой серии — она будет жива, как и шанс на новый рассвет.

Виктор Полуянов

СтратегияPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры и мнения по стратегиям, градостроителям, стелсам, ARPG и прочему. Если заинтересовало, можешь ознакомиться с другими статьями через этот материал или мой профиль

42 комментария

t

Ответ 101213634604024129943@google на комментарий
Самая сбалансированная часть это HoMM-4, она же и самая не любимая «школьниками»


К сожалению, четвёрка пала жертвой кризиса, и так и не была нормально доделана.....
Чего мне лично не хватает больше всего в играх серии — API редактора карт. Чтобы генератор можно было сделать на чём угодно, легко и без извращений. Насколько я понимаю, от мыслей современных «разработчиков» эта тема располагается примерно как туманность Андромеды…
K
Ну, как я отметил, про хоту будет отдельная статья с попыткой углубления. Но нескоро. Тройка на десятке работает в принципе, собственно перед статьей проходил комплит едишн. По поводу китайцев — как не смешно, но пожалуй китайское сообщество третьих героев одно из самых крупных, мб сразу после снг и польского.
Но в среднем да, ХотА — это хорошее развитие идей третьих героев. Не идеально, но лучше они и не смогут сделать, не ломая кардинально старую механику.
K
Ну турниры идут, даже призовые фонды есть. Вопрос конечно, что завлечение новых игроков минимальное.
R
Спасибо за статью! Прочитал с удовольствием и жду следующей по HoMM 4. Вы пропустили Heroes Chronicles.
Вот несколько замечаний:
«именно в HoMM 3 состоялось полноценное введение сетов»
Первый сет появился в аддоне HoMM 2, «Боевое одеяние» из артефактов Андурана, самый мощный артефакт в игре.
«Карта — одна и та же, но вы будете командовать именно армией той стороны, которую решите поддержать. Весьма интересная задумка, которую, к сожалению, больше ни в одной из игр серии не использовали»
«Подземелья и Дьяволы» тоже давали разную сторону. А также последняя карта кампании HoMM 4 Winds of War.
«игра в скучную кампанию – другое»
Последняя кампания в Клинке Армагеддона, которая за Кристиана, весьма не скучная, имеет веселые сюжетные повороты, куча квестов и аккуратно спрятанные артефакты, играя впервые, даже не догадаешься, что они присутствуют на карте, только непопулярное заклинание «Просмотр воздуха» поможет найти.
K
Спасибо за отзыв. По поводу замечаний:
По поводу Хроник Героев — не вижу смысла о них упоминать кроме как в ключе жадности 3DO и рассказе о её попытках доить фанатов Меча и Магии до упора. С геймплейно точки зрения, сколько помню, они не приносят ничего нового. А тратить время на них только ради ознакомления с сюжетом… не знаю. Да и что там можно анализировать, геймплейно — те же самые третьи герои.
Про прототип сета во вторых героях знаю, о чем даже писал в их анализе. Именно поэтому написал «полноценное», потому что сет во вторых героях был лишь один.
В «подземельях и дьяволах», сколько помню, на выбор дают лишь героя. То есть оба города, и инферно, и темница, в третьем сценарии доступны в любом случае, различается лишь стартовый герой. В добавку в «Отголосках войны» невыбранная сторона станет твоим противником, что по моему мнению значительно интереснее. По поводу вихрей войны — согласен, там даже выбор одной из пяти сторон.
По поводу кампании за Кристиана — слышал, но не играл. Как уже отметил в обзоре, я не все кампании «КА» прошел, так что и до бонусной кампании не добрался. Впрочем, о ней пишут достаточно теплые слова.
A
На скриншоте с подписью
Сандро смотрит на баланс как на «защиту от воды»

изображён не Сандро — Сандро некромант, а на скриншоте — рыцарь смерти.
K
Весьма интересный вопрос!
С одной стороны, на скриншоте изображен таки Сандро. Собственноручно сделал скриншот во время прохождения кампании, да и куча личей дело подтверждают.
Другое дело, совсем не обращал внимание, что у него моделька рыцаря смерти. По игре он прописан именно как некромант. Специально проверил — к артефактам это отношения не имеет, видимо, дело в самом Сандро. Но наблюдение весьма интересное.
t
Удивительно! Статья про Героев, в которой даже есть мысли!
А у меня вот какой вопрос к ув. автору:
а Вы не пробовали не плакать об отсутствии баланса, и не радоваться оному отсутствию, а попытаться к нему приблизиться?
С помощью картостроя, например?
(Просто, пытаюсь нащупать тему для разговора...)
K
Ну, плакать или не плакать — то субъективно. Я попытался очертить основные направления, по которым работали разработчики следующих частей (да и ответвления вроде HotA тоже).
Если я правильно понял суть вопроса и он о том, пытался ли я заниматься созданием карт, на которых определенные преимущества нивелировались бы грамотной структурой карты — то нет. Картостроительные потуги ни в одной из частей до серьезных масштабов не дошли. Хотя, возможно, и хотелось бы. Жаль что в плане возможностей редактор тройки достаточно ограничен. Тут должен отметить, что с детства полюбился редактор четверки, который одновременно и достаточно продвинут, и относительно прост в освоении.
t

Ответ 101213634604024129943@google на комментарий
В HoMM-3 нет баланса в плане замков


Полностью согласен. Это — несомненно, первый из ее *убийственных* недостатков.

Ответ 101213634604024129943@google на комментарий
если брать соревновательный мультиплеер, то там вообще замок почти не на что не влияет, так как победа идет за счет набора всяких тварей (типа «утят») с карты и покупка разных героев со стартовым мусором


Хм. Ну, такой хоккей меня не интересует, от слова вообще. И остутствие «другого хоккея» — точнее, отсутствие у т.н. «большинства пользователей» ВОЛИ играть в «другой хоккей» — тоже.
Вообще, мне кажется, «культовый» статус игры (плюс сопряжение с ролевой серией) сослужили ей очень плохую службу в плане, так сказать, коммюнити, которое в результате 1) очень сильно раздуто и замусорено 2) людьми, скажем так, к стратегиям отношения особо не имеющим.
140149854@vkontakte
Согласен, засрали комьюникс популярной серией ролевых игр любителями стратегий из-за обрубленного спиноффа.
t
И, да — в картинке с артефактами последней строчки не хватает :)
W
Монументально, было интересно почитать
t
И помните — Герои живы, потому что вы в них играете. Пока люди будут играть, рассказывать другим, создавать арты.....

Мое мнение — внимание к *стратегии* разнообразных ролевиков-шутников, да еще и привлекаемых *в объемах* сахарком _культовости_ — глубоко деструктивно. И в этом смысле спайка геройской серии с ролевой весьма неполезна.
4191060@vkontakte
Очень сомнительный взгляд на баланс у автора, возможно такое скептическое мое отношение связано с тем, что для меня третьи герои давно перестали быть игрой против компьютера, но:
1. ставить колдовство на самую низкую строчку полезности в первичных навыках? серьезно? если не рассматривать игры в 10 месяцев и то, что у противника обязательно будет «красный шар», это главный навык, который хочется прокачивать герою-магу в игре. Введение нового сопротивления разработчиками хоты как бы намекает на то, что они точно не согласны с его бесполезностью.
2. Ссылаться на сэра троглодита это какая-то шутка, на мой взгляд — человек возможно делает очень интересный контент по третьим героям, что подтверждает количество подписчиков на его канале, но смотреть на его игру без слёз невозможно.
3. Вообще не понял недовольства касаемо 5 уровня магии, а именно — вызова элементалей. Серьезно, ну ОЧЕНЬ много игр выигрывалось только на этом заклинании (да, в большинстве своём это либо воздушные, либо земляные, но тут больше к вопросу баланса школ магии), а в обзоре эти заклинания названы, цитата, насмешкой. И ему место именно, что на последнем уровне магии, потому что вызов тех же земляных элементалей — самое эффективное использование магии по соотношению спелл павер/хитпоинты.
4. Уникальность замков. Да, может быть да стандартов 2020 года игра 1999 года не дотягивает, но камон, у каждого города есть свои отличительные черты, которые ну сильно влияют на выбор конкретного замка, под конкретную карту. Придирка к тому, что у КАЖДОГО города нет ярковыраженного стиля игры, в контексте игры 1999 года выпуска, напоминает мне сетование, что в шахматах всегда одни и те же фигуры.
5. Не понимаю придирок касаемо однотипности артефактов. Да, многие артефакты это откровенный мусор, но по сути почти все артефакты влияют на тот или иной первичный или вторичный навык, существ или взаимодействие с картой. Опять же, как и с замками, я не очень понимаю вопросов к разнообразию, когда его более чем достаточно в контексте именно баланса( с балансом, конечно, все не очень хорошо в отношении разных артефактов одного уровня, но всё же) и то, что это игра 1999 года
6. Касаемо отыгрыша и игры по оппоненту. Да, очень многое в игре человек-человек зависит именно от твоего отыгрыша и реализации того, что у тебя есть на старте, но это, извините, ну первые 1-2 недели. Если это не пресловутый джебус крос, где редко какая партия длится дольше 2 недель, то дальше ВСЯ игра идет от опонента, понимания того, что у него есть, чего нет, какие у него герои и тд и тп.
t

Ответ 4191060@vkontakte на комментарий
… вызова элементалей. Серьезно, ну ОЧЕНЬ много игр выигрывалось только на этом заклинании...


И это называется «культовая стратегия всех времен и народов»? Нюню. По-хорошему, такое заклинание если не отправлять вообще фтопку, то ограничить количество живых вызванных, например, в 1.5 разового вызова.
И здесь мы обнаруживаем ещё один убийственный недостаток этой игры — она не масштабируется нормально по объёмам. Поделие «Kwake off gods», например, было порождено исключительно этой темой. А если не модифицировать игру, то рецепт здесь может быть только один: игра должна заканчиваться не позже, чем достигнут предел масштабирования. И это вполне достижимый результат, при правильном подходе. И до актуальности вызова элементалей в промышленных масштабах тогда дело просто не доходит, во всех отношениях.
4191060@vkontakte

Ответ 101213634604024129943@google на комментарий
Как-то много у вас отсылок к «игра 1999 года», шахматы появились еще раньше, но там все прекрасно, другое дело, что не популярно у современных людей, потому что надо думать, что творишь на доске.


Ну так есть вещи, которые логично требовать от игр и предъявлять им в минусы, а есть то, что нелогично. Конкретно отсылка к тому, что игра 1999 года намекает на то, что не стоит от старых игр требовать то, что требуют от современных. В современных реалиях во всех шутерах есть рпг составляющая (прокачка скилов/перков), стоит ли предъявлять той же серии half-life отсутствие оной в минусы? Я думаю это глупо. То же самое касается и героев. Мне показалось максимально странным и нелогичным, что автор описывает систему артефактов и уникальность городов, как не разнообразную, хотя, как я написал в сообщении выше, они на время своего релиза, были более чем разнообразными, да и сейчас я не вижу проблем, связанных с этим
4191060@vkontakte
господи, ну я даже привел пример, что сейчас тренды игростроя отличны от того времени. Можно оценивать баланс, дизайн, но говорить, что в игре артефакты дают только статы, а не, условно, шанс баша юнитам в армии или то, что города НЕДОСТАТОЧНО (с этого просто в голос проигрываю) отличаются друг от друга, нелепо. С такой позиции можно разнести в пух и прах ЛЮБУЮ игру, которая стала легендарной и знаковой для индустрии, только есть ли в этом смысл?
K
Перед начало основного ответа хотел бы уточнить, что я все таки делал анализ скорее «оффлайновой» части героев или условного «любительского» мультиплеера. Про современные зарубы и Хоту будет отдельная статья, у них тоже есть куча проблем, но для обычных игроков размышления об этом покажутся замудренными — и это на фоне и так слишком длинной статьи. Теперь по пунктам.
1. Чистый герой маг в условиях третьих героев — затея обычно мертвая. Можно позволить себе лишь на очень быстрых картах. Как бы вы не перекачивали колдовство, сила армии врага будет расти быстрее. А далее мы упираемся в то, что даже при наличии очень сильного колдовства вы вряд ли сможете выносить более 1 отряда за раунд, так как даже метеоритный дождь обладает не самым большим уроном. Вашу армию разобьют быстрее, чем вы сможете расколдоваться. Тем более, что у вашего противника реально может совершенно случайно попасться сфера на запрет магии, сфера на ограничение магии вторым уровнем и заклинание защиты от земли. Хит-энд-ран армагеддон, сколько помню, турнирными правилами запрещен. В качестве небольшого штриха — новое сопротивление разрабами Хоты позаимствовано из пятых героев и у него тоже есть ряд проблем, так как оно никак не защищает от дебафов.
2. Возможно, он не самый сильный игрок. Посоветуйте более опытного создателя контента, с радостью посмотрю. Тем не менее, боюсь, что это чисто переход на личности. Вряд ли даже этот самый опытный игрок внезапно расскажет про полезность первой помощи, артиллерии или учености.
3. Самым эффективным использованием магии на хитпоинты заклинание вызова является лишь потому, что ему этот самый показатель подкрутили. Молнии тоже можно было бы подкрутить дамаг так, чтобы она попала на пятый уровень, но от этого… так, подождите, это же имлоужен. Но шутки в сторону — вопрос же не только в размене хитпоинтов. Для меня заклинания пятого уровня должны быть прям бомбой в любом случае, универсальными, крутыми и желательно с интересными механиками. По итогу же нам дают 4(!) заклинания, которые вызывают разных элементалей. Как я уже ответил под другим комментарием — по своему эффекту уж лучше было бы поместить на пятый уровень клон, воскрешение, молитву, инферно — и уж там сбалансировать их нормальными множителями. Вызов же элементалей я вижу в первую очередь как пример творческой импотенции.
4. Повторю мысль из вступления статьи. Да, возможно, я даже слишком критически звучу в статье. Но это статья не о том что «герои 3 плохие». Я могу таких статей хоть десяток наклепать, от этого третьи герои самой популярной игрой серии быть не перестанут. Эта статья в первую очередь про то, как серия развивалась. И тут я говорю про уникальность замков, потому что она хоть и была мала, но в следующих частях эту идею активно развивали. Опять же, эта малая уникальность — в то же время причина, почем именно в третьих героях больше всего фракций. Просто потому, что в таких условиях намного легче создавать и балансировать фракции.
5. Здесь то же самое. Упомянуто чисто потому, что в следующих частях попытались дело разбавить. И опять, да, уникальность и разнообразие — это во многом противоположные вещи. Чем более уникален каждый артефакт (фракция, герой) и чем более у него интересная механика — тем меньше можно таких артефактов (фракций, героев) поместить в игру. Потому что уникальность ведет к слабому балансу.
6. Тут дело идет в том, с чем сравнивать. Да, противодействие в героях 3 есть — пусть даже и достаточно слабое. Слабое — потому что ты не можешь просто так взять и поменять, допустим, атакующий стак. Собрал на карте 3-4 консерватории — будешь бегать с ангелами. Просто не можешь себе позволить не использовать их — потому что слишком большой бонус есть. Вопрос в том, как много контакта с врагом, как много способов за ним следить, как много способов ему помешать. В конце концов, как много шансов вытащить после проигранной финалки. Потому что куда мы не посмотрим — старкрафт, дота — то там знание о противнике, о его передвижении, его билде — это критическая штука. В доте ещё на этапе пика уже идет борьба, потому что есть определенный контрпики. В героях 3 такое же может иметь место лишь в случае, если противники между собой знакомы. Потому что нет явных контрпиков фракциям, нет явных сборок против конкретных фракций. По итогу, киберспортивный элемент в третьих героях есть, но вот возможности его прямо скажем малы по сранению с другими играми.
4191060@vkontakte
1. что подразумевать под очень быстрыми картами? Если брать тот же парагон и карты с искусственным увеличением длительности партии, то да магия в определенный момент сходит на нет, но опять, же, возможно проблема заключается в том, что я смотрю на игру через другую призму, но по хорошему, магия начинает терять свою актуальность ну после месяца игрового времени (а я редко наблюдал партии, которые длились бы столько), хотя тоже существуют различные ситуации. При этом не стоит забывать, что маги это не герои, которые, условно, бегают с одним черным драконом и дерутся только магией, если к финальному бою у тебя армия на порядок уступает армии оппонента, то тебе уже ничего не поможет, будь ты маг, файтер, или, что чаще бывает, своего рода гибрид. Новое сопротивление в хоте в определенной степени защищает от дебафов путем уменьшения их длительности, что тоже может сыграть существенную роль в финальной битве. Хит-энд-ран впринципе запрещен, если не сказано обратное (пример карт «анархий», но там весь цимус не совсем в хит-энд-ране), но никто тебе не запрещает проредить армию врага вкачанным левым героем с наличием магии огня и каким-никаким спелпавером.
2. В героях 3 по настоящему мертвых вторичных навыков мало это — орлоглаз, первая помощь, мистицизм (до апа его в хоте), в какой-то степени обучение и чародейство (но только из-за слишком низких показателей, которые они дают). Это навыки которые ты ну совсем не хочешь видеть у любого из своих героев. Я так и не смог понять, что Вы имеете в виду под ученостью, если это грамотность, то, вынужден с Вами не согласиться, это действительно сильный навык даже в хоте, в которой можно перестраивать заклинания в башне магии, не говоря уже про классические 3 герои, когда тебе может просто не выпасть условное замедление, ускорение, блесс и тд, а у одного из героев это родной спелл, без которого твоё продвижение по карте или макро игра (просмотр воздуха, например) в принципе встает под вопрос. Я молчу про то, что переучить главному герою воскрешение, метеоритный дождь или цепную молнию не тратя на это тонны ресурсов — огромный плюс и рывок по темпу. Артиллерия и баллистика тоже далеко не самые худшие навыки и в большинстве случаев их берут оглядываясь на будущие осады замков (и тот и другой навык дают первый ход, что может в принципе выиграть партию). Если говорить про именно создателей, скажем так, более-менее обучающего контента, то тут я подсказать не смогу, но могу посоветовать того же Yar Ki, которой комментирует многие крупные турниры из просмотров которых можно многое для себя почерпнуть.
3. Единственное заклинание, которое хоть как-то интересно по механике из перечисленных Вами это, пожалуй, клон, но тут тоже вопрос баланса, на 4 уровне он откровенно слаб из-за того, что клон уничножается с 1 удара, а для поднятия его в 5 уровень, нужно его усиливать, а то, что мне приходит в голову касаемо его усиления неминуемо превратит его в имбу. Все остальное это те же яйца только в профиль — инферно — просто подкрутить урон, да и интересных механик я в нем не вижу, молитва — просто объединение ускорения, жажды крови и каменной кожи, что тоже не сказал бы, что какая-то бомба в плане интереса механики, насчет воскрешения вопрос открытый — возможно его имеет смысл поднимать в 5 уровень, но только для изменения баланса.
4,5. Возможно я не правильно Вас понял с точки зрения разбор роста разнообразия механик, в таком случае признаю свою неправоту.
6. Так противодействие заключается не в изменении атакующего стека, потому что по сути тебе без разницы чем бить условными 10 ангелами или 70 утками. Противодействие заключается как раз в правильной раскачке героев, правильном выборе навыков. На отслеживании передвижения противника вообще строится вся поздняя игра, а также несколько шаблонов (зеркала). Опять же на контроле карты строится вся плюс-минус поздняя игра (3 неделя+) и без макро ты просто не можешь победить оппонента. Киберспортивная проблема героев заключается только в двух вещах — большая длительность игр и относительно небольшое количество экшена. Во всем остальном я бы не сказал, что у героев такие уж большие проблемы, если учесть, что многие игры только в твиче может смотреть больше 7 тысяч человек, а количество турниров и рост призовых на них постоянно растет, и это с учетом минусов, которые я только что описал
K
Ну, напишу в третий раз — ХотА в этой статье не рассматривалась вообще. Только на уровне отсылок.
1. По поводу магии стоит заметить, что в третьих героях вообще нежизнеспособны чистые классы. Нельзя играть воином без магии, нельзя играть магом без бафов-дебафов на армию. Смысл же как раз в том, что разного рода бафы и дебафы и играют ключевую роль почти во всех играх. Немалую роль тут играет и мертворожденность многих атакующих заклинаний вроде огненного шара и инферно за счет очень слабого разгона по колдовству. Здесь же затрону ещё один момент, к которому буду отсылать дальше — финалка в игре обычно одна, а вон обычных битв — сотни. Заклинание или навык, стреляющая раз в год в последний момент (если ты до него доживешь) — плохие по определению.
2. Опять же, поскольку речь идет исключительно про оригинал: мистицизм мертв. Ученость — это scholar, то бишь умение передавать заклинания между книжками. Да, посмотрел, в русском переводе называется грамотность, прошу прощения за ошибку. В оригинале перестраивать башню нельзя. Опять же, «если герою не выпадет замедление, а у другого героя оно будет с самого начала» — это как раз тот случай один из сотни, если на карте есть хотя бы два-три города то выпадение таких заклинаний почти гарантированно. Артиллерия и баллистика — то же самое, берем навык чтобы он пригодился 2-3 раза в игре? Более того, если речь пойдет про финалку, мы же не знаем заранее, на стороне атакующего или защищающегося будем играть? Что, брать оба сразу и забивать себе слот? И ведь дискуссию я веду не с точки зрения «бесполезности» — все навыки полезны. Вопрос в сравнении их полезности. Магия земли или логистика в одиночку переплевывают мистицизм, грамотность, баллистику и артиллерию вместе взятые. Про баланс же можно было бы говорить, если бы каждый навык был в среднем одинаково полезен. Причем полезен во всех ситуациях, а не раз в 3 часа игры.
3. Пожалуй вопрос слишком сложный. Да, в современной мете уже привыкли и как-то намастыкались играть. Но я просто веду к тому, что как по уровням, так и по школам заклинания разбросаны достаточно спорно. Магия огня и воды часто остаются аутсайдерами, потому что воздух и земля забрали себе самое вкусное. А заклинания первых двух уровней за счет массовых вариантов иногда полезнее, чем некоторые заклинания 3-4 уровня.
6. Сложно спорить по поводу деталей, так как глубоко в мультиплеер Хоты пока не нырял. Но что могу отметить — по поводу скорости и экшена вы несомненно правы. И это при том, что, как я отметил в статье, герои 3 — самые быстрые в серии. Этот крест серия будет нести вечно, и это же в чем то является причиной, по которой она никогда не станет прям суперпопулярной. Даже 3 часа игры — это крайне много. Оптимальным для киберспорта я бы назвал формат «меньше часа». В этом плане жаль, что не получила развития идея из пятых героев «тактические битвы без стратегии», где сразу даются армии и вы меряетесь силами в бою. Правда, в рамках третьих героев, где как раз стратегическая часть более интересная, такое вряд ли бы зашло.
4191060@vkontakte
так если я и отсылался на какие-то механики из хоты, то я писал об этом в кавычках, я понимаю, что речь идет о оригинальной трилогии, но та же соревновательная игра и рандомные шаблоны это не нововведения хоты и в соде они использовались в полный рост.
1. Как раз чистый маг еще жизнеспособен, в отличие от чистого воина, который чисто физически не может противодействовать чистому магу на любых стадиях игры (под чистым воином подразумевается герой без вообще каких-либо магических умений). По поводу заклинаний, на мой взгляд, это главный камень преткновения игры, потому что соотношение играбельных заклинаний к неиграбельным ужасно. По факту, в игре существуют заклинания первого уровня (кроме зашиты от воды), слепота, молния, видения, воскрешение (обычное и мертвецов), метеоритный дождь, цепная молния, антимагия, заклинания контроля и 5 уровень магии земли. И того получается, что из второго уровня магии играется всего 3(!!!) заклинания, ну крайне редко 4, если брать волну смерти, которая иногда бывает полезной, из 3 уровня вообще 2, половина 4 уровня (хотя по факту ты очень хочешь видеть в башне магии только городской портал и воскрешение, все остальное по сравнению с ними не выдерживает никакой конкуренции) и 5 уровень магии воздуха (кроме зеркала) и земли.
2. То, что в башне магии не выпало замедление/ускорение/благословение/волшебная стрела это не один случай из сотни. Во-первых, тебе нужно как-то жить до того, как ты возьмешь второй город, после чего далеко не факт, что там будет нужное заклинание, а деньги и ресурсы на простройку башни уже потрачены, а если и там его не будет? Но с другой стороны ты нашел в таверне гундулу и она так и просит обучить всех так важному замедлению. С другой стороны, почему аламар считается одним из сильнейших героев? Потому что у него со старта есть грамотность, благодаря которой он может обучить кого угодно (у кого есть продвинутая мудрость) воскрешению. И это не единичные случаи 1 из 100, это более чем распространенная практика, странно видеть от Вас такую недооценку данного навыка. Если сравнивать полезность, то даже логистика уступает магии воздуха и магии земли, потому что будь ты хоть кирью 30 уровня, без городского портала и двери измерений ты неминуемо проиграешь оппоненту по темпу. Получается, что в игре есть, грубо говоря, тир 1 навыки — земля и воздух, в чуть меньшей степени мудрость, тир 2 навыки — ситуативные и в той или иной степени используемые, и тир 3 навыки (орлоглаз, мистицизм, первая помощь, обучение и волшебство) — мусор, который работать не будет работать никогда (1 из 1000 игр).
3. В принципе, ответил в 1 пункте. Хотелось бы добавить, что магия огня и воды страдают не только из-за того, что все клевые заклинания забрали земля и огонь, но и из-за того, что то, что у них есть в принципе сомнительного качества. У воды так вообще всего 2,5 заклинания на всю школу (благословение и молитва, половинкой я отметил забывчивость, которая иногда тоже может себя хорошо показать), у огня их 3,5 — проклятье, берсерк, армагеддон и огненная стена у луны (слепоту не беру в расчет, потому что её эффективность практически не увеличивается от прокачки заклинания), это не то, ради чего ты хочешь забивать слот основному герою. Были бы еще хоть какие-нибудь заклинания, которые приносили бы хоть сколько-нибудь ощутимую пользу, можно было бы разговаривать о балансе навыков школ магии, но в текущей ситуации это не так.
K
Ну, будем надеяться что обещанная перебалансировка магии в Хоте что-то кардинально изменит. Жаль что оригинальные третьи какими были, такими и остаются.
Также к чему я в статье и подвожу — как много вещей в следующих частях именно что пытаются чинить эти фичи. Тот же маг в четверке мог разбафать что армию, что себя так, что мог порвать в одиночку десяток драконов. В пятых подвезли криты от заклинаний и более частые ходы при колдовстве. Заклинания сильно переворошили. Жаль только у пятерки нет такого активного сообщества, которое сделало бы мод типо Хоты. С удовольствием бы в такое поиграл. Потому что пока-что там только свои аналоги ВоГа
А
Отличный эпос я сейчас прочитал! Браво! Очень увлекательно и по делу) Есть конечно нюансы, но они конечно, из разряда «на вкус и цвет»… А так, огромное спасибо за сей труд. Буду ждать рецензии о следующих частях. Хоть и играл во все, но третьи все таки форева! Кстати о вкусовщине: хоть атака и рулит, но для меня Тазар всегда фаворит)
117833300063378721623@google
потомуШта автор живёт ещё с мамой
E
Слишком много дизззбаланса в статье, слишком много)))
K
Прошу прощения за обилие буквы зет, сказывается образование. Все дизбалансы заменены на дисбалансы.
117329049243540736781@google
С одной стороны хорошо — даже математика расписана, с другой после того как колдовство, несмотря на признание наличия баф — дебаф, оказывается действует только на самого себя перехотелось читать, и в 5 уровне башни ещё есть заклинание — Взрыв, наверное автору оно ни разу не выпадало.
ЗЫ. Называйте Городской портал и Дверь измерений, и подобные заклинания — Путевой магией, оно Вам проще будет не путать с Боевой магией, которая на глобальной карте не применяются.
K
По поводу «путевой магии» хорошее замечание, пожалуй надо будет поправить.
По поводу взрыва — да, ознакомлен, сильнейшее боевое заклинание в игре. Но мысль моя была скорее в том, что на пятом уровне должны находится самые что ни на есть крутые заклинания — как по силе, так и по эффекту. К сожалению, их там крайне мало. В идеале для меня, постройке пятого уровня гильдии надо радоваться вне зависимости от того, что тебе там выпало, потому что все заклинания крутые. Но там может выпасть зеркало, элементаль воздуха-воды… Тот же клон или воскрешение по мне лучше бы подошли туда.
По поводу колдовства не очень понял ваши слова. Действует на самого себя — имеется в виду, что знания и колдовство не влияют на характеристики существ, а только на магические способности героя. Да, через бафы-дебафы можно влиять опосредованно. Но опять же, колдовство не влияет на силу почти всех усилений-ослаблений в игре, только на их длительность
Y
как интересно… С жадностью прочитал это «многабукафф»-ное творение. Столько можно дискутировать… И повод для дискуссий лежит в исключительно большом многообразии фракций/юнитов/магий/навыков и т.д. Каждому близка своя стратегия игры (в самом широком смысле). Постараюсь «быть краток». Магию 5 уровня Взрыв вспомнили только в самом конце (на текущий для меня момент) комментов — я пока читал много раз ее вспоминал (типа «Ну ёпта — есть же Взрыв»). И тут должен в чём-то согласиться с автором — мощная магия, большой урон… но нет «эпичности» — какие-то зелёненькие помои выливаются на юнита (похоже на родную магию Зомби). Мне кажется, не мешало бы боевую магию 5-го уровня подавать как например Армагеддон (БА-БА-Х или ДЫ-ДЫ-ЩЩЩ, ну вы поняли). В ХОТе как-то приятнее стало и логичнее — все-таки взрыв! (но нет Масштаба). Про школы магии — чисто мое: по порядку 1.Земля, 2.Воздух, 3. Огонь/Вода. Тут согласен со всеми (мною выше-прочитанными) комментами. НО… как-то играл с Архангелами имея магию Воды (Эксперт) и заклинание Клон — так ведь ВАУ — это круче чем Воскрешение (Архангел ходит рано — делаем Клон Архангела — самим Архангелом ход откладываем — далее ходит клон, им возраждаем войска (эффект сильно зависит от количества Архангелов)… Клон уничтожат легко (он свою роль выполнил), иногда сам его уничтожал например Кольцом холода). А дальше снова колдовал Клон на Архангелов… Сами Архангелы колдуют Воскрешение только 1 раз, а клон — каждый раз (поэтому и приходится от него избавляться и делать нового). По сути -это БАГ. Интересно в ХОТе его убрали? А ешё, плиз напомните, был ведь какой-то аддон (то ли Герои3.5, то ли еще как-то), где была возможность еще одного третьего апгрейда существ… помню вроде Дьявол-Архидьявол-Сатана… и так все существа высшего уровня (эти точно, про младшие опять не помню). Я наверное «ретроград» — туго в Хоте привыкаю к резистам и запретам магии. Герой-Маг вполне жизнеспособен, Воин — слаб (тому пример Йог в кампании — плевался всю миссию, ну не могу я без магии...). Очень согласен по Компаниям: во вторых Героях — КАМПАНИЯ, в третьих жалкое подобие (деградация какая-то). А еще про Тактику никто не сказал — обожаю эту штуку (но после Волшебства, Магии Земли, Логистики...). А Грааль??? Вот где дисбаланс — в разных городах есть отличия, для меня — только в Сопряжении (на втором месте Некрополис, если за некров). Простите, не удержался от «многабукафф»… пока всё.
K
Спасибо за отзыв! По поводу атакующих заклинаний — мне тут опять же импонирует подход пятых героев, где при росте навыки они могли ещё и некие дебафы накладывать. Например, в третьих героях атакующая магия воды (ледяная стрела и кольцо холода) крайне не популярны. А вот если бы они в добавку к урону, к примеру, замедялли врага на одну-две единицы — было бы совсем другое дело.
По поводу клона — нет, не баг, скорее «хитроумное использование». Также клоном сколько знаю можно демонение проводить повторное. В эту же копилку можно занести бесконечное использование силового поля, снятие рова башни массовым диспелом и прочее. В хоте он не убран сколько помню.
По поводу аддона — вы наверное про In the wake of the gods говорите, так же известный как 3.5. Там и перестройку городов добавили, и командиров, и третье улучшение седьмого уровня. Много чего напихали. Но, по мне, даже слишком много. Иногда лучше не количеством брать, а качеством.
Грааль — к сожалению, штука слишком редкая. Мало где присутствует, крайне долог в поисках. Да и не пофиксили его по сути ни в одной из серий, так что говорить о «развитии» идеи не приходится.
K
Про сложность не сказано. Помню, в тех же кампаниях играли с друзьями на предельной сложности, кто быстрее пройдет.
E
Любая сетевая игра в HoMM3 обычно досрочно заканчивается в фразой — Пацаны, я открыл «Городской портал»))
Hoaxer_8D
Играл во все части серии, за исключением 6-ой, ну и 5-ю чуть-чуть зацепил. Лучшей для меня была 3-я часть и из-за этого был постоянный спор с двоюродным братом, для которого лучшей была 2-я часть.
Н
интересно, была ли статья по четвертым героям)
I
Любопытная статья. Но цели, заявленные в начале:
> Поэтому я считаю важным не просто наклеить ярлык «зашибись», но и разобраться, почему так вышло — и почему не вышло у других.
>Я решил создать цикл статей по серии HoMM, чтобы пройти по ней от начала до конца и попытаться понять ход мыслей создателей. Понять, почему были приняты те или иные решения. А для этого нужно детально рассмотреть каждый элемент каждой игры, попытаться понять его сильные и слабые стороны, а затем уж отследить его изменения на протяжении серии.
на мой взгляд, не достигнуты. Не разобрано, например, почему были такие убогие свойства слабых навыков. Я, как моддер Героев, именно с этого начинал анализ проблем игры и искал свои пути их решения.
Например, имбовость некромантии, про которую тут много написано, опирается на толпы низкоуровневых нейтралов на рандомках. При на фиксах некры так не рулят.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Оценка криптовалют с точки зрения стоимостного инвестирования

В мире финансов и инвестиций криптовалюты представляют собой относительно новый и динамично развивающийся класс активов. Вместе с тем алгоритмы оценки активов и принятие решений об инвестировании,...

NASA испытает новый вид космического двигателя: солнечный парус

Человечество издавна мечтало о покорении космических просторов, и эта мечта неуклонно воплощается в реальность. Однако, традиционные методы космических путешествий, основанные на реактивном...

Камень, дерево, бумага: как компании пытались разнообразить дизайн своих телефонов и почему не делают этого сейчас

Прочитав недавний анонс деревянного Motorola Edge 50 Ultra, я задумался: а как часто производители смартфонов пытались разнообразить корпус необычными материалами? На какие приёмы шли компании,...

Обзор кассетного плеера FiiO CP13: аналоговый звук на полностью аналоговой схеме

FiiO достаточно известный бренд на рынке портативных Hi-Fi аудио продуктов.На этот раз они решили обратить свой взгляд в прошлое и представили кассетный плеер на полностью аналоговой схеме, но с...

Как выбрать моющий вертикальный пылесос: ключевые критерии

Моющие вертикальные пылесосы становятся все популярнее. Они не только эффективно удаляют пыль и мелкий мусор, но и справляются с влажной уборкой, экономя ваше время и силы. Однако разнообразие...