Из прошлого в будущее: анализ Heroes of Might and Magic II

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Задумывались ли вы когда-то, почему игры меняются со временем? Казалось ли вам, что разработчики чисто из вредности испортили вашу любимую серию? Кто-то скажет — все плохое идет от жадности, лени, издателей, левых, правых (список продолжите сами). Ну а хорошее… от сердца, наверное.

Но лично я считаю такой ход мыслей неверным. Каждый разработчик желает сделать свою игру самой лучшей. Да, иногда он ошибается в исполнении. Иногда не вписывается в сроки. Бывает так, что его представления о «хорошем» не сходятся с реальностью. 

Эта статья — начало цикла по исследованию истории серии Heroes of Might and Magic, начиная со второй части. Это не обзор HoMM 2, но скорее размышления о том, почему она вышла именно такой.  Какие нововведения были сделаны и почему, как это выглядело в деле и как потом повлияло на другие игры серии.

Почему я начинаю именно со второй части? Во-первых, HoMM 2 — пожалуй единственная игра в серии, которая пошла исключительно по пути улучшения. Она увеличила количество контента, улучшила качество, но не внесла практически никаких изменений в старые механики. Во-вторых, вторая часть находится на грани памяти сообщества. Если её фанатов ещё можно найти по интернету, то вот любители первой части уже давно вымерли. 

Зачем вообще я делаю эту статью?

Это важный вопрос. Ответ на него даст вам возможность лучше оценить эту и последующие статьи.

Как и многие другие фанаты серии Heroes of M&M, я ждал седьмую часть. И, как и многие, в ней разочаровался. И я начал время от времени ловить себя на мысли о том, какой бы я сделал следующую часть серии. Думаю, фанатов любой игровой франшизы посещают такие мысли. 

Я верю, что Герои меча и магии заслуживают лучший финал

Но я понял, что часто просто пытаюсь склепать Франкенштейна из лучших кусков других частей. И этот подход я нашел неверным. У каждой части есть свои плюсы, есть свои минусы (дада, у HoMM 3 есть минусы). Но все эти элементы имели свою цель в игре. Иногда они опирались на другие механики игры, а иногда были исправлениями ошибок предыдущих частей. В механиках никогда не было «сферического идеала в вакууме». Каждый элемент был хорош по какой-то причине, и именно эти причины стали объектом моего внимания.

Именно поэтому я собираюсь написать этот цикл статей. Не для того, чтобы сказать «эта игра хорошая, а эта плохая». Эти статьи о том, почему что-то было сделано. Как было раньше, что не нравилось, зачем изменили. Или наоборот — почему посчитали, что механику нужно углубить и развить. И мысль, которую я всегда буду стараться не упускать из виду — что из механик стоило бы добавить в гипотетических новых Героев, а что стоило бы оставить в прошлом.

Теперь, когда вы поняли мои намерения, давайте же не будем больше тянуть и перейдем к делу. Если вы перешли на эту статью из ссылки в будущих статьях, на этом моменте можете возвращаться назад.

Общая структура игры

Каждая игра серии Heroes of M&M делится на три основные части: стратегическую, тактическую и ролевую. К стратегической я отношу развитие замков, экономику и исследование карты. В тактической рассматриваются как сам бой, так и баланс существ и фракций. В ролевой части будут рассмотрены умения персонажей, а также артефакты и магия. Отдельно от всего будут рассмотрены картинка, звук, интерфейс, сюжет и кампания.

Оболочка игры

Графика в игре сделала значительный шаг вперед по сравнению с первой частью. Пусть сейчас она и кажется безнадежно устарелой, беглое сравнение скриншотов покажет вам заметную разницу. Да и стоит ли в наше время жаловаться на картинку, когда популярность спокойно обретают инди с пиксель-артом?

Саундтрек в игре также значительно улучшился. Автором большинства композиций в серии был и остается весьма уважаемый мною Пол Энтони Ромеро. И если первая часть была скорее пробой пера, то во второй уже можно найти множество замечательных треков. Примеры — водная тема и тема травы, которая даже была заново использована в шестой части. Также стоит отметить большое количество арий в саундтреке, особенно в темах городов — например у Некроманта в примере ниже.

Интерфейс в игре также получил множество доработок и удобных фишек. В HoMM 2 появилась возможность разбивать отряд на несколько частей, выбирать фракцию при запуске своей игры и многое другое. Да что там — в первой части на поле боя даже нельзя было посмотреть, сколько у юнита осталось здоровья. Эта возможность появилась лишь Heroes 2.

В целом, в HoMM 2 прослеживается намного более качественная работа по оформлению игры. Увидев, что первые Герои получили популярность, издатель вложил во вторую часть значительно больше средств. Это вылилось и в итоговое качество продукта. В отличие от первой части, во вторых Героев и сейчас можно играть практически без дискомфорта. 

Стратегическая часть

Замки

В игру было введено ряд новых зданий. Среди них — рынок, который позволил избавляться от избытков ресурсов, и пятый уровень гильдии магов. Была добавлена статуя, которая дает бонусный доход в размере 250 золотых. Это единственный способ увеличить прибыль города — ратуши как здания в игре ещё нет, и все города приносят константные 1000 золотых за ход.

Именно в HoMM 2 были введены улучшения существ. Впрочем, не у всех юнитов были апгрейды — их количество колебалось от 5 юнитов у рыцаря до всего двух у чернокнижника. Зато чернокнижник был единственным в официальной серии, кто имел двойной апгрейд. Его зеленые драконы могли быть улучшены до красных, а красные — до черных.

Окно построек чернокнижника. Можно заметить, что лишь лабиринт и зеленую башню можно улучшить. Зато у чернокнижника одно из лучших уникальных зданий. Подземелье, находящееся внизу справа, дает дополнительный бонус +500 золотых в ход. Таким образом, чернокнижник зарабатывает на 40% больше золота, чем другие персонажи.

Фортификации и прирост отрядов — весьма интересный вопрос, учитывая что в последующих частях эти функции получил замок. Во второй части прирост юнитов можно было увеличить лишь с помощью колодца, который давал +2 к приросту всех существ. Также в каждом городе было здание для повышения прироста самых низкоуровневых юнитов на +8. Но два дополнительных дракона — намного лучше, чем две дополнительных горгульи. Поэтому в области прироста наблюдался существенный дисбаланс. 

Именно во второй части появились фортификации — две башни и ров. Но все три здания нужно было строить по отдельности. Также в игре была очень интересная задумка — здание «квартиры капитана». В случае, если в городе не было героя на момент осады, квартиры предоставляли базового героя. Он даже мог колдовать, если в городе была гильдия магов.

В целом, можно отметить очень большой упор на экспансию в экономике вторых Героев. Ни один город не может обеспечить приток золота в неделю, которого бы хватило на закупку всех юнитов. Что уж говорить о постройке новых зданий. Для примера, замок волшебника дает 8750 золота в неделю, в то время как покупка одних лишь титанов обходится в 15000 золота и 6 самоцветов.

Исследование карты

На стратегической карте сразу заметно значительное увеличение количества объектов для посещения. Именно во вторых Героях впервые появились конюшни, арены, водяные мельницы и многое другое. Были в том числе введены заставы и ключники. Правда, в этой части ключники выдавали вам пароль, который нужно было ввести на заставе. Также появилась возможность создавать намного большие карты, чем в первой части.

Палатки ключника — один из элементов, который лежит в основе построения сценариев в серии Героев. Во времена второй части ещё не было столь массового движения по созданию пользовательских сценариев, но многие фишки были заложены именно тогда. Уже в третьей части палатки стали заменять собой роль триггеров, регулируя доступ игрока к участкам карты. В будущем я буду обращать больше внимания на эту тему, ведь пользовательские сценарии — важная деталь в развитии игры.

Вторые Герои характеризуются большим количеством жилищ низкоуровневых существ на карте. В этой части захватить их нельзя — как и условные мельницы, их нужно посещать каждую неделю, и они не дают бонусного прироста в городах.  Также на карте есть здания, способные апгрейдить существ — но не всех. Например, именно во второй части появился форт на холме, но он способен был улучшить лишь огров и троллей. 

Тактическая часть

Бой

Площадь поля битвы во второй части стала в три раза больше. Вместе с тем увеличился и разброс скоростей отрядов. Как результат — бои стали более требовательный к тактике. Блокирование проходов и поддержка дистанции стали важными инструментами, способными действительно изменить ход боя.

Сравнение полей боя в первой и второй части

Как и в первой части, вместо числового значения скорость измеряется в условных «быстрый, медленный». Например, очень медленный юнит ходит на 2 клетки, а просто медленный — на 4. Получить дальность перемещения 3 или 1 вы не можете в принципе. Исключением из правил являются летающие юниты — во второй части они могут переместиться в любую точку поля вне зависимости от их скорости. Это делает наличие или отсутствие таких юнитов важным фактором в битве.

Также скорость определяет порядок хода в бою. Поэтому юниты с высокой скоростью дают большой перевес владельцу. Правда, этот перевес не столь дисбалансен, как в третьей части. Причины тут я вижу две. Во-первых, в HoMM 2 ещё нет опции «ожидать». Можно лишь пропустить ход. Как результат, быстрые юниты не могут получить два удара подряд. Во-вторых, в игре нет столь дисбалансных заклинаний и артефактов, которые бы повышали или понижали скорость. Массовое ускорение — отдельное от обычного ускорения заклинание, стоит больше маны и доступно лишь на третьем уровне гильдии магов.

Есть и ряд других интересных нововведений. В замках появились ворота (теряюсь в догадках, почему их не было в первой части). Это позволило защитникам, у которых не было достаточно стрелковых отрядов, навязать ближний бой.  Появилась возможность накладывать более одного заклинания на существо.

Баланс фракций

Баланс — больной вопрос в серии Героев меча и магии. Во второй части каждая раса имеет 6 юнитов, причем герой может возить с собой только 5. Вопрос в том, что некоторые фракции имеют заметно более сильный набор существ, чем другие. Баланс здесь — скорее не в равновесии, а в наличии маленькой имбы у каждого по отдельности.

Например, волшебница имеет двух мощных лучников и два летающих юнита. Кроме того, большинство её юнитов обладает высокой скоростью. Такой набор позволяет с легкостью зачищать нейтралов, соответственно — быстрее развиваться. Что против неё может выставить рыцарь, у которого нет летающего юнита, а лучник только один, да и тот достаточно слабый? Также, юниты даже одного уровня сильно разнятся между собой. Картинка ниже демонстрирует, что в лейтгейме бедные крестоносцы или циклопы вряд ли смогут что-то сделать черным драконам или титанам.

Про баланс можно говорить очень долго — но намного легче просто показать данные из руководства к игре. На картинке — финальные юниты каждой фракции

Этот откровенный дисбаланс повлечет за собой тотальную уравниловку в третьей части, когда почти все фракции получили примерно одинаковый набор войск (и помните, ни слова про сопряжение). Там каждый получил по летающему юниту, а разброс силы среди существ седьмого уровня был существенно уменьшен. Впрочем, об этом мы подробнее поговорим в следующей статье.

Ролевая часть

Развитие персонажа: характеристики и навыки

В первой части герои имели лишь четыре основные характеристики: атаку, защиту, колдовство и знание, а также дополнительное умение в зависимости от расы. Например, варвары игнорировали штраф при перемещении по бездорожью, колдуньи плавали дальше и тд. Таким образом, увеличение уровня лишь давало бонус к одной из основных характеристик, что делало ролевую систему очень слабой.

Во второй части эту механику сильно улучшили. Появились умения, каждое из которых давало разнообразные бонусы. Все они потом перешли и в третью часть: стрельба, баллистика, лидерство, удача и так далее. Всего умений во вторых Героях 14. Прокачивать их вы можете после получения уровня, выбирая один из двух вариантов. Каждое умение имеет три уровня развития.

Хоть умения и воспринимаются фанатами серии как нечто должное, стоит помнить, что они появились лишь во второй части. Это был существенный шаг вперед, который собственно и заложил понятие «ролевой системы» в серии. Если раньше развитие персонажа отдавалось на волю случая, то теперь игрок получил возможность развивать своего героя по собственному усмотрению. Он мог специализировать его под разные нужды. С введением логистики и управления появился смысл в прокачке второстепенных героев.

Стоит заметить, что с самого введения навыков началось выделение «хороших» и «плохих». Так, почти обязательными к изучению сразу стали логистика, мудрость, поиск пути. А такие умения, как мистицизм, орлиный глаз или навигация, большинством игроков игнорируется. Эта проблема в третьих Героях лишь усугубилась, что вылилось в тотальную переработку навыков в четвертой части.

Именно во вторых Героях впервые появилась действительно уникальная фракция — некроманты. Все остальные фракции отличались лишь набором юнитов. Некроманты же могли поднимать скелетов из убитых существ, имели уникальный навык для этого и даже здание для улучшения этого навыка. Сама же нежить, которой они управляли, не могла быть целью проклятий или благословений, а также не имела боевого духа. Это очень важный шаг для серии, потому что именно некроманты заложили идею уникальных геймплейных фишек для каждой расы. Идея эта, впрочем, по настоящему раскрылась лишь к пятой части.

Артефакты, магия и прочее

В игру введено множество новых артефактов, но намного важнее даже не сами артефакты, а их механики. Как и в первой части, в игре есть отрицательные артефакты — например, медаль, понижающая вашу мораль. Правда, теперь их можно передавать между героями. Это немного нарушает их принцип — ведь можно накопить плохие артефакты на одном герое и уволить его. Также именно во вторых Героях появился первый прототип сета. В игре есть набор из трех артефактов, которые, будучи собранными вместе, дают дополнительные бонусы.

Вместо странной системы запоминания заклинаний из первой части, разрабы ввели нормальную ману. Теперь у героя был пул маны, зависящий от знания, а каждое заклинание имело свою цену (да, это кажется очевидным, но раньше было не так). Увеличилось и количество заклинаний. У многих бафов и дебафов появились массовые варианты.

Умение «мудрость» должно было поделить героев на магов и воинов, не давай всем подряд учить топовые заклинания. Цели своей оно, по моему, не достигло — потому что стало по сути обязательным. Ни один герой не может себе позволить отказаться от заклинаний 3-5 уровней. Из-за этого мудрость просто необходима как во вторых Героях, так и в третьих, которая сохранила эту систему. А вот мистицизм, который должен был компенсировать мизерное восстановление маны, среди игроков не прижился. Намного легче оказалось просто пополнять ману в городах.

Впрочем, уже тогда появились и некоторые проблемы в балансе заклинаний. Многие заклинания, наносящие урон, имели очень странные формулы. Это приводило к малой эффективности некоторых из них — например, волны смерти. В тоже время заклинания контроля — разного рода ослепления, параличи и берсеркеры — становились доступны достаточно рано. А вот на 5 уровне гильдии магов было полно проходных заклинаний — вроде вызова элементалей или гипноза.

Сюжет и кампания

Сюжет основной кампании прост и зауряден — два сына умершего короля сражаются за трон. Один из них добрый, второй злой. В начале игры вы выбираете сторону и ведете её к победе. Сюжета же посередине как такового почти нет — все миссии сводятся к банальным историям вроде «победи врагов» или «добудь для меня супер артефакт».

Зато однозначным и неожиданным плюсом показывает себя сама кампания. Начать можно с того, что она нелинейна. В некоторых местах вы можете выбрать, какую миссию вы можете проходить. В середине вам даже предложат сменить сторону — вы можете предать принца, за которого выступили вначале, и продолжить кампанию на службе у другого. В одной же из второстепенных кампаний даже доступны разные финальные миссии.

Роланд предлагает перейти на его сторону. Перед игроком выбор — какой из вариантов миссии сыграть.

Сами уровни тоже иногда удивляют интересным решениями. Здесь впервые встречается идея с накоплением кучи скелетов за счет убийства толп крестьян, задания на время, появление на карте без города и многое другое. Например, в одной из миссий вы стартуете без города, и должны двигаться на восток, чтобы захватить хоть один до конца недели. Фишка в том, что к западу лежит куча ресурсов, предназначенных для вас. Вот только посреди этих ресурсов — вражеский герой. Вы можете поспешить к городу и успеть захватить его раньше, что ускорит ваше развитие. Но тогда враг заберет все ресурсы. Вы можете быстро нагнать его и убить — но это отсрочит захват города, что даст врагам фору.

Кампания вторых Героев меня очень сильно удивила — в положительном смысле. Также, именно здесь серия начала уделять внимание сюжету. Он подавался как в виде роликов между заданиями, так и в виде сообщений на карте. Глядя после неё на кампанию «Возрождения Эрафии», я не мог понять, как можно было создать столь посредственный продукт. И если аддоны к третьим Героям и исправили ситуацию с сюжетом, то такого разнообразия в кампании серия больше не показывала. Лично я бы с интересом ещё раз посмотрел на кампанию, где можно выбирать миссии и получать разные бонусы в зависимости от выбора.

Выводы 

Герои 2 — это становление серии. Нащупав потенциальный успех, 3DO не поскупилась на деньги — и получила отличный результат. Игра ввела многие фишки, которые до сих пор считаются ключевыми в серии. Некоторые же интересные идеи, по мне, были несправедливо забыты. Где сейчас нелинейные кампании, где тройные апгрейды?

Был в игре и ряд минусов. Многие из них можно объяснить очень просто, HoMM 2 — это продукт своей эпохи. У разработчиков ещё не было большого опыта в серии. При создании они опирались лишь на впечатления от прошлой части да немногочисленных конкурентов. Вряд ли кто-то мог тогда представить, что кого-то будет так сильно волновать баланс в Героях.

Герои 2 дали зародыш многим идеям, которые достигли своего пика в следующей части — всеми любимых третьих Героях- но о них в следующий раз. Не стесняйтесь оставлять комментарии по поводу того, как вы оценили содержание этой статьи. Особенно это касается моментов, которые, по вашему мнению, заслуживают большего освещения. 

Виктор Полуянов

А вот и следующая часть - Из прошлого в будущее: анализ Heroes of Might and Magic III

СтратегияПошаговая стратегияPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры и мнения по стратегиям, градостроителям, стелсам, ARPG и прочему. Если заинтересовало, можешь ознакомиться с другими статьями через этот материал или мой профиль

11 комментариев

182749768@vkontakte
Отличный разбор. Жду статью по третьим героям. Особенно вместе со сравнением каноничных и Horn of the Abyss. Мне как-то всё не удаётся основательно засесть за них и пройти новую компанию.
C
Некромант был имбой — можно было даже достигнуть предела юнитов в отряде. Оно хранилось как знаковое целое и внезапно могло оказаться, что у вас в пачке -(минус)32к скелетов))
K
Отличная статья! От души благодарю. Не с каждым пунктом согласен, ну так на то оно и собственное мнение :). Единственное, что резануло глаз, при том, что в целом, вы управляетесь с грамматикой гораздо лучше меня, это название компании. Компания всегда она, хоть 3DO, хоть Фаргус, хоть Белый волк. Не оно и не он.
По содержанию, хорошо, что я недавно поиграл в Homm3 chronicles и hota, иначе бы заголосил, что приписка про их неидеальность это бред, а так, полностью согласен и жду продолжения :))
K
Спасибо что отметил, постараюсь в следующий раз правильно склонять. Я бы и тут поправил, да статья опять на модерацию улетит. По поводу Хоты — наверное вообще отдельную статью напишу, потому что это все таки отдельный мод от фанатов, который не вписывается в хронологию разработки. А насчет идеальности — ну так в этом и будет смысл серии. Показать, что изменение делали не просто так, а потому что в каждой игре были свои недочеты. Та же система навыков в третьих героях очень дисбалансна, и четвертые и пятые герои старались это в меру понимания исправить.
109111070185741989450@google
Очень спорное высказывание, принято считать что баланс в четверке один их худших в серии, и не потому что «игра не зашла», а из-за небалансности как между замками, так и между школами магии. И даже внутри замков часто возникали ситуации когда один вариант строительства откровенно превосходил другой, как например вампиры и ядовитые твари у нежити, где выбор в пользу тварей был автолузом в 90% случаев, но не потому что твари слабые, а потому что сам замок был паршивый, и вампиры практически единственные тащили замок, компенисируя слабость в остальных тирах. Или природа, где мало того что были самые сильные юниты почти на каждом тире, волки-тигры-грифоны-фениксы, так еще и школа магии позволяющая бафать их на статы и призывать новые единицы во время затяжных боев.
Не говоря уже про общую слабость стрелков с их 1/4-1/8 урона за дистанцию. При этом находка стандартного для франшизы артефакта, убирающего штраф стрельбы у всех армий становилась имбовым рандомом в пользу одного из игроков, если тот решался инвестировать в стрелков. Ну и вишенка на торте, герой-варвар, выкачавший к 18 уровню почти полностью ветку ратного дела, с резистом к магии, и еще каким-нибудь плащом на резист, в соло выносящий с ноги всех любовно тобой накопленных за три недели катки шесть черных драконов, ловко отбивая молнии и фаерболы своими резистами.
M
Одинаковыми войска замков после «тотальной уравниловки» в тройке не стали — у тех же летунов появился огромный разброс в дальности полета. Но в двойке уже за пару часов игры и даже не глядя в циферки понимаешь почти все отличия между замками, их сильные и слабые стороны.
А в третьей части такого инстинктивного понимания не будет, и приходится очень долго всматриваться в окошки характеристик и читать разборы юнитов на форумах.
Так что фишки и слабые стороны у фракций остались, а вот порог вхождения для новичков в тройке очень вырос.
115970454417278270323@google
Спасибо за статью, было интересно. Жаль не будет подобного о первых героях. Ну а так надеюсь автора хватит до седьмых героичев.
А
Самая лучшая игра в серии!!!
Помню был там один прекрасный уровень (не кампания), кажется назывался «Пирамида».
Так вот на предельном уровне сложности его можно было пройти только за варваров, так как у них быстрее всех рос урон. Благодаря этому удавалось быстро нарастить урон до значений, когда с одного удара выносится юнит противника (во 2 героях это происходило без урона вашему юниту).
109111070185741989450@google
Про баланс юнитов вообще неправда, те же крестоносцы за счет большего прироста при меньшей его суммарной стоимости, сопоставимого с драконами урона с двойной атаки, и не сильно проседающих атаки и защиты были главной имбой в том что касалось физических атак, превосходя драконов, и вырезая в два хода титанов, если могли до них добраться. Главная проблема баланса была в нечестности магии и системы инициативы, которые позволяли делать героев суисайд кастеров с черными драконами или фениксами и наносить патризанские атаки с последующим выкупом героя из таверны в этот же ход.
А в остальном да, по делу, именно с двойки начались те герои к которым мы привыкли, и 3DO с NGW проделали огромную работу, практически доведя до ума свой замысел. В интернете можно достаточно легко найти расспрайтовки анимаций из вторых героев, и просто диву даешься насколько заморочились художники и дизайнеры этой игры, не говоря уже про тех людей которые финализировали большюю часть механик.
K
Ну по поводу драконов да паладинов — все сильно упирается в экономику. Без ограничений с денежной стороны 4 паладина против 3 драконов не сыграют никак. Но их действительно спасает очень низкая стоимость. Но тут все равно встает вопрос — ну а где баланс то? При одинаковых вводных данных игроки на разных фракция получит самые разные результаты. Если карта бедная, то игрок на башне будет сидеть с одними архимагами, если богатая — то уже рыцарь будет заметно уступать противникам. Это я пожалуй бы назвал главным минусом первых четырех частей героев — невозможность нормально противодействовать врагу. Игрок в большинстве случаев просто старается играть от того, что есть, и ничего не может изменить если дела складываются в пользу врага.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Загадочная Либерика: секреты африканского кофе

В мире существует множество различных кофейных растений, каждый из которых обладает своими уникальными характеристиками. Однако среди них есть один особый сорт — Либерика. Этот сорт кофе...

Какое будущее у электромобилей?

Я уже давно интересуюсь автомобилями. Мне нравится вся эта автомобильная культура. И так уж получилось, что автомобильный мир за последние 5 претерпевает серьёзные изменения. И мне очень интересно...

Совершенно другой уровень: обзор гибридных наушников ThieAudio Hype 4

Наушники ThieAudio Hype 2, как я, собственно, и предсказывал, успели стать чуть ли не эталоном хорошего звука в своем сегменте. Логично было двигаться дальше и вот у меня в руках уже следующая...

Обзор бюджетной оперативной памяти DDR3L RZX с Aliexpress

Стандарт оперативной памяти DDR3 потихоньку уходит в прошлое. Однако до сих пор, немалое количество пользователей все еще используют компьютеры с поддержкой DDR3. Вот и у меня в качестве «рабочей...

Chibbis — тестируем сервис доставки еды

Недавно командировка забросила меня в славный город Самару. Такие поездки — возможность за счет работодателя посмотреть новые места, заглянуть в местные кафе, а то и предаться прочим...

Взгляните на Вселенную глазами Chandra: таймлапс-видео взрывающихся звезд

В бескрайних просторах космоса разворачиваются драмы невообразимого масштаба. Звезды, эти гигантские ядерные реакторы, живут и умирают, оставляя после себя следы невероятной красоты и научной...