Они что, специально? Причины кризиса игровых франшиз

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Многих фанатов игровых франшиз последние несколько лет лишь расстраивают. Не сказать, что все издатели и разработчики скатились, но уже не единичны случаи, когда новые части любимых игровых вселенных выходят как минимум спорными. А часто ужасными. Так из-за чего всё это? Почему разработчики целенаправленно решают портить свои игры? Является ли это заговором закулисных правителей игровой индустрии?

Потенциал франшиз изначально использовался для удешевления разработки и рекламы игр. Даже в 90-х, если покупатель видел имя Mario в названии игры от японских разработчиков, он, в целом, представлял о чём и в какой стилистике будет игра. Рекламную кампанию каждой последующей игры не требовалось начинать с нуля. Люди уже знали бренд, и можно было больше сил вкладывать в привлечение новой аудитории, а не в удержание старой. Разработчики же, со своей стороны, в общих чертах уже знали для какой аудитории они делают игру, какой геймплей интересен аудитории, на что стоит делать акцент, чтобы игра была успешной.

И многие считают, что именно расширение игр и повышение их качества в каждой последующей части франшизы и есть очевидный путь развития, который принесёт больше всего денег. Чем лучше игра, тем большему количеству людей она понравится и тем больше людей её купят. Так почему менеджеры нового поколения такие глупые, что не понимают таких очевидных вещей?

Ответ в том, что они как раз намного умнее тех менеджеров, которые были до них. К концу нулевых игровые приставки стали крайне распространены, количество продаж росло. А поскольку создание каждой отдельной копии игры не требовало никаких ресурсов, игровая индустрия стала весьма прибыльной, и на неё обратили внимание крупные инвесторы. А вместе с вложениями этих крупных инвесторов в индустрию стали активнее приходить специалисты, которые умеют с этими средствами обращаться. 

В свою очередь, игровая индустрия хоть и имеет определённую специфику, но это всё ещё индустрия и она работает по правилам капиталистического мира. И если первопроходцы игростроя ставили перед собой цель «сделать крутую игру и заработать на этом много денег», то перед многих современными игровыми компаниями стоит совершенно другая цель — «заработать денег для инвесторов». Полагаю, для многих очевидно, что крупные игровые издатели на играх прежде всего зарабатывают, а не делают их для того, что бы порадовать кого то.

И новые менеджеры прекрасно понимают эту цель. Если посмотреть на многие другие индустрии, то можно заметить, что компании зарабатывают деньги далеко не только с помощью повышения качества своей продукции. Такой способ можно назвать даже исключительным, поскольку он приносит меньше прибыли, по сравнению с альтернативами. В конце концов, прибыль это не то количество денег, которые компания заработала продав продукт. Прибыль это разница между доходами от продажи продукта и расходами на его производство. И повышать прибыль можно не только повышая доход, но и снижая расход. И именно франшизы стали той дойной коровой, на которой второй подход показал себя лучше всего.

К 2010 году скорость развития графики существенно замедлилась. Качество всё ещё повышалось, но его повышение не требовало разработки принципиально новых игровых движков. Зачастую хватало модификации текущей версии. А что люди ждут от новой части известной франшизы? Прежде всего — тех же эмоций, что подарила предыдущая игра. А поскольку в играх эмоции во многом завязаны на геймплей, разработчики во многих компаниях почти одновременно пришли к очевидному выводу — зачем разрабатывать новую игру с самого начала, если можно чуть улучшить старую и наполнить её новым контентом? Подобный подход позволил экономить на целом этапе разработки. Причём экономить далеко не единожды, а из года в год. 

Можно ли назвать такой подход в корне неверным? Очевидно нет. Это вполне рационально. И многие пользователи были даже рады, когда им давали новый контент в старой геймплейной обёртке. Не требовалось осваивать каких то принципиально новых механик, можно было просто наслаждаться привычным и приятным геймплеем в новых декорациях. Прошедшее десятилетие в полной мере можно назвать десятилетием продолжений и сиквелов. Но капитализм не был бы капитализмом, если бы думал о желаниях покупателей, а не владельцев.

Стоит понимать, что компания в капиталистическом мире не может просто существовать и делать то, что ей нравится. Она должна либо расти, либо стать жертвой конкурентов, которые росли быстрее неё. И игровая индустрия, естественно, не является исключением из этого правила (вспомним, к примеру, историю компании Blizzard). Инвесторы вкладывали средства в компании игровой индустрии (которая показывала небывалую скорость роста) не для того, что бы просто сохранить свои средства и радовать людей хорошими играми. Они их вкладывали именно для того, что бы увеличить свои средства. И компании обязаны были следовать их желаниям, если не хотели внезапно утром проснуться банкротами.

Подход разработки игр в рамках франшиз позволял существенно экономить на расходах, тем самым увеличивая прибыль от каждой игры. Но с каждым годом компании должны были показывать рост прибыли. И им ничего не оставалось, кроме как придумывать новые способы заработка на игроках и экономии на разработке. А поскольку способов кардинально понизить стоимость разработки уже не осталось, индустрия перешла к давно известному сценарию — понижать стоимость разработки за счёт экономии на каждом из этапов. 

С каждым годом новые части игровых франшиз всё меньше отличаются от предыдущих. И вызвано это далеко не страхом провалиться из-за введения новых геймплейных элементов. На разработках новых механик элементарно экономят. Введение каждой новой механики требует не просто модификации существующего каркаса, но и массивного тестирования, поскольку новая механика может поломать старые. И почти всегда так и происходит, так что приходится ещё и старые механики править. А многие франшизные игры разрабатываются десятилетиями тысячами разработчиков. И очень часто уже не найти тех, кто разрабатывал какую то старую базовую механику, а новые сотрудники просто не знают как она работает. Исправление таких механик очень часто может потребовать больше ресурсов, чем их разработка заново с нуля. Поэтому именно для франшизных игр расходы на введение новых механик растут экспоненциально с каждой новой частью. Понятно, что разработчики стараются минимизировать подобные факторы и, в конце концов, им неизбежно приходится переходить на новые версии игрового движка. Но над разработчиками всё ещё стоят менеджеры и они всё ещё стараются максимально растянуть жизненный цикл каждой версии движка, что неизбежно сказывается на качестве каждой новой части.

Экономить стараются не только на программистах, но и на сценаристах. Нанимают конечно не вчерашних студентов (обычно), но времени на работу им стараются выделять как можно меньше. Из-за этого и страдает проработка игровых сюжетов. Сценаристам приходится выбирать один из двух стульев — типовой сюжет, который уже имеет проработанный шаблон и пишется довольно быстро, но по которому создано уже множество однотипных произведений, либо делать что то новое, но минимально прорабатывать второстепенные части сюжета, что неизбежно ведёт к появлению сюжетных дыр и противоречий. В итоге получается либо скучная история, которую все видели уже не один десяток раз, либо что то непонятное и нелогичное. Нередко бывает и всё вместе — типовой сюжет, в некоторых частях которого пытались сказать что то новое, но в итоге сказали что то не укладывающиеся в концепцию типового сюжета. Если ещё остались те, кто следит за сюжетом серии Assassin's Creed, они вспомнят не один пример подобного.

Экономят и на прочих мелочах, начиная от анимации и поведения ботов, заканчивая визуальными эффектами и качеством второстепенных моделей. Полагаю многие вспомнят случаи, когда в игре за десятки миллионов долларов встречаются бросающиеся в глаза недоработки.

Подводя итог — стоит ли ждать, что подход к разработке игровых франшиз в ближайшем будущем изменится и тот же Mass Effect сделают великим снова? Конечно нет, всё будет становиться только хуже. Даже если бы все издатели вдруг решили прямо сегодня делать игры максимально качественными, ещё года 2-3 будут выходить те игры, которые начали разрабатывать именно в рамках описанного подхода и полностью их исправить просто не получится. Да и никто не станет этого делать. Но разве не в интересах самих издателей продлить жизнь своих же франшиз? Ответ в том, что в интересах издателей получить максимум прибыли. И если дешевле купить новую франшизу и доить её, чем заниматься действиями некрофилического характера со старой, они именно это и сделают. С другой стороны, тем, кому текущее положение дел нравится, переживать совершенно не о чем.

18 комментариев

Arguzd
Я тут скажу страшное, но Драгон Эйдж 2 вышла 9 лет назад, а Дэус Эксу уже 4 года) Да и тут вопрос не в сиквелах, а в франшизах как в дойных коровах. Так то и Ассассинс Крид 2 была хорошей игрой, но к чему пришла серия сегодня.
Усатая_Соседка
Тут две стороны одной медали. С одной: это игроки-фанаты, которые не могут принять «следующую часть», т.к. игровой процесс\ герои\ атмосфЭра и т.д. отличаются от предыдущей, с другой стороны: издатель\ разработчик со всем механизмом по продумыванию концепции, фиксации, полировке, маркетингу и так далее. Проблема, по моему мнению, в том, что принцип «заработать денег для инвесторов» исказился настолько сильно, что в погоне за ежеминутной прибылью издатели забывают о самой игре- о её тех.-ом состоянии, о наполнении, о сценарии и о сюжете, о геймплее. Плюсом к этому всему идут разного рода новомодные аспекты по типу «игр- сервисов», «баттлсроялей», «инклюзивности» и прочего. Издатели перестали выпускать «игры» а начали делать «лихо- продаваемые продукты», повернув градус внимания не на саму игру, а на её пиар и продвижение. Ну и о репутации среди игрового комьюнити многие забыли.
Arguzd
Так они и не забыли ничего, а вполне осознанно доят игры) Игры всего лишь ещё одна отрасль медиа, на которой стригут огромные деньги. Достаточно посмотреть в сторону кинематографа. В крупнобюджетном сегменте уже не встретишь ничего смелого и новаторского. Только максимально безопасные и проверенные временем сюжеты, только 12+, что бы затащить максимум детей на показ, только продвижение популярных идей, чтоб всякие активисты не раскрутили антипиар нового фильма и не сорвали просмотры. Те же управленцы сейчас и в игровой индустрии и работают они по тем же принципам. А на мнение 1.5 фанатов, которые страдают на форумах, всем абсолютно всё равно, поскольку основную кассу делают дети и работяги, которые в интернетах не сидят.
Усатая_Соседка
Из-за вот такой «чистоты» и политкорректности очень сильно полыхает) Это уже не творчество, это уже механизм)

Ответ Arguzd на комментарий
Только максимально безопасные и проверенные временем сюжеты, только 12+, что бы затащить максимум детей на показ, только продвижение популярных идей, чтоб всякие активисты не раскрутили антипиар нового фильма и не сорвали просмотры.

Arguzd
Это и есть механизм. Там где появляются большие деньги, там появляется и индустрия, которая эксплуатирует механизмы отрасли для получения максимальной прибыли. О творчестве в ааа сегменте речи не идёт. Оно там появляется случайно и вопреки, а не благодаря.
133544335@vkontakte
Соглашусь, за последние лет 5 могу только 5-6 игр вспомнить, которые хоть какой-то след оставили в мозгу лично у меня.
Ы
Есть еще одна сторона этого вопроса. Это сами игроки. Которые как те ёжики, плачут и продолжают есть кактус. Сколько критики получает ЕА за свои игры, все там плохо куда не глянь. Но игроки идут и упорно покупают очередную Фифу, НБА или еще что. Также и с Кол оф Дьюти и Фар Край и Ассасин Крид и с любой другой игрой. Недавний пример ЛОА 2, сколько хейта от игроков и что в итоге? Игра бьет рекорды продаж и приносит прибыль. А недовольные могут хоть захлебнуться в своем недовольстве. Что говорит о том что подавляющее большинство игроков все устраивает и он готовы покупать такой продукт из года в год из раза в раз, их все устраивает. Если покупают, значит приносят прибыль, значит издатели и разработчики все правильно делают. То же самое и с внутри игровыми транзакциями, все их не любят, жалуются на них, но они приносят 74% прибыли всей индустрии. До тех пор пока решения компаний приносят сверхприбыли ничего не изменится никогда, ведь игроки идут и несут деньги. Фраза не нравится не покупайте, это призыв к действию игроков. Пока игроки платят, все решения правильные и прибыльные, а если кто-то недоволен это личные проблемы.
F
… Больше Южного парка в статьях!
114327661926104889150@google

Ответ FazaWeiss на комментарий
… Больше Южного парка в статьях!


Да-да!
z
Причина та же, что и в музыке — начиная с 70х всё определяет маркетинг, менеджмент, продьюсинг. Что-то хорошее может пропасться разв что вопреки этому.
Хотя если у автора эталон игр — масс-эффект, то странно, я думал, хуже, чем рельсовая РПГ может быть разве что симулятор сутенёра.
114327661926104889150@google
Спасибо, кэп, за вводный курс :)
Всё немножко глубже, но суть не меняется. Именно поэтому хорошие и интересные игры сейчас можно найти только в архивах игротеки или у инди-разработчиков, и то не без исключений.
Увы.
114451105269824876153@google
Вспоминается выражение классика — «Во всём виноват Бобби Котик!»
10067787@vkontakte
Есть мнение, что если тенденция к снижению качества лишь усилится, то это неминуемо приведёт к застою, а затем и краху в духе Atari 83-его. Как следствие, переосмысление рынка и поиск совершенно новых подходов. Знаково, что этот период вновь может выпасть на переход к новым технологиям в индустрии (тот же VR).
b
Вот забавно что кризис 83го года уже забыли.
Так же забавно, что не замечают последствий репутационных потерь тех же близзов и беседки.
Но время всё на свои места расставляет.
31734868@vkontakte
Злые капиталисты развалились индустрию!!! Да здравствуют разрабы индюшатины!!!
Arguzd
Ну, недостатки системы есть продолжение её достоинств) Но наличие достоинств не отменяет недостатков.
N
К сожалению «Даже если бы все издатели вдруг решили прямо сегодня делать игры максимально качественными» мало вероятно, потому что то, что сейчас есть увы покупают и очень хорошо. Например, есть фанатики Battlefield, которые уверены, что «других игорь нет», хотя в батле экономят на всём — даже сюжетные миссии сделаны на мультиплеерных картах (фанатики батлы за такое сожрали бы CoD с потрохами). Нет фанатов? Не беда! Например, Rainbow Six Siege не купил ни один фанат, этот пробел восполнили лоу-скилл оутсайдеры cs go, cod и хомяки из форточки и далее под их хотелки переделали игру (что убило игру совсем). Финансовые проблемы? Не беда! Можно попросить денег у Пентагона и гнать политическую повестку как в CoD.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как добиться идеального цветения пионов: удобрения, которые работают

Пионы — это не просто цветы, это воплощение весеннего великолепия и нежности, олицетворение красоты и изысканности, которые могут украсить любой сад. С приходом весны, когда природа...

Обзор Даджет R200: бюджетный робот мойщик окон. Как работяга моет грязные окна?

Источник: bestrobot.info Даджет R200 сочетает несовместимое: доступная стоимость (10-11 тыс. руб.), необычный дизайн и высокое качество уборки. Последнее достигается за счет V-образного распыления...

Горячая мульча: как превратить садовые отходы в плодородие

Весна вступает в свои права, принося с собой не только восхитительные ароматы цветущих садов и зеленеющих лугов, но и обещание нового урожая. Для каждого садовода и огородника это время не только...

Как сберечь свой любимый матрас для долгой службы

Матрас — один из главных предметов наших спален. Именно с ним наш сон будет спокойным и здоровым, а жизнь комфортнее. Еще в древности люди использовали подстилки из травы и веток для...

От единого толчка к сети разломов: как на самом деле происходят землетрясения?

Землетрясения — эти грозные подземные толчки, сотрясающие нашу планету, всегда вызывали у человечества страх и трепет. Научное понимание этих явлений, хоть и развивалось веками, до сих...

Обзор механической клавиатуры AULA F75

Механическая клавиатура AULA F75 — это компактная и функциональная модель, предназначенная для геймеров и для любителей компактных моделей. Она оснащена механическими переключателями,...