Обзор Thief: The Dark Project. Стоит ли дать мастеру-вору шанс сегодня?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Приобретая на недавней распродаже в стиме Thief: Gold (расширенная версия The Dark Project) по цене в полдоллара, я терялся в догадках. С одной стороны, я люблю стелс. Ещё в детстве играл в Thief 3: Deadly Shadows, в свое время прошел Thief 2014 года, Dishonored, несколько Splinter Cell'ов. Но первые две игры серии Thief обошли меня стороной, и я не знал, чего от них ожидать. Отзывы в Steam пели хвалебные песни, но скриншоты и видео вызывали отторжение графикой 1998 года.

Но решив, что по такой цене грех жаловаться, я приобрел игру и погрузился в неё на несколько десятков часов. Цель этой статьи — рассказать о моих впечатлениях об игре и о том, стоит ли вам обратить на эту игру внимание. Хотя статья и привлечет внимание в основном у старых фанатов, обзор я делаю именно для людей, с серией незнакомых. Но что тянуть, давайте приступим.

Мир игры и место главного героя в нём

Thief TDP — это пример дизайна мира, где тот существует не в отдельной плоскости, но тесно связан со многими геймплейными элементами. Именно поэтому мы начнем обзор с него.

Город

Место действия всех игр Thief — безымянный Город. Технологически он находится на уровне позднего средневековья с вкраплениями стимпанка. Город — мрачное и опасное место. Здесь каждый думает лишь о себе, а тесные дома обычных людей соседствуют с богатыми особняками самовлюбленных богачей. Стражу волнует лишь собственное жалование и спокойствие, а на улицах процветает преступность. Город задает тему всей игре. Это место где каждый сам за себя, а «добро» — не более чем слово. Впрочем, все вышеописанное можно спокойно вырезать и вставить в описание любого "-панк" города, так что давайте перейдем к деталям.

Фракции

Город в том виде, что мы видим, во многом таков благодаря влиянию трёх фракций. Конфликт между ними лежит в основе всей оригинальной трилогии Thief.

Первая фракция — Хаммериты (от англ. «hammer» — молот). Это религиозный культ эдаких «верующих коммунистов». Они поклоняются богу Строителю, в честь которого строят, проводят служения и уничтожают врагов веры. Главные добродетели для них — честный труд и стремление построить лучший мир. Хаммериты — главный двигатель прогресса в мире Thief, именно благодаря ним в средневековом Городе можно встретить электричество и паровые двигатели (огнестрельного оружия в игре нет). Во славу бога они строят не только соборы, но и фабрики. Кроме технологий, некоторые хаммериты владеют магией. Не гнушаются хаммериты и трудом заключенных, перенимая на себя часть функций Стражи по поддержанию правопорядка. Не все в Городе поддерживают Хаммеритов, но это крупная и официально признанная религия.

Хаммериты и их вера — важный элемент жизни города

Вторая фракция — язычники. Это люди, поклоняющиеся лесному богу Трикстеру. Они предпочитают уединение лесов и полей, а также не чураются человеческих жертвоприношений. Из-за кардинальных различий в мировоззрении подвергаются гонениям со стороны хаммеритов в Городе. Впрочем, они не так беззащитны — как и у Хаммеритов, у них есть свои маги. Также они умеют обращаться к силам природы и дружат с разными лесными тварями.

Третья фракция — Хранители. Это тайная секта, которая испокон веков следит за равновесием в Городе. Как и многие другие организации в фэнтези из тех, что любят слово «равновесие», весьма пассивны. Предпочитают наблюдать, ходить вокруг да около и рассказывать главному герою о пророчествах, но сами ничего не делают. Хранители сохраняют свою секретность благодаря магии «глифов». Глифы — это символы с волшебными свойствами. Благодаря этой магии Хранители незаметны в толпе, могут быстро и тайно перемещаться между районами и даже спрятали свою базу прямо в центре города. Также глифами написаны многочисленные пророческие книги, которыми владеют Хранители. Главный герой по сюжету трилогии часто с ними контактирует.

Мастер вор

Протагонист серии и Thief: The Dark Project в частности — профессиональный вор Гаррет. Сирота, он воровал на улице, пока случайно не попытался украсть кошелек у одного Хранителя. Тот, удивившись что парень его вообще заметил, предлагает ему присоединиться к Ордену. Гаррет проходит тренировки, но из-за разногласий в подходах покидает Хранителей и теперь ведет жизнь свободного вора.

Гаррет — типичный антигерой. Он харизматичен, самовлюблен и исключительно корыстен. Впрочем, и у него есть свои принципы. Гаррет предпочитает не убивать людей, а также высоко ценит свободу. Именно на почве его нежелания подчиняться другим и платить у него возникают регулярные проблемы с гильдией воров. Характер Гаррета — один из столпов игры. Крайней советую играть с английской озвучкой, потому что никакой перевод не заменит оригинальный голос протагониста.

Графика и звук

Быстренько рассмотрим внешние детали игры, прежде чем перейти к собственно геймплею.

Графика и движок

Сразу внесем ясность — это игра 1998 года, и первое впечатление о её графике вас не обманет. Она безнадежно устарела. Впрочем, благодаря парочке несложных фиксов игра запускается на современных разрешениях. Также существуют моды, которые повышают качество текстур. Но если вы цените именно приятную графику, здесь вас ждет закономерное разочарование. Однако к графике быстро привыкаешь, и существенным минусом я бы её не назвал.

Если к текстурам и графике можно ещё привыкнуть, то вот анимации вызывают некоторую оторопь спустя часы игры. Мало того, что они низкокачественные, по ним ещё и не всегда понятно, что НПС делает. Так, стражник может вас атаковать даже стоя почти спиной к вам. В этом плане игра не дотягивает даже до стандартов своего 1998 года — Half-life того же года смотрелся намного приятнее.

Графика звёзд с неба не хватает

Сказывается движок и на управлении. Персонаж часто ощущается деревянным и двигается в лучших традициях игр конца 90-ых. Дело привычки, но если вы не играли в игры того времени, то приготовьтесь, что на первых порах управлять будет трудновато. Не играет на руку игре и достаточно необычная, для современного игрока, система управления.

С другой стороны, не могу не отметить что за слабостью графики стоит и плюс — масштабность локаций. Каждый отдельный уровень представляет собой единую локацию, и часто весьма большую — даже по меркам более новых игр. В некоторых локациях герой может спокойно исследовать целые кварталы — что выглядит весьма неплохо. Опять сравнивая с Half-life, можно вспомнить ставшие культовыми сообщения «loading» из последнего.

Есть в игре и определенный уровень интерактивности. Вы можете брать и перемещать предметы. Можно сложить кучу из ящиков и забраться выше, можно заблокировать персонажу дорогу. Есть возможность тушить и зажигать факелы. Это играет существенную роль в геймплее. Звучит банально, но некоторых таких деталей нет и в современных играх.

Звук и музыка

Звук играет важную роль в Thief TDP. Во-первых, он задает тон игры. Ambient композиции нельзя назвать запоминающимися в отдельности, но они становятся неотделимой составляющей локаций. Мрачные мелодии обычно витают где-то на заднем фоне, но в ключевые моменты нарастают, буквально физически давя на игрока. В некоторых же роликах они переходят в металл.

Во-вторых, звук — неотъемлемая механика игры. Все существа, включая Гаррета, издают звуки при перемещении. Звук зависит от поверхности, по которой они движутся — от мягких ковров до звонкого мрамора. Это позволяет игроку ориентироваться и на звуковое окружение — будь то громкость его собственных шагов или шаги проходящего мимо укрытия стражника.

В целом, звуковые эффекты выполнены на достаточно высоком уровне. В виду слабости графики именно звук составляет 90% всей атмосферы игры — и справляется с этой задачей отлично. Лишь в одном месте есть нарекание — при броске предмета на поверхность получившийся звук часто слабо соответствует материалам предмета и поверхности. В остальном же в плане звука Thief спокойно может посоперничать даже с некоторыми современными играми.

Игровой процесс
Суть

Геймплейно Thief состоит из набора последовательных миссий, в каждой из которых персонаж должен выполнить ряд заданий. В большинстве случаев задание подразумевает достижение определенного места и кражу определенного предмета — а может и не одного. Кроме того, в зависимости от уровня сложности Гаррету необходимо украсть некоторое количество лута и, возможно, выполнить дополнительные задачи.

Thief - это immersive sim. Это означает, что большинство миссий предоставляют герою множество путей исполнения своей задачи. Обычно Гаррет свободен в своих перемещениях по локации. Он может действовать любым стилем и идти любым путем. Иногда некоторые пути явно подразумеваются как основные, но при желании можно ими не пользоваться, пусть это будет и сложнее.

Thief — это стелс, причем стелс старой школы. Гаррет может сражаться и убивать врагов, но этот подход часто оборачивается дополнительными проблемами. В некоторых миссиях убийство все противников в принципе невозможно ввиду нехватки ресурсов. Поэтому игрок должен стараться передвигаться по уровням скрытно, не тревожа врагов. Для устранения лучше использовать оглушение — оно тише и надежнее. 

Есть два критических для скрытности показателя — ваша видимость и громкость. Видимость зависит от того, насколько освещено место где вы идете, а громкость — от поверхности. Также оба показателя зависят от скорости движения. Распространение звуков может играть и на пользу — по нему можно определить, где находятся враги, если их не видно. Также есть возможность бросать предметы чтобы отвлекать врагов.

Стоит отметить, что стелс-механики в игре значительно глубже чем в большинстве игр, например том же MGS 5 или Dishonored. Здесь скрытность не ограничивается перемещением в укрытиях или непопаданием в поле зрения врага. Темнота — ваш друг, и в темном помещении стражник не заметит вас даже если вы будете сидеть в паре метров перед ним. В тоже время, на свету вас могут заметить и с десятка. Игра стимулирует использовать инструменты Гаррета, чтобы изменить окружение в вашу пользу — отвлечь стражника, выключить свет, устелить мраморный пол мхом.

Инвентарь

У Гаррета два обычных оружия — меч и дубинка. Мечом он может фехтовать, а также наносить смертельные удары из скрытности. Дубинка в состоянии скрытности оглушает с одного удара. Впрочем, фехтовальщик из Гаррета не очень. Для достижения победы он чаще опирается на свой широкий арсенал приспособлений.

Лук Гаррета — незаменимый инструмент. Он может стрелять стрелами с разными наконечниками, каждый из которых имеет свою функцию. Так, обычные стрелы убивают врагов и нажимают кнопки, водяные тушат факелы, моховые делают поверхность тише. Среди прочего есть канатные стрелы, которые добавляют вертикальный геймплей. Если запустить такую стрелу в деревянную поверхность, она там застрянет, а вниз спустится веревка. Таким образом Гаррет может достигать изначально недоступных мест.

Также в кармане Гаррета есть множество разных зелий и приспособлений на все случаи жизни. Здесь и мины, и световые гранаты, и святая вода на случай встречи с нежитью. В проблемных ситуациях можно воспользоваться зельями лечения или скорости.

Запертые двери Гаррет открывает или ключами, или отмычками. Ключи можно найти по локации, но открытие двери вызывает некоторые проблемы в виду архаичности подхода. Игроку необходимо вручную перешарить инвентарь и найти нужный ключ, после чего использовать его на двери. С другой стороны, благодаря этому дверь можно не только открыть, но и запереть за собой на ключ. В крайнем же случае Гаррет прибегает к отмычкам, которые правда сделаны на достаточно посредственном уровне. Игроку предлагается просто по очереди использовать на двери две отмычки, пока дверь не откроется. Никакой мини-игры нет, просто ждёте пока ручка повернется.

Элемент, неплохо работающий на атмосферу — карта. В отличие от большинства игр в Thief карта Гаррета нарисована им самим. Она покажет лишь ваше приблизительное расположение — если Гаррет вообще знает где находится. Детальность карты разнится от миссии к миссии — в некоторых местах мастер-вор просто не сможет найти детальную карту. Поэтому игрок часто вынужден ориентироваться на ходу, чтобы найти путь.

Ну а откуда главному герою знать точную схему древней гробницы?
Враги

Основные враги Гаррета — люди и нежить. Также встречаются разнообразные животные вроде пауков, а под конец появляются более странные твари. Люди — стражники, хаммериты и другие — относительно простой противник. Их можно оглушить, а в случае необходимости и просто убить. Другое дело нежить. Их нельзя убить мечом, и вам придется использовать водяные стрелы со святой водой. Впрочем, их можно уничтожить огненными стрелами, минами и, на удивление, световыми гранатами.

Встречи с нежитью, элементалями и другими сверхъестественными существами — существенный вызов. Это сильно влияет на игрока — неспособный массово уничтожать их, он вынужден прятаться и искать другие способы прохождения. Ощущение слабости и уязвимости Гаррета — один из основных столпов атмосферы игры. Даже в сражении с людьми он вряд ли выстоит против 2-3 врагов одновременно. Это вынуждает действовать медленно и осторожно. Иногда это же оборачивается и проблемой — вместо приятного игрового процесса игрок получает часовые прятки по теням. Чтобы избежать такого ощущения, я бы посоветовал не бояться и рисковать. То, что враги вас заметят, не означает автоматическое поражение. Вы сможете попытаться скрыться, используя свои навыки и инвентарь. Игра же в результате даст больше адреналина и удовольствия.

Искусственный интеллект в игре достаточно посредственный по сравнению с современными стелс-играми. Враги способны предупреждать других, но в то же время совершенно слепы к обстановке. Их не волнуют открытые двери и исчезнувшие товарищи. Даже на потухший факел они обратят внимание лишь если он погаснет рядом с ними. Для игры 1998 года результат конечно неплохой, но если вы играли в что-то более новое, то игра вас не удивит.

Сложность

В игре есть несколько уровней сложности. Они сделаны весьма интересным способом — кроме ослабления Гаррета и увеличения количества врагов, они изменяют цели уровней. На более высоких уровнях сложности нельзя убивать врагов. Также Гаррету нужно украсть больше денег, а также 1-2 специальных предмета, которые на уровне «normal» можно просто обойти стороной.

Сложность — больная тема в Thief. С одной стороны, более высокие сложности позволяют вам лучше погрузится в игру. Вам будет необходимо более тщательно исследовать и «пылесосить» локацию. Многие обзоры говорят, что лишь на сложности «expert» вы получите правильные впечатления об игре. Но в тоже время это выливается в чрезмерное затягивание игры. Некоторые драгоценности весьма незаметны, а их поиск может сравниться с пиксельхантингом. Если вы не будете пользоваться подсказками из интернета, то будьте готовы провести на каждой локации дополнительный часок.

Если вы всё же попробуете сыграть в Thief TDP, то я бы посоветовал вам играть на уровне «hard». Включите «expert» на паре-тройке уровней, чтобы оценить изменения, а затем играйте на более легкой сложности. Есть тонкая грань между интересной сложностью и затягиванием игрового процесса, и игра эту грань часто не чувствует. Это также усугубляется ещё одной деталью, о которой я расскажу позже.

Локации

Как уже было сказано выше, игра представляет собой набор линейно связанных уровней. Каждый уровень — бесшовная локация, иногда достаточно большого размера.

Локации отличаются большим количеством способов достижения цели. Большинство уровней пытаются не просто быть условной локацией игры, но и представлять из себя реалистичное представление некого места. Так, в особняках вы найдете как пышные залы и богато убранные спальни, так и тесные казармы стражников или кухонные помещения. Есть место и игровым условностям, но создатели приложили много усилий чтобы они не выглядели притянутыми за уши. Это положительно сказывается на ощущениях от игры. Игрок начинает себя ощущать реальным вором, идущим по особняку, а не героем, бегущим сквозь набор созданных для его удобства арен.

Кроме более-менее реалистичной планировки, некоторые уровни имеют тайные ходы. Иногда нужно нажать на плиту, иногда — найти спрятанный выключатель. Есть моменты, когда тайник или проход скрывается за настенным стягом, который нужно разрубить мечом. Это поощряет игрока детально исследовать уровни.

Стоит отметить и разнообразие уровней. Вот мы грабим особняк, а в следующей миссии мы идем сквозь шахты или грабим полные нежити гробницы. Есть миссии, где герой перемещается внутри одного строения, а есть такие где исследует целый квартал или древний город. Конечно, ввиду возраста игра не может впечатлить такой детализацией проработки и разнообразием, как современные хиты. Но в однообразии игру не упрекнешь.

Некоторые локации очень хорошо дополняют давящую атмосферу игры.  Так, на одном из уровней Гаррет пробирается сквозь разрушенный и заполненный нежитью квартал. Центральное освещение выключено. Пробираться в темноте, без внятной карты и под хрипящие звуки зомби не только сложно, но и иногда страшно. У Гаррета есть возможность включить центральное освещение улиц, что упростит навигацию и облегчит душу. Но это же сделает его намного заметнее для врагов, а значит, подвергнет большей опасности.

Локации в Thief бывают… странными
Сюжет

… это не та вещь, ради которой вы будете играть в Thief. Он в игре скорее второстепенен. Сюжет здесь — причина нахождения героя в определенной локации, а не элемент игры, за которым вы будете активно следить. За всю игру нас ждет лишь один твист — неплохой, но кроме него в сюжете вообще ничего нет. Это скорее несколько зарисовок, которые будут обыграны в следующих частях серии.

Давайте рассмотрим детальнее завязку. В течении нескольких первых миссий Гаррет занимается своими обычными воровскими делами. Он то украдет дорогую цацку у богача, то спасет скупщика из тюрьмы хаммеритов, то залезет в гробницу за древним артефактом. Затем пара миссий уделена конфликту Гаррета с гильдией воров, из которой мастер-вор выходит победителем. Все это не влияет на основной сюжет от слова никак.

Где-то в середины игры с Гарретом связывается таинственный наниматель, который просит украсть из дома одного эксцентричного богача меч. После успешной кражи оказывается, что особняк принадлежал нанимателю, а кража была проверкой способностей Гаррета. Затем наниматель раскрывает истинную цель — игроку нужно украсть некий артефакт «Глаз» из разрушенного собора. Затем следует 6 миссий, в течении которых Гаррет исполняет это задание. Проблема в том, что из этих шести миссий четыре просто забивают ваше время. Затем следует сюжетный твист и финальные 3 миссии. Игра окончена.

Основная проблема сюжета Thief TDP — его размер. Примерно две трети миссий никак на него не влияют и созданы просто чтобы было где играть. Конечно, в хорошей игре это не было бы проблемой, но Thief слегка перегибает палку. Технологическая отсталость вкупе с проблемами со сложностью, описанные выше, играют не на руку игре. Я не скажу, что Thief - это плохая игра, но под конец она чувствуется затянутой. В версии Thief Gold к игре было добавлено ещё 3 локации, которые ещё сильнее растянули игру. Среди них – одна из худших локаций игры, гильдия воров. В ней выражается худшая сторона этой игры – затянутость, размер ради размера и бег по всей локацией в поисках маленького ключика.

Общие впечатления и выводы

Несмотря на старость, Thief есть что вам показать.

С геймплейной стороны это вполне интересный стелс, даже в наше время. В плане глубины стелс-механики даже современные ААА-игры не могут с ним потягаться. Thief держит неплохое равновесие между скрытными перебежками между тенями и возможностью активного действия. Глядя на него, я не могу сказать, что за 20 лет жанр сделал какой-то ощутимый шаг вперед (Dishonored в расчет не беру, для меня это в первую очередь action, а уже потом stealth).

С точки зрения атмосферы Thief может впечатлить и сегодня. Это детально проработанный мир, запутанные локации, давящий звук. Игра передает постоянное ощущение опасности, заставляя игрока лучше вживаться в роль Гаррета. Иногда атмосферу подводит устаревшая графика и недоработки движка, но серьёзных нареканий у меня нет.

Не обошлось в игре и без минусов — графика и физика из 98 года передают привет. Затянутость игры тоже становится заметной под конец. Не всегда радует искусственный интеллект. 

Как итог, Thief — это прародитель жанра stealth-immersive sim, и хвалебные отзывы он заслужил не зря. Если вы фанат этого жанра, то ознакомиться непременно стоит. Даже современные игры уступают Thief в некоторых возможностях. Дождитесь скидки в Steam и оцените сами. Уже в самой первой миссии вы можете окунутся в эту атмосферу, поэтому если она вам с ходу не понравится, то успеете оформить возврат.

Ключевые советы от меня для начинающего игрока:

  1. Установите Τfix и несколько других патчей на ваш вкус, чтобы игра шла на новых системах и железе.
  2. Не проходите игру полностью на «expert»
  3. Не стесняйтесь пользоваться помощью интернета в поиске вещей. Не смогли найти сами с первой попытки — посмотрите например здесь
  4. Не забывайте сохраняться.
  5. Не бойтесь действовать активно. Лучше дать врагу себя увидеть, чем томиться от скуки. Если что-то пойдет не так то вам поможет пункт 4.
  6. Гайд как настроить игру и как устроено управление. Обязательно изучите систему управления в игре или просто поменяйте на ту, что удобна вам.

Спасибо всем, кто осилил статью, с уважением

Виктор Полуянов

Обзоры других частей:

Обзор Thief II: Metal Age. Больше и лучше

Обзор Thief: Deadly Shadows. Игра, не выдержавшая собственного веса

Неплохой стелс, плохое продолжение серии. Обзор Thief (2014)

Настоящее возвращение Thief. Обзор The Dark Mod

Приключенческая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры и мнения по стратегиям, градостроителям, стелсам, ARPG и прочему. Если заинтересовало, можешь ознакомиться с другими статьями через этот материал или мой профиль

12 комментариев

A
Спасибо за материал, хотелось бы почитать что-то подобное и про остальные части серии, надеюсь когда вы их пройдете, то и по ним тоже напишите материал (честно, после серии дизоноред вообще в трули стелс игры играть не хочется, а вот почитать или посмотреть про них напротив).
Кстати, дизоноред это таки в первую очередь стелс, а не экшен. Да, экшен элементы там сильно развиты, но, один нюанс: если ты хочешь хорошую концовку, то ты будешь проходить по стелсу. Либо всю игру, либо большую часть уровней, к тому же большинство локаций (в первую очередь во второй части) смоделировано так чтобы ты мог пройти их чисто по стелсу, причем часто(во второй части) по разному.
Экшен там это скорее твой осознанный выбор или отчаянная мера
140149854@vkontakte
Интересно. Жаль в своё время у меня была какая-то багованная версия и зомбарь на втором уровне меня всегда палил, как и остальные подобные, в результате чего на прохождение я забил.
T
Я играл в момент выхода — шоковые впечатления, FPS развернутый наоборот.
Вторая послабее уже была, но тоже достойна внимания. А вот свежий Thief испортили паркуром.
Кстати, делали ее те же люди, что и первый System Shock и Ulitma Underworld — это одна из последних их игр. Потом часть из них сделала Bioshock, но это уже совсем другая история.
L
Мне даже последняя очень понравилась, прошел ее уже два раза и она у меня до сих пор на HDD, когда воспоминания притупятся, обязательно буду перепроходить, как и все предыдущие части и все части Dishonored, Deus Ex и конечно же особо нежно любимые NOLF.
103229119576758927960@google
Крутейшая игра. А если кто-то хочет большего — добро пожаловать в самое крупное русскоязычное сообщество Thief: https://www.darkfate.org/news
Форум: https://www.darkfate.org/forum/index.php
Ну и не забываем про фанатские миссии, FM-ки, их очень много как к первому так и ко второму вору, и выходят они до сих пор. А это о многом говорит.
Ну и крупнейший забугорный ресурс: https://www.ttlg.com/forums/
N
Спасибо тебе, добрый молодец. Про ttlg знал, а вот про darkfate — нет
A
Агитируем-с, товарищ ReddeR? :D
Привет с DarkFate.
103229119576758927960@google
Так точно! А то чет ряды наши редеют…
L
Совершенно несогласен по двум пунктам — во-первых, во все части вора интереснее всего играть именно на максимальной сложности (я еще дополнительно вносил некоторые изменения для хардкорности), и во-вторых, прям даже возмутило — Dishonored в первую очередь экшн! Нет, нет и еще раз нет, его конечно можно так проходить, но и воров на легком уровне можно частично проходить как экшн, только вот самый кайф в стелсе, а в Dishonored 2 еще и настройки расширили, чтоб можно было максимально связать себя по рукам и практически не иметь шансов в открытых стычках, поэтому для меня Dishonored — это именно стелс и духовный наследник вора. А про затянутость даже комментировать не хочется — это какое-то современное клиповое мышление — изучать и запоминать уровни лень, концентрировать внимание лень, давайте, быстрей, быстрей подбрасывайте мне всякой всячины, чтоб все мелькало как в калейдоскопе, а я расслаблюсь в кресле и не пошевелю ни одной извилиной.)
N
Полностью согласен, Thief уникальная серия, мне, например мало первой и второй части. Сейчас мод Thief 2X прохожу.
R
Есть обзоры куда лучше ( ищите на ютубе, если нужна ссылка — личка ). Жаль что автор не упомянул в обзоре то что проходить можно многими путями ( и в помогает в стрела с веревкой ) и прекрасные локации, например дом Константина, и как он поменяется.
z
Описание игры без слов саспенс, фототекстуры и антишутер — это жалкая китайская подделка для миллениалов)

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Профессиональная камера в среднем классе: обзор смартфона OPPO Reno11 F

В сегодняшнем обзоре мы подробно разберем горячую новинку под названием OPPO Reno11 F. Это крепкий представитель среднего класса, который предлагает большой 6.7'' безрамочный Amoled-экран,...

Как выбрать тент для автомобиля: ключевые аспекты

В этой публикации мы рассмотрим ключевые аспекты, которые следует учесть при выборе тента для вашего автомобиля. Конечно же, лучшим способом для владельца и автомобиля является гаражное...

Где найти самую длинную аллею в мире

От каменных дорог древних цивилизаций до современных мегаполисов, аллеи служат не только путеводителями, но и свидетелями истории. Среди них выделяется одна удивительная дорога — самая...

Оценка криптовалют с точки зрения стоимостного инвестирования

В мире финансов и инвестиций криптовалюты представляют собой относительно новый и динамично развивающийся класс активов. Вместе с тем алгоритмы оценки активов и принятие решений об инвестировании,...

NASA испытает новый вид космического двигателя: солнечный парус

Человечество издавна мечтало о покорении космических просторов, и эта мечта неуклонно воплощается в реальность. Однако, традиционные методы космических путешествий, основанные на реактивном...

Камень, дерево, бумага: как компании пытались разнообразить дизайн своих телефонов и почему не делают этого сейчас

Прочитав недавний анонс деревянного Motorola Edge 50 Ultra, я задумался: а как часто производители смартфонов пытались разнообразить корпус необычными материалами? На какие приёмы шли компании,...