Засунь себе свое мнение... — немного об объективности
На проводе город Таллинн (sic!), здравствуйте. Продолжаем втыкать пылающий факел знания в немытую… невежества, и сегодня я расскажу, почему меня не интересует твое личное мнение — при определенных обстоятельствах. И того умника, который додумается в комментариях написать что-то вроде: «Ну а меня — твое», я сразу попрошу обратить внимание на слова «при определенных обстоятельствах». Я уже выяснил, что ряд пользователей Интернета то ли читать не умеет, то ли очки не носит, поэтому выделю в третий, победный раз: «Не интересует личное мнение — при определенных обстоятельствах». О том, почему это так, речь и пойдет.
Дело-то вот в чем. Среди геймеров популярно мнение, что видеоигры следует причислять к категории произведений искусства — и я с этим мнением согласен. Однако, выводы из этой посылки делаются совершенно случайные и порой абсолютно дикие. Примером такого вот дикого вывода я считаю тезис, постулирующий, что игры вообще нельзя объективно оценивать — это же предмет искусства, на вкус и цвет все фломастеры разные, каждому свое. Один комментатор под одной из статей договорился до того, что по правилам делают только посредственности и середнячки, а вот настоящий-то гений правила всегда нарушает! А потому оценивать, анализировать и критиковать видеоигры вообще нельзя — это, дескать, максимум личное мнение и не больше, а мнения все равны, так что пошел ты в баню. И критику свою с собой забери.
Начнем, как водится, с определения. Заглянув в ряд словарей, мы выясним, что мнение — это оценка чего-либо, суждение о чем-либо, точка зрения на что-либо. Наиболее широкое из встреченных мной определение дает внезапно Википедия, дополняя его двумя важными пунктами: во-первых, мнение не может быть до конца объективным, а во-вторых, оно строится на интерпретации фактов или эмоциональном восприятии их. Уже из самого определения лично мне ясно как день, что не могут быть все возможные мнения одинаково ценными и значимыми: один человек владеет большей фактурой, другой меньшей; один интерпретировал факты на основании своих знаний, другой — на основании эмоционального восприятия, третий — из личного опыта. Однако же я знаю порядком людей, которые так не считают, но утверждают, что каждое мнение ценно, и к каждому нужно прислушиваться. Почему так?
Чтобы ответить на этот вопрос, придется обратиться к философии. Означенный тезис в середине двадцатого века оформили и выдвинули французские философы-постмодернисты: Жан Бодрийяр, Мишель Фуко и Жак Деррида, коего вы можете наблюдать на фотографии выше. Каждому за такую философскую свинью я бы вылил в гроб по три ведра помоев, но это запрещено законом.
Программным произведением постмодернистской философии является книга «О грамматологии», написанная Дерридой. Основной посыл прост, как апельсин: весь мир — это гипертекст, а ты в нем — битая ссылка. Ладно, нет, про битую ссылку там не было, а было вот о чем. Каждый высказанный или написанный где-то текст формирует мнение в головах тех, кто его прочитал. Каждое мнение, таким образом, формирует свой мир в голове каждого отдельного человека. Который затем, оценивая сформированный этим мнением собственный мир, высказывает в тексте уже свое мнение, и порочный круг замыкается.
Короче говоря, истины нет, есть только мнения, и все они равнозначны, потому что каждое мнение формирует свой собственный мир, зависящий только от субъективного восприятия. Люди, хоть чуть-чуть разбирающиеся в философии, уже опознали старый добрый субъективный идеализм, причем махровый такой, на уровне солипсизма — отрицания реальности как таковой. От последнего тут отличия, в общем-то, лишь номинальные: если последний признает только одно сознание и один, сформированный им мир, то постмодерн говорит как бы о мультивселенной из всех этих миров вообще. Разбиваются теоретические построения что первого, что второго об удар кулаком в морду с последующим вопросом типа: «И какое же из высказанных тебе мнений сформировало тебе такой мир?» — однако, не смотря на вполне объективную нежизнеспособность такой философии, не проходящей ни одной практической проверки, она сейчас на коне что в искусстве, что в массовом сознании.
Я не могу сказать точно, какие объективные процессы к этому привели — у меня, к сожалению, не достаточно информации. Я могу лишь констатировать, что начался постмодерн как таковой с означенных выше трех французов, и что сейчас эта философия на марше. Проверить несложно: посчитайте количество произведений в массовой культуре, вышедших за последнее время, пользующихся приемом постмодернистской деконструкции по отношению к сказкам и архетипам, прибегающих к «серой» морали: начиная с ремейков старых мультиков от Disney типа х/ф «Малефисента» и заканчивая визуальной жвачкой типа последних «Мстителей».
Стоит оговориться, что я не против серой морали как таковой. Серая мораль в руках объективного материалиста — сильная штука. Годный пример ее использования — это сюжет Spec Ops: The Line, когда локальный военный конфликт показан в первую очередь как конфликт интересов разных силовых и финансовых групп. Серая мораль же в руках постмодерниста — это, например, те же «Мстители» или сверхновая трилогия «Звездных Войн». Если у какого-то гондона было тяжелое детство, грустная предыстория, благородные цели и прочее такое, это не делает его меньшим гондоном и не оправдывает его текущих преступлений — он просто гондон с тяжелым детством, грустной предысторией и благородными целями. То есть, гондон и еще бла-бла-бла о том, почему он таким стал. Перевоспитать и поставить на пользу обществу — че тут зудеть-то?
Так вот, мнение — это конструкция не самоценная. Более того, ее ценность напрямую зависит от тех знаний, фактов, на которых оно строится. Короче говоря, существовать оно может только между двух истин: между той, которая сформировала это мнение, и той, которую это мнение предполагает. Простой пример: история свершений компании Electronic Arts будет той истиной, на основе которой некоторые редакторы некоторого игрового ресурса в порядке личного мнения в конце прошлого года предположили другую, возможную, истину — те провалы этой компании, которых нам следует ждать в году настоящем. Если практика подтверждает вторую истину, мнение приобретает ценность, если нет — мнение обесценивается. Мнение само по себе ценно лишь в том случае, если оно интерпретирует факты и предлагает какой-то вывод, который можно проверить. Собственно, это и будет аргументированное мнение — мнение, подкрепленное фактами, выраженными в качестве аргументов.
«Но о каких фактах, о каком объективном знании может идти речь, когда мы говорим об играх как о предмете искусства? Восприятие искусства субъективно!» — возразят мне те душевнобольные, которым в палату недавно провели Интернет. А вот вам встречный вопрос: зачем нужны художественные школы? Зачем нужны музыкальные школы? Зачем раньше учили писать стихи и прозу? Зачем учат поваров, режиссеров, сценаристов, драматургов, актеров, etc., etc.? Раз искусство — это предмет исключительно субъективного восприятия, то неужели нельзя просто взять в руки кисть/гитару/поварешку либо сесть за клавиатуру и набросать мазков на холст, вдарить по струнам, навалить чего в кастрюлю или погнать строку? Вот просто как бог на душу положит? Живопись, музыка, литература, кулинария, кинематограф, театр — это же все тоже искусство, это же все тоже субъективно.
Если кто-то не понял иронии и все еще думает, что так реально можно, советую обратиться в любой ресторанчик в своем городе и предложить себя в качестве повара на кухню, а потом попробовать сварганить авторское блюдо. Если вас оттуда не погонят ссаными тряпками, поздравляю: вы — талант и самородок. Если погонят — я предупреждал. Поваров и тех, кто на них учится, данная юмореска, если что, не касается.
Старички поймут.
Мне вот что не понятно: если в театре, кино или литературе существуют определенные законы драматургии, то почему в играх они вдруг не работают? Почему сюжет игры не может быть разобран как драматургическое произведение, если он таковым является? Соблюдение этих законов — одновременно инструмент вовлечения, создания сопереживания персонажам и донесения идеи. Один из таких, законов, например, гласит, что герой в каждой сцене с его участием должен добиваться некой цели способами, возрастающими по сложности. Это просто-напросто то, как мы сами ведем себя в жизни. Вот не включается у вас свет на кухне. Алгоритм действий в среднем будет примерно таков: пощелкать выключателем, проверить лампочку, заменить ее, проверить пробки, вызвать электрика. У кого-то порядок действий будет разниться, но совершенно точно никто не станет сразу звонить электрику — это как стрелять из зенитки по воробьям. Герой драмы же, в какой-то момент исчерпав все знакомые ему способы, находит какое-то такое решение, к которому не прибегал никогда, или делает что-то, что для него несвойственно — это и есть слом характера, и именно так формируется пресловутая дуга характера персонажа. В указанном примере с лампочкой человек может в какой-то момент решить научиться чинить неполадки самостоятельно. Так работают и трагедии, и комедии — так работает любое драматургическое произведение.
На самом деле, позиция, дескать, искусство — это вещь строго субъективная, а потому его нельзя оценить — это позиция проигрышная изначально. И даже те, кто ее придерживается, думаю, согласится со мной, если немного задумается. Вот стихи, например, состоят из рифмы, ритма и размера. Все это служит усилению текста, и хороший поэт этим пользуется. Сейчас есть даже шаблоны, по которым пишутся забавные стишки-пирожки, являющиеся, фактически, вписанными в определенный размер шутками. Структура та же: создание ожидания, затем разрушение ожидания. Но рифма, ритм и нарушение размера в последней строчке, состоящей из двух слогов, усиливают панчлайн и вызывают больший отклик, чем просто написанная прозой шутка.
Поинтересуйтесь, чем минорный аккорд отличается от мажорного — вы узнаете, что это всего-навсего формулы, вписанные в другие формулы — в гаммы, и любой композитор их использует, чтобы написать что-то цепляющее, чтобы вы потом говорили о неповторимой душевности и цепляющем исполнении. Искусство, и игры в том числе, состоят из объективных, материальных элементов, каждый из которых можно разобрать, оценить, взвесить и воспроизвести. В одном сетевом мульте, посвященном Metro Exodus отлично показано, как создается та самая «атмосфера»: берешь минорные аккорды на гитаре, неспешно перебираешь их и несешь чушь о том, как потерял носок — все. Это инструмент, который можно использовать для донесения идеи — второй объективной, материальной составляющей искусства. И самоценной является идея, а не инструмент ее донесения.
Объективным законам в играх подчиняется все: от визуала и композиции, до сюжета и геймдизайна. Звуки создают ощущение стрельбы, правильно выставленная и подсвеченная консоль привлекает к себе внимание. Интересующимся советую посмотреть историю серии Dead Space за авторством Дмитрия Бурдукова: он очень прилежно и дотошно называет и показывает те приемы, которыми пользовались разработчики для достижения задуманного эффекта. И это работает — потому что человеческая психика тоже объективна, и работает она по законам материального мира. И инструменты, которые на нее влияют, тоже.
Поэтому меня не интересует твое личное мнение, но ровно до тех пор, пока оно основано на твоем субъективном восприятии. Изучи тему, попытайся проанализировать, что и почему работает именно так, как работает. Не лишай себя такого шикарного инструмента познания, как собственный разум, и не лишай себя, как мыслящего субъекта, права анализировать и критиковать. А когда ты захочешь высказаться, оценивай ту же игру или вот эту статью исходя не из того, что тебе в ней понравилось или не понравилось, а основываясь на результатах анализа, используя личный опыт лишь в качестве иллюстраций.
Причем, есть же отличный пример того, насколько важно при создании игр понимание хотя бы основ геймдизайна. Вот есть два с виду одинаковых проекта: есть Project Warlock, а есть Ion Fury. И то, и другое — дебютные проекты. И то, и другое — игры в духе старых шутеров от первого лица времен девяностых. Одно создано по принципу карго-культа, с перенесением внешних признаков, без понимания того, как игры тех лет работали, другое создано по канонам геймдизайна девяностых. В итоге: пусть и с действительно трогательной предысторией, и парень, ее создавший, на самом деле большой молодец, но Project Warlock как игра внимания не заслуживает, в то время как Ion Fury уже даже судебный иск успела отхватить, что означает, что ее как минимум заметили, а вообще-то и с точки зрения геймплея она куда более интересна и содержательна.
Сейчас мне про оценку на Metacritic скажут, хе-хе. Не, с одной стороны и справедливо скажут — у Ion Fury пользовательская оценка заметно, то есть, на 2.5 балла ниже. Но а как еще может быть на сервисе, где у Капитана Марвел или Черной Пантеры оценка выше, чем у Джокера, особенно когда мы сталкиваем игру, созданную одним человеком как подарок отцу, и проект студии, ходящей под 3DRealms, и уже успевшей вляпаться в обвинения в гомофобии и плагиате названия? Общественным мнением манипулировать чуть легче, чем вам кажется. Поэтому я и не хожу на Metacritiс.
Оценивать игры можно и нужно. Оценивать объективно, материалистически. Не выражать свое субъективное мнение и личные эмоции и впечатления, а пытаться понять, что эти эмоции вызвало. Почему что-то работает, а что-то — нет. В этом и есть суть критики. Обладая таким подходом и прививая его окружающим, действительно можно надеяться на какие-то улучшения в индустрии в будущем. А мнение… А засунь себе свое мнение.
Tallinn out. Sla'ah Tr'douh!
21 комментарий
Добавить комментарий
Ну и как бы, сюрфстрёминг, о котором ты говоришь, это способ консервации рыбы. И чистоганом его никогда не жрали, пытаясь придать ему какой-никакой приличный вид: лук, хлеб, картошка, и т.д. и т.п… Конечно, со временем они привыкли, и оно у них не вызывает такого отвращения — как и у нас гречка, например: народам, у которых гречка не в ходу, она горькая. Но это как бы не означает, что и за пределами местечковых отличий на законы кулинарии можно забить.
Так где здесь объективность, где субъективность, кто прав, кто виноват, и можем ли мы оба быть правы? Возможно, те французы не такие уж и кретины. Ведь всё относительно и взгляды зависят от личного накопленного опыта.
Вообще, мне кажется (да-да), что проверка временем — это лучший аргумент: если игру (или что угодно) помнят, любят и продолжают играть спустя годы, то она, в целом, может считаться хорошей (в некой абстрактной канцелярии). Плохие же вещи тонут в трясине забвения. Это как сито, только наоборот.
С Шолоховым (*включаю приборы чтобы идти по ним*) примерно тоже самое наверное. Чем дальше от нас Великая Отечественная Война, тем менее понятны произведения авторов того времени. Чем меньше живых участников, чем больше это событие превращается в исторический факт историческими же фактами обставленное, тем менее проникновенными становятся произведения о событии. Так мне уже интереснее фильм «День командира дивизии», в котором больше рассказывается о том как работает во время военных действий штаб дивизии, чем что-нибудь проникновенное...
Ergh, надеюсь я не запутался по ходу собственной речи Х)
Вздрывы и полыхания — лучший бензин на свете Х)
Во-вторых же, то, насколько хорошо развлекает игра, зависит в первую очередь от того, насколько хорошо ее разработчики знакомы с геймдизайном. Тут, понимаешь, основной посыл статьи не в том, что игры — это искусство, не. Главная мысль заключается в том, что любой аспект любой игры — в том числе и то, как хорошо она развлекает — можно измерить, взвесить и оценить более-менее объективно, ссылаясь не на личное впечатление, а на те инструменты, которые использовал геймдизайнер, чтобы тебя развлечь.
Одна из задач искусства — познание окружающей действительности, а что бы что-то познать, нужно это грамотно отразить и художественно преобразовать. Фриче писал в «Социологии искусства», что по произведениям искусства можно в своей голове если и не восстановить историческую последовательность, без предварительных знаний, то хотя бы понять, что картина Эпохи Возрождения, Античная скульптура, Викторианский готический собор и драмы Шиллера — это разные временные эпохи. Даже не зная истории, вдумчивый зритель увидеть исторические особенности, то бишь бытие, которое накладывает прямой отпечаток на сознание.
Тогда же встаёт вопрос об актуальности искусства прошлого, но Маркс писал, что произведения «детства человечества», то бишь Античности, все так же доставляют нам эстетическое чувство. Почему классика актуальна? Потому что темы ее извечны, пока существует классовое общество, а значит темы нравственности, морали, классовая борьба, любви, свободы, войны и т.д. будут находить живой отклик в наших сердцах. Французские Просветители искали в истории борьбу с феодализмом, что бы преобразовав их, бить по абсолютизму. СССР использовал народных героев старорусский народной культуры, образы богатырей во время ВОВ, что бы воодушевить народ на борьбу с Фашисткими людоедами. Классика не устаревает, но устаревает форма, положения, жанр, в силу исторической ограниченности. А значит, когда грядет революция, гражданская война т война оборонительная, то произведения Шолохова будут еще более актуальными, чем сейчас, а они и сейчас актуальнее, правдивей и лучше, чем все произведения диссидентов 60-х, чернухи перестроечной и 90-х, да и современного мертвого книжного рынка. То что современному читателю мало знаком Шолохов — досадное упущение, но точно не для Шолохова. А с деградацией системы образования, культуры и искусства, не то что Шолохов не знаком, но и Пушкин отходит куда подальше, уступая место эскапистким играм, тик токам, разврату и погоней за золотым тельцом.
Добавить комментарий