Вспоминаем трилогию Syberia

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Позвольте начать с вопроса: “С чем сейчас ассоциируется словосочетание “приключенческая игра”?”

Кто-то определённо вспомнит Uncharted, кто-то — Tomb Raider, для кого-то это будет Dead Space, а кто-то вспомнит несколько игр с усатым водопроводчиком. Всё будет зависеть от того, какой смысл игрок вкладывает в словосочетание “приключенческая игра”. На сегодняшний день словосочетание это вбирает в себя не только различные сеттинги, но и различные жанры.

Однако, около двух десятков лет назад, словосочетание “приключенческая игра” ассоциировалось исключительно с квестами. Maniac Mansion, Monkey Island, Myst, The Longest Journey — наиболее известные представители этого жанра игр, в котором основной акцент делается на истории и исследовании мира, а геймплей строится вокруг решения различных головоломок и задачек.

С течением времени технологии развивались, компьютеры становились всё мощнее, появилась возможность реализовывать более зрелищные механики в игровом процессе. Постепенно квесты ушли в тень своих более навороченных и зрелищных собратьев, потому что наблюдать за спецэфектами намного веселее, чем думать над очередной головоломкой.

Но хоть золотой век квестов и прошёл, временами появляются новые игры в этом жанре. Выходят переиздания квестов, ставших классикой, обретая таким образом новую жизнь. А временами выходят даже продолжения. Об одной из таких серий мы и поговорим сегодня.

Syberia

Прежде всего коснёмся технической составляющей проекта.

На момент выхода (2002 год) выглядела игра отлично. У многих игроков челюсть падала на пол от созерцания графона. Который графоном-то и не являлся, а был, по большей части, здорово нарисованным артом. Бенуа Сокаль придал игре узнаваемый визуальный стиль, который не просто показывал красоту мира, но и рассказывал историю.

Так как игровой процесс построен на решении головоломок и исследовании мира, то вполне можно ожидать от игры пиксельхантинга а-ля любая игра о поиске предметов. Но пиксельхантинг удалось минимизировать благодаря курсору, меняющему свою форму в зависимости от контекста, а также благодаря отсутствию слишком уж мелких предметов, которые и заметить-то удаётся не сразу.

Некоторые загадки решаются с помощью обычной логики и интуиции. Для решения других придётся изучать мир игры, чтобы найти нужную информацию. Нет, никакого хардкора в стиле “Код да Винчи” в игре нет.

Теперь же перейдём к художественным особенностям. Ведь именно ими квесты и захватывают.

По сюжету мы управляем Кейт Уолкер — сотрудницей адвокатской конторы, которой компания по производству игрушек поручила заключить договор о покупке некогда знаменитой фабрики механических игрушек семьи Форальбергов, старинного рода мастеров-механиков. В XXI веке из-за снижения спроса, связанного с распространением электронных игрушек, фабрика оказалась на грани банкротства. Но, приехав на место для подписания договора, Кейт попадает прямо на похороны последней владелицы фабрики, Анны Форальберг. После чего выясняется: брат Анны — Ганс Форальберг, считавшийся погибшим в горах в 1938 году, жив, а значит, является наследником. Следовательно, для заключения сделки нужна его подпись. Именно поисками наследника мы и будем заниматься в этой игре.

Игре, которая очаровывает своим миром.

От этого, в 2002 году, челюсть падала на пол, буквально

Мы попадаем в место, где некогда кипела жизнь, где велись научные изыскания и разрабатывались новые и более сложные автоматоны, за которыми, как раньше казалось, будущее.

Но технический прогресс расставил всё на свои места — механика сдалась под напором химических процессов и электроники.

О былом величии напоминают разве что обитатели городка да поржавевшие сборочные линии на фабрике. Ощущение чего-то утраченного сопровождает игрока на протяжении всей игры. Происходит ли действие на фабрике, или в университете, или же на курорте — понимаешь, что место это доживает свои последние дни, и будущего у него уже нет.

Вся игра представляет собой эдакий музей эпохи, которая ещё не стала историей. И которая из последних сил не хочет этой историей становиться, демонстрируя редких постояльцев местных курортов, работающих автоматонов и устройств Форальберга. Но это всего лишь чудом сохранившиеся артефакты эпохи. Артефакты, готовые служить человеку, но делать это они уже больше не будут.

Для мира, который показывает нам игра, время если и не остановилось, то оно очень близко к этой остановке. Каждый раз, когда Кейт отвечает на входящий звонок, нам словно бы напоминают: «в мире жизнь идёт своим чередом», причём довольно быстро идёт, и в этой жизни у главной героини есть некоторые проблемы и обязательства.

Но по окончании разговора на нас вновь накатывает чувство тоски по утраченному.

Со временем к нему начинает примешиваться ощущение сказочности, появляющееся благодаря упоминаниям далёкой страны Сибирии, в которой, согласно редким научным изысканиям, всё ещё живут Мамонты. Желание их увидеть и толкнуло Ганса Форальберга покинуть родные пенаты ради исполнения детской мечты.

В процессе прохождения мы постепенно открываем новые факты о далёкой стране, благодаря которым понимаем: вероятность существования места, где всё ещё живут мамонты, нехило возрастает.

А чем дальше мы проходим по сюжету, тем всё более надоедливыми и раздражительными становятся звонки из реального мира, как для игрока, так и для Кейт.

В конце игры Кейт становится перед выбором: вернуться в реальный мир с его суетой, однообразием, людьми, которые оказались совсем не теми, за кого себя выдавали, или же отправиться вслед за стариком, вслед за его детской мечтой. Отправиться в далёкую даль, чтобы хотя бы попытаться сделать действительно значимое дело, пусть и только для одного человека.

На одной чаше весов — реальный мир с его заботами, на другой — детская мечта.

Именно об этом и говорит игра: «Мечты важны. И если подвернулся случай идти за мечтой — нужно идти».

Первую Сиберию ждал закономерный успех, на волне этого успеха было принято решение сделать вторую часть.

Syberia 2

Для начала опять же коснёмся технической стороны, графически игра уже не особо впечатляла, несмотря на появление некоторых эффектов и сглаживания. Появилось управление с клавиатуры, умный курсор научился видоизменяться при приближении его к границе экрана. Раньше он только подсвечивался.

По большей части, перед нами всё та же Сиберия, мы всё так же ходим и решаем головоломки, всё так же общаемся с персонажами, у каждого из которых есть маленькая трагическая чёрточка. Мы всё так же идём вперёд за детской мечтой, преодолевая различные препятствия, возникающие на нашем пути.

Но потихоньку возникает ощущение: “Здесь что-то не так”.

Первое “Не так” поджидает нас в загадках: в первой части мы брали обычные предметы и творили с их помощью техническое волшебство. Здесь же нет нестандартных использований предметов, а “техническое волшебство”, возникаемое благодаря человеческому разуму, заменили на… просто волшебство.

Появились пиксельхантинг и беготня по пустым локациям, появились загадки, которые иначе как перебором и не решить. Хоть их и немного, но среди них есть одна, которая знатно попортит нервы.

Второе “Не так” нас поджидает в мотивациях персонажей. У части персонажей она стала банально приземлённой (братья Бургоффы), а у части — отсутствует вовсе. Кое-какие персонажи вообще кажутся невменяемыми, и им пора в дурку.

Третье “Не так” нас поджидает в сюжете, а вместе с ним и в атмосфере игры.

Нам сразу же бьют в глаза вставками с детективом, которого пустили по следу Кейт. Вопрос: “Зачем? Почему? Мама Кейт настояла? А мама является какой-то важной шишкой, раз может указывать главе юридической конторы, заключающей сделки на миллионы долларов, что нужно делать?”

Зачем нужны эти вставки, если события, происходящие в них, не оказывают никакого влияния на приключения Кейт? Судя по всему, затем же, зачем нужна и беготня по пустым локациям — для растягивания хронометража игры.

Нас больше не выдёргивают из полузастывшего мира в мир реальный. Нам не демонстрируют утраченное величие мира. Из истории о путешествии к детской мечте решили сделать приключенческий квест с погонями, отвлечениями медведей и косплеем фильма “Крепкий орешек 2”. Да только это всё слабо согласовывается с той атмосферой, что была в первой Сиберии.

Но даже если забыть про первую часть, никуда не деться от пустых локаций, от глупых персонажей и от печальных потуг авторов в остросюжетные моменты. Судя по всему, вторая часть должна была завершить путешествие Кейт и Ганса к Сибирии. И она завершила, да только что этому предшествовало?.

Из игры можно практически безболезненно вырезать первую её половину. Вместе с этим ушли бы и глупые и невменяемые персонажи, и нелепые “остросюжетные моменты”. Но тогда по продолжительности игра едва дотягивала бы до четверти первой части.

В конце игры мы достигаем детской мечты. Волшебник вытащил голубя из шляпы. Правда, перед этим он на наших глазах одного голубя размазал об стол, а другого вынул из рукава и поместил в эту шляпу.

Для многих людей вторая Сиберия является банальной попыткой срубить бабла на волне успеха первой части.

Но несмотря на это, вторая часть тоже была успешна. Что поставило вопрос о создании третьей части, выход которой Бенуа Сокаль отрицал, мотивируя исчерпанностью сюжета. Но — бабло. Бабло победит всё. Определённо, были люди среди фанатов, которые хотели увидеть продолжение истории Кейт Уолкер.

Как говорится: “будьте осторожны со своими желаниями, ведь иногда они могут исполниться”.

Syberia 3

Как обычно, начнём с технической стороны.

И всё, что касается технического аспекта, можно описать одним словом: “боль”.

С точки зрения графона игра устарела лет на десять. И если на общие планы героев и окружения ещё можно смотреть, то при демонстрации крупных планов лиц героев в большинстве случаев хочется кричать, а при показе лицевой анимации — принять антидепрессанты и спрятаться с игрушкой под одеяло.

Игра переехала полностью в трёхмерное исполнение. Теперь главная героиня перемещается не между 2D экранами, а между трёхмерными локациями, и это — не плохо. Да вот только камера в игре фиксированная и далеко не всегда она смотрит на локацию с удобного ракурса. Из-за чего банально не видишь некоторых “коридоров”, при входе в которые одна локация сменяется на другую. На больших локациях камера временами отказывается сменить свой ракурс, в результате чего теряешь своего героя и не понимаешь, где он находится и не застрял ли он за каким-нибудь объектом. Эта же проблема порождает невозможность увидеть некоторые квестовые предметы.

В игру добавили взаимодействие с объектами аналогично Penumbra и Amnesia. Да только реализовано это криво, ибо при помощи мыши очень сложно взаимодействовать с объектами, которые нужно вертеть. Получается не круговое вращение объекта, а попеременное вращение в противоположные направления.

С геймпадом жизнь становится легче, как при взаимодействии с объектами, так и при перемещении по локациям. Но и тут не всё гладко, частенько придётся ловить правильное расположение героини относительно какого-либо важного объекта, чтобы на нём появилась иконка взаимодействия. Можно, конечно, не заниматься этой ловлей и кликнуть мышью, но кривости реализации обоих методов управления это не отменяет. С игрой больно взаимодействовать, и зачастую это взаимодействие вызывает раздражение.

Упомянем ещё и долгие загрузки и тормоза на машине, тянущей на максималках последнего Batman’а.

Сюжет тоже не блещет красотами. Все моменты, в которых мы должны были воскликнуть :”Вот это поворот!”, предугадываются не благодаря логике и мозгам игрока, а благодаря чуть ли не прямым подсказкам к этим самым моментам в игре.

Сам же сюжет не заканчивается, а обрывается, так и оставляя нас с огромной кипой вопросов:

Как Кейт оказалась на льдине? Что с ней произошло в Сибирии? Что с персонажами, оставленными нами в местной психбольнице? Что с детективом, который искал Кейт всю вторую часть и, наконец, нашёл её в третьей? Что с городом, к которому теперь имеет доступ озёрное чудище (мы же открыли ворота, отделяющие портовую часть города от озера)?

Помимо этого сюжет и сюжетные моменты пестрят глупостью, наивностью и роялями в кустах.

В городке ВНЕЗАПНО оказывается часовщик, учившийся у Ганса Форальберга. ВНЕЗАПНО возле спрятанного храма оказывается хижина с дневником, в котором спрятаны подсказки, ведущие к этому храму. ВНЕЗАПНО огроменный костёр оказывается никем не замеченным в безоблачную ночь. ВНЕЗАПНО за двадцать лет в негодность пришли все автоматоны кроме одного. Количество внезапностей на единицу времени бьёт все рекорды.

Да, в предыдущих частях тоже были рояли. Но игра вышла не в 2002 и не в 2004 году, а в 2017. И такое количество клавишных инструментов в такой короткой игре немного выбивает из колеи.

Первая часть, да и отчасти вторая, была некой одой человеческому разуму. Сконструировать зарядные механизмы и расставить их на пути следования таким образом, чтобы маленький заводной ключ попадал точно в личинку — это надо уметь, снабдить свой поезд нужными механизмами — тоже из этой же оперы.

Здесь же — ода роялям и случайностям.

Помимо этого создатели опять попытались в остросюжетные моменты, которые разбавляют смешочками, добавляющими дурости некоторым персонажам. Игра напоминает последние фильмы по Звёздным Войнам: вот тебе немного юмора, вот тебе немного крутых моментов, вот тебе немного драмы, а вот тебе нравоучение. И всё это с постановкой и подачей на уровне детского сада, если не яслей.

Хоть игра и короткая, но создатели сделали всё возможное, чтобы её затянуть. Неудобное управление, долгие загрузки. Вопросы героини, в ответах на которые нам озвучивают то, что нам было сказано секунд 10-20 назад. Пустые локации, в которых нет никаких активных точек, и по которым нам частенько придётся пробегать.

Что касается загадок, то к поиску предметов добавили «перебор предметов”. В ящике валяются несколько предметов и вам нужно найти в нём правильный. В первой части мы сами должны были догадаться, какой предмет нам нужно искать. Здесь же зачастую это озвучивает либо главная героиня, либо персонаж, с ней беседующий. Только головоломка с трубами радует. И то она в конце игры. Ну и фанаты задачек с зеркалами могут прийти в экстаз.

Единственный однозначно удавшийся элемент игры — саундтрек.

Концептуально третья часть является неким антиподом первой. В первой нам рассказывали сказку, а в третьей — больно ударили реальностью по голове. Вместе с этим стали понятны вставки с детективом из второй части.

Вся игра представляет собой побег от настигающего реального мира, главная героиня пытается снова отправиться в мир сказок и мечтаний, но не выходит. Игра говорит нам: „Ты можешь сколь угодно долго оставаться в своих влажных мечтах, но реальность всё-таки до тебя доберётся“.

Заключение

Не так давно стало известно о разработке новой части серии. Но смысл? Приключения Кейт Уолкер закончились во второй части, она увидела свою сказку. Ведь Сиберия — изначально история о стремлении к мечте. А в третьей части нам внезапно предъявили счёт после её достижения.

Что по итогу? Первая часть навсегда останется в наших сердцах как одно из самых тёплых и ламповых приключений, с которым желательно ознакомиться каждому, кто любит игры. Вторая часть является скорее необязательным продолжением-окончанием истории Кейт Уолкер.

Третья же часть — совсем другая игра, это не Сиберия, не сказка, не погоня за мечтой. Ибо ни мечты и ни сказки здесь нет, как и Сиберии.

Спасибо за внимание.

Видео версия:
нет
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

2 комментария

140149854@vkontakte
Постепенно квесты ушли в тень своих более навороченных и зрелищных собратьев, потому что наблюдать за спецэфектами намного веселее, чем думать над очередной головоломкой.

Дальше можете не читать. Автор не в курсе, что квесты были лишь переходным этапом и изжили себя сразу же после Фаренгейта… Но нет, просто все тупые.
290516997@vkontakte
У квестов и головоломок появилась новая жизнь на мобилках.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Изогнутые трубки на ящиках под пассажирскими вагонами: зачем они нужны

Всем нам приходилось ездить на поездах, и многие, пока шли к своему вагону, видели большие ящики около колесных тележек вагонов, оснащенные изогнутыми трубками. Эти устройства вызывают различные...

Провисание и прилипание натяжных потолков: причины и решения

Возможно, вы знакомы с этим чувством: стоит только чему-то в вашем доме выглядеть идеально, как внезапно находится неприятный сюрприз, испортить впечатление. Натяжные потолки — не...

Смарт-диагностика в стиральной машине: как устроена и стоит ли доплачивать за эту функцию

Производители стиральных машин, заботясь о своих покупателях, предлагают инновационные решения, которые повышают (по мнению производителей) комфортное пользование изделием. Например, закладывается...

Как найти жизнь во Вселенной, не зная, как она выглядит? Ученые предлагают новый подход

Человечество одержимо вопросом: одиноки ли мы во Вселенной? Поиск жизни за пределами Земли ведется уже не одно десятилетие, но пока безуспешно. Традиционные методы фокусируются на поиске...

Обзор зарядного устройства Ugreen Nexode Pro 100W CD351 (X757)

Ugreen выпустила свою обновленную линейку зарядных устройств Nexode Pro, которые вобрали в себя все самые востребованные мощности: 65, 100 и 160 Вт. Самая младшая версия отлично подойдёт для...

Поиск темной материи с помощью квантовых устройств: новая гипотеза ученых

Темная материя — одна из величайших загадок современной физики. Несмотря на десятилетия исследований и множество экспериментов, ее природа остается неуловимой. Ученые знают о ее...