Критика критики: как на самом деле следует оценивать видеоигры

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

На проводе город Таллинн (sic!), здравствуйте. Как нетрудно догадаться, это своего рода ответ этой статье, и для лучшего понимания контекста следует в первую очередь ознакомиться с ней. Вопрос оценки произведений искусства, затрагивающих человеческое субъективное, стоит ровно столько, сколько существует само искусство. И попытки вывести некие плюс-минус объективные критерии, позволяющие отличать плохое от хорошего на материалистических основаниях, мою душу, безусловно, греют. Нет, кроме шуток, пусть это и критическая статья, начинания автора я поддерживаю. Кроме того, я призываю читателей, которые бы хотели меня как-то поправить или дополнить, по прочтению статьи пройти в комментарии и высказаться, поскольку на то, чтобы охватить все важные для полной оценки игр критерии, меня может попросту не хватить. Но обо всем по порядку.

Часть 1. Критическая.

1. О хорошем.
Безусловно правильным я считаю посыл о разделении игр по цели прохождения. Автор делит их на аттракционы и искусство. Я бы разве что предложил заменить «аттракцион» на «аркадные игры», поскольку «аттракцион» — это нечто, что развлекает тебя само. Ты пришел, сел в вагончик и поехал получать впечатления. Так же и с кино, так же и с играми. Игры-аттракционы, безусловно, есть, но я бы среди них выделил, например, Shadow of the Tomb Raider — игру, которая, фактически, играет сама в себя. За исключением, простите, задрачивания точек интереса на открытых локациях и отдельных головоломок, она представляет из себя линейные отрезки с однокнопочным геймплеем, обильно смазанными Постановкой™, чтобы игрок не заскучал. Возможно, я, кстати, как-нибудь возьмусь сравнить геймплей предыдущего поколения Tomb Raider (Anniversary, Underwolrd, Legend) и современной трилогии-перезапуска, поскольку к последней есть ряд нареканий.

Термин «аркада» же, в моем понимании, то есть, активность, подчиненная условленным правилам для достижения условленной цели, подходит проектам вроде того же Doom Eternal несколько больше. Собственно, если сюжетные проекты толкают игрока вперед интригой или желанием победить вселенское зло, то аркады играют на банальном удовлетворении от выполненной задачи. Отсюда и реиграбильность: видеть 100% в итоговой таблице результатов приятнее, чем 95% — просто с точки зрения психологии и биохимии мозга. Об этом, опять-таки, я возможно напишу в будущем, и у меня даже есть на примете спец, с которым можно проконсультироваться. #животноводство

Кстати говоря, меня очень смущает термин «аддиктивность», которым оперируют уже без всякого стеснения. Маленькая этимологическая справка: «аддиктивность» происходит от английского «addiction», то есть, «зависимость». Обычно разговор об аддиктивности ведется в отношении, например, наркотиков или лекарственных препаратов. Я не знаю подходящего термина в русском языке, но фактически, когда тебе говорят об аддиктивности, имеют в виду потенциал развития лично у тебя зависимости от чего-либо. Особенно на фоне признания ВОЗ игровой зависимости болезнью, это точно тот критерий, который стоит пестовать в нынешних играх и одобрять в будущем?

So why is it that I don't get XP for my pass when I do battle mode ...

Опять же, не могу спорить с тем, что сколько-нибудь объективная оценка должна исходить из того, чем оцениваемая игра является. Но. Примеров чистой аркады или чистого произведения искусства исчезающе мало, и так или иначе подавляющее большинство современных проектов эти подходы совмещают. Вон, даже в Doom Eternal прикрутили за каким-то хреном лор, сюжет и постановочные сцены. Поэтому оценивать стоит все имеющиеся параметры, уделяя однако больше внимания тем, которые важны для того подхода, который в игре превалирует. То есть, в выживалке-песочнице, которая является больше аркадой, чем искусством, бессмысленно оценивать отсутствующий сюжет. И с точки зрения аркады, конечно, стоит уделить больше внимания механикам, физике, возможности развития. Но с точки зрения искусства так же важно отметить и звук, и погружение, и графическую или стилистическую составляющую. Игра — это синтез искусств, и оценивать ее надо комплексно.

2. О плохом.
Не могу согласиться со стремлением придать оценке вид формулы и подсчитать циферки. С моей точки зрения, оценка чего-либо, взывающего к субъективному, должна быть представлена в виде полноценного ревью или критического разбора. Подчеркну: критического. То есть, не перечисление, что в игре есть, а чего нет, а именно аналитика: что есть зачем, чего нет почему, как это все работает вместе, к чему приводит и как воздействует. Собственно, если любая игра должна быть целостной, то и оценка ее должна быть такой же.

Сведение к цифрам, на мой взгляд, обезличивает проект. В сортировке по рейтингу даже среди игр одного жанра могут на равных позициях оказаться ААА-блокбастер и разработанная маленькой студией индюшатина: игры, кардинально отличающиеся по цели создания, инструментам воздействия и техническому исполнению (далеко не всегда в пользу блокбастеров, кстати говоря). Это удобный механизм, позволяющий игроку со стороны понять, стоит ли уделять внимание конкретному проекту, однако не говорящий о нем ничего.

Вестник обновлений StopGame / Блог StopGame

Не знаю, насколько правомерна данная параллель, но выставленная учителем оценка работы ученика все же честнее и комплекснее той, что выставляется на основе набранных баллов. Возьмем в пример даже и математику, как абсолютно объективную и абстрактную науку. Первый ученик не справился с задачей и не получил за нее баллов потому, что не знает правильного способа решения и не смог, основываясь на своих знаниях, вывести его на экзамене. Второй попросту не заметил нужный знак и получил неправильный ответ ввиду невнимательности. Третий не знал правильного способа решения и попытался вывести свой, однако все равно получил не тот результат. С точки зрения оценки по баллам все трое одинаково неправы. Конечно, есть балльные системы, позволяющие учитывать и такие нюансы, но все равно будут существовать отклонения даже в рамках точных наук. В то же время, учитель, принимающий экзамен и обоснование приведенного решения у ученика, может оценить, как тот размышлял, каков его фактический уровень знания и какова способность справляться с математическими задачами по результатам его обучения. Что, в общем-то, и есть в итоге решающие факторы касательно, например, профпригодности ученика в качестве инженера.

Кроме того, даже предложенные формулы — о чем говорит и сам автор — так или иначе упираются в субъективную оценку. Так что работать подобная схема будет разве что в том случае, если условный Metacritic внедрит механику подсчета баллов, основанную на этих формулах, по количеству выставленных в каждой категории баллов — и из всей выборки будет выводить среднее значение. Короче говоря, работать, то есть более-менее релевантно отображать положение вещей такая схема будет только в статистике, в массе. И то, без подобающей культуры критики и анализа произведений многие игры будут набирать неоправданно высокие баллы уже лишь потому, что зацепили игроков хотя бы одним из названных факторов. Мы стремимся оправдать то, что нам нравится, и с этим ничего не поделать.

Часть 2. Содержательная.

Теперь немного о том, что предлагаю я. Я согласен с автором, что есть ряд безусловно важных критериев, которые влияют на итоговое впечатление от игры. Я так же согласен, что релевантность их оценки зависит от того, больше ли в разбираемой игре аркадного или творческого. Но начать я хочу с маркетинга.

1. Позиционирование. В чем была проблема Doom Eternal. Он позиционировался как продолжение серии Doom, внутри которой существовали определенные традиции. Часть из них игра соблюла, а часть отбросила, сделав шаг в сторону аркады. Целью позиционирования Doom Eternal было завлечь в франшизу новых людей, убедив притом старых фанатов, что это все тот же старый добрый Doom. Игра же была направлена целиком на новичков. Та же судьба в свое время постигла четвертую Готику, то же случилось с четвертым Терминатором, на те же грабли наступила игра Thief 3: Deadly Shadows.

Тут важно различать просто плохих представителей серии вроде Готики 3 или Терминатора 3 и проекты, серьезно поменявшие привычные элементы: другие персонажи, другое место действия, другой масштаб. Отсюда и перезапуски: франшиза — очень хорошая кормовая база для издателей, но сколько-нибудь творческий человек неспособен постоянно выдаивать старые идеи, разбавляя их редкими новыми. Примеры хороших, долгоживущих франшиз, стабильно держащих планку качества, единичны. В то же время, вводить новые IP на рынок рискованно: нет гарантии, что абсолютно новый проект «зайдет». Поэтому ребуты, ремейки, переосмысления, деконструкции и так далее, и тому подобное. Это тоже определенный кризис в игровой индустрии, но мы имеем то, что имеем, и действуем в рамках него же. Поэтому если и берешься делать ремейк или продолжение — делай в соответствии с оригиналом, с уважением к нему и к старой фанбазе. Та же история и с играми, не вывезшими обещания пиар-отдела. Позиционирование не следует и вряд ли вообще можно оценивать, но принимать его во внимание при оценке так же необходимо, как и то, больше ли в игре от аркады или от творчества.

2. Геймплей. Разумеется. Игра, каким бы задушевным и идейным проектом она ни была, все еще игра. Хочешь только рассказывать истории — вон литература, вон кинематограф — иди туда и занимайся этим. Делая игру, в первую очередь нужно принимать во внимание то, что люди в нее будут играть. В качестве подкритериев для оценки геймплея я бы выделил:

2.1. Динамику. И тут же следует пояснить, что динамика — это не когда все ярко, весело и быстро, а когда разные виды активности сменяют друг друга на протяжении всей игры. То есть, когда, например, за плотной перестрелкой идет спокойное исследование, за ним — головоломка, за головоломкой — погоня. Когда игроку последовательно предлагают разные по напряженности и вовлечению активности, динамика работает и сохраняется. Даже в головоломке The Talos Principle помимо чередования разных по сложности задач есть еще поиск секретов, тексты и диалоги, в которых игрок спорит с оппонентом, то есть испытывает другие эмоции, по-другому вовлекается в процесс. Даже своеобразный тест Войта-Кампфа есть.

2.2. Механики. Способы взаимодействия с миром игры. Собственно, те активности, которые, сменяя друг друга, порождают динамику. Стрельба, исследование, паркур, диалоги — все это механики в общем понимании. В зависимости от жанра, следует оценивать их проработку и, иногда, взаимодействие между ними. Банальный пример: в ролевых играх, в зависимости от того, пощадил игрок сдавшегося противника или нет, могут поменяться диалоги, связанные с этим выбором. В остальном же, от того, насколько тщательно игрок исследовал мир игры, может зависеть сложность сражений или головоломок, уникальные варианты в диалогах. 

Я подчеркиваю: оценивать стоит не их количество, а качество проработки и взаимодействие, поскольку набор множества даже неплохих механик не будет работать, если каждая из них существует в собственном микрокосмосе — посмотрите хоть и на Assassin's Creed. Причем, под качественной проработкой я не имею в виду гиперреализм — сколько бы меня не впечатляла реализация рикошета в некоторых играх, я понимаю, что на игровой опыт это не влияет и, по-хорошему, не больно-то и нужно. А впрочем, разберем подробнее на этом же примере. Если условная обозреваемая игра — стрелковый симулятор или история снайпера, то проработка рикошета не нужна: она не принесет ничего нового в ваш опыт — это гиммик чистой воды. Однако, в рамках тактического командного шутера рикошет вкупе с Friendly Fire и низким TTK заставят игроков согласовывать свои действия и работать продуманно, командой. Таким образом, оценивать механики следует с точки зрения их проработки и взаимодействия, исходя из того опыта, который они привносят или не привносят в игру.

2.3. Свобода действий. Для тех, кто стал подслеповат на старости лет, любит смотреть на сварку или читает статьи затылком, поясню сразу, что этот пункт не имеет никакого отношения к наличию или отсутствию в игре глобального открытого мира или разветвленных локаций. Свобода действий — это возможность игрока разрешить проблемную ситуацию разными способами. В том числе, она достигается и за счет разнообразия механик. Любая игра — это последовательность проблемных ситуаций, задач, которые игрок решает. Если игрой предусмотрен один, «правильный» вариант решения, и не учтены все остальные возможные — это плохая игра. Для названных выше людей поясню детальнее. Этот подход работает даже в рамках шутера, в котором может быть всего одна механика — стрелковая. Игрок может предпочитать одно оружие другому, действовать осторожно или безрассудно, делать упор на повышенную убойную силу или на скорострельность — все это должно быть учтено, и хотя бы на уровне трех поведенческих архетипов проработано.

Хороший пример: F.E.A.R. и Dead Space — игры, в которых есть около десятка различающихся по характеристикам единиц оружия и спецабилки, позволяющие решать разные тактические задачи удобным для игрока способом. Можно носить достаточное для большинства ситуаций количество патронов, можно носить несколько единиц оружия под разные ситуации и в целом иметь свой, уникальный и универсальный набор инструментов, позволяющих разрешать разные проблемные ситуации. При этом, игры работают даже если прирости к одному единственному стволу, не пользоваться спецабилками вообще или осложнить себе жизнь как-либо еще.

Плохой пример: BioShock Infinite, подразумевающий, что игрок будет постоянно менять носимое оружие по ходу дела, пользоваться прыжком с аэротрассы на голову противнику и всячески портить ему жизнь плазмидами. Элементы эти между собой не сбалансированы, поскольку если от этой задумки отступить и сделать упор на что-то одно, в сражениях пропадает вовлечение и сложность: игра работает только так, как задумал геймдизайнер.

3. Погружение. Как я писал в статье об искусственном интеллекте, отойдя от парадигмы аркадных развлечений игры стали давать аудитории возможность пережить новый для нее опыт. Полеты в космос, исследование морских глубин, спецоперации, спасение мира. Чтобы этот опыт действительно проживался, а не наблюдался, геймдизайнер должен предпринять ряд мер по погружению игрока в мир игры.

3.1. Стилистика. Ну, кроме того, что она должна быть, она должна быть цельной, соответствующей описываемому миру. Это и визуальные решения, и речь персонажей, и музыкальный ряд. Хороший пример: Blasphemous — игра в сеттинге мрачного, темного фэнтези с религиозными даже не нотками, а целой симфонией, выражающейся в арте, в манере речи и именах героев, в локациях и музыке, играющей на заднем фоне. Даже само название, «Богохульный», эту стилистику подчеркивает. Плохие примеры: Doom Eternal с огненными шестами и парящими платформами, BioShock Infinite c обнаженными дамами на бутылках энергетиков в рамках христианско-пуританского ИГИЛа.

3.2. Ощущение живого мира. Тут скорее речь о наличии понимания, что это не гипотетическая ситуация, а возможная в реальном мире история со множеством действующих лиц. Классические Immersive Sim'ы решают эту задачу через передачу мини-историй закадровых персонажей. Для S.T.A.L.K.E.R.-а была сделана специальная система A-live, прописывающая правдоподобное поведение для каждого NPC в игровом мире. Есть и более простые способы типа симуляции окружения, как в GTA. Сюда же относится и искусственный интеллект противников, дающий понять, что ты стреляешь не по мишеням, а по живым существам. Сюда же относится и более-менее правдоподобная (не реалистичная, а правдоподобная) физика объектов. В Dead Space даже интерфейс специально сделали таким, какой бы существовал одновременно для игрока и для персонажа, то есть, перенесли всю информацию с интерфейса в мир самой игры. Следовательно, этот критерий относится не только к ролевым играм.

4. Техническая часть. Тут, собственно, все достаточно просто. Однако, оценивая тот или иной проект, необходимо понимать, какая студия его делала и какими ресурсами располагала. Например, в играх типа Valorant или Overwatch простенькая стилизованная графика обусловлена необходимостью обеспечения доступа наибольшего количества игроков, вне зависимости от мощностей компьютера и сетевого соединения. В играх вроде Firewatch или Blasphemous — наличными силами студий-создателей. В Borderlands — общей комиксной стилистикой игры и желанием выделиться на фоне вышедших в одно время с первой частью проектов.

4.1. Графика  — она должна быть и должна соответствовать стилистике. Нельзя ругать игру за простую графику. Если она стилистически выдержана, как, например, в Aragami: Nightfall — это тоже хорошее решение. Тем более, когда все больше и больше интересных идей появляется вне ААА-индустрии, но в инди-секторе, придираться к отсутствию кинематографичной графики достаточно наивно. Но можно придираться, если она сделана халтурно: однообразные модельки, пустые пространства, мыльные и плохо проработанные текстуры.

4.2. Баги - их быть не должно, и возможность установки патча первого дня — не есть оправдание их наличия.

4.3. Звуковые эффекты  — с одной стороны, параметр чисто технический, а с другой — непосредственно влияющий на погружение. То же, что и с графикой, в общем-то. С этой точки зрения хороший пример — игра Dead Space, при создании которой ее звукорежиссер всячески издевался над продуктами питания, чтобы получить, например, аутентичный звук разрывания плоти. Стрельба должна быть похожа на стрельбу, лязг скрещенных мечей — на лязг скрещенных мечей. Если персонажи должны быть озвучены, то так, чтобы у игрока не оставалось сомнений, что персонаж действительно проживает этот момент вместе с ним. Хотя, многим даже сюжетно-ориентированным играм отсутствие большей части озвучки никак не навредило.

5.Сюжет. Для сюжетно-ориентированной игры это главная движущая сила, толкающая игрока идти до финала. Следовательно, первая оценка сюжета игры должна строится на том, работает он или не работает, то есть, заставляет продолжать или отталкивает. Возвращаясь к примерам, сюжет BioShock Infinite, каким бы дегенеративным он ни был, держит игрока за счет симпатичных персонажей, и лично я игру прошел только потому, что хотел им счастливого конца. Обломали, но черт с ним. Однако, есть и вторая оценка.

Любой сюжет должен чему-то учить. Вспомните литературу в школе: «О чем нам хотел сказать автор?» Ответить на этот вопрос очень просто: нужно оценить героя в начале и в конце произведения, проследить, какие события повлияли на его слом, какими методами он действовал и каких результатов достиг. Проще всего так разбирать классические фэнтезийные сюжеты: в них, как правило, есть олицетворение всего светлого, доброго, вечного в лице протагониста и полная ему противоположность в лице антагониста. Их борьба и ее результаты и есть посыл произведения: дружба/любовь/сострадание/отвага побеждают зло. Наивный сказочный идеализм, однако и он имеет свое место в культуре, и он тоже ценен и нужен хотя бы и в воспитательных целях. Хотя бы и для детей. Звездные Войны, кстати — хрестоматийный пример такой современной сказки.

Star Wars Darth Vader Luke Skywalker Jedi and Sith Lightsaber ...

Таким образом, хорош сюжет или плох, можно сказать по тому, какие идеи он постулирует. А он в любом случае постулирует: игры — мощнейший инструмент влияния на умы аудитории, и, повторюсь, плох тот разработчик, который этого не учитывает. Поэтому, например, нельзя сказать: «Идея фильма Бегущий по лезвию — противостояние человека и машины». Это не идея. Это тема. Вернее, одна тема из многих, но даже и так это все равно тема. Правильной оценкой этой части сюжета фильма было бы: «Идея фильма Бегущий по лезвию в том, что если машина живет в человеческом обществе, подчиняется тем же законам развития общества и ведет себя как человек, не имеет значения, человек это или машина». И даже если это не так, это все равно уже тезис, который можно подтвердить или опровергнуть примерами и аргументами. В частности, этим полноценный анализ игры отличается от ревью или аннтонации: полноценный критический анализ игры невозможен без сюжетных спойлеров. 

Например, Deus Ex: Human Revolution проводит идеи напрямую фашистские, о чем я писал еще в блогах StopGame'а, в статье «Киберпанку нужен Бог из машины?» Сюжет может идти и от обратного, на отрицательном примере показывая необходимость тех или иных идей и качеств. И, конечно, может быть и так, как в играх Deus Ex: Mankind Divided или Mass Effect: Andromeda, когда сюжет попросту глуп, высосан из пальца или надуман и оставляет больше вопросов, чем дает ответов. Но он все равно постулирует какие-либо идеи: сами законы создания драматургического произведения вне зависимости от воли автора делают невозможным написание сюжета без хоть какой-то идеи. Любителям порассуждать о гениях, нарушающих традиции, спешу сообщить: это не традиции, это проверенные тысячелетней практикой законы, по которым пишут как гении, так и бездарности. Нечто, написанное без соблюдения этих законов, драматургическим произведением не является, это просто последовательное описание действий героев.

То же самое и с небольшими личными историями отдельных персонажей, и с сюжетами побочных квестов. Все остальное же, вроде постановки — вкусовщина, упомянуть которую стоит, но если она не портит и не улучшает общего впечатления от игры, то и не обязательно. Скажем так, такие моменты должны быть проработаны ровно настолько, чтобы не отвращать игрока. Все поверх этого — личное желание разработчика и его решение, куда потратить больше сил. Дело в том, что в кинематографе постановка — это важный элемент визуального языка, позволяющий правильно расставить акценты и донести информацию, то есть, сюжет. Грубо говоря, вложить ее напрямую в мозг, минуя рациональную обработку. В играх этим пренебрегать так же не стоит, но ввиду куда большего вовлечения игрока в процесс, в виду погружения и интерактивности сила воздействия игр на аудиторию превосходит силу, которой обладает кинематограф, и инструментов «правильной» расстановки акцентов в ней тоже гораздо больше. Поэтому — ровно настолько, чтобы не отвращала, и этого уже достаточно. Все сверх — бонусы.

Часть 3. Методическая.

Самая, собственно, короткая часть статьи. Как оценивать. Даже на примере этого текста видно, что многие отдельные элементы игр взаимодействуют между собой и наилучший результат дают в связке. Так же должна строиться и оценка. Что такое критика? Это анализ. А что такое анализ? Открываем советский учебник логики для старших классов, читаем: анализ — логический прием мысленного расчленения сложного явления или объекта для выделения отдельных частей и их свойств с последующим синтезом.

Free download Model complex mechanism wallpapers and images ...

С последующим синтезом. То есть, бесполезно просто разобрать игру на части и оценить каждую по отдельности. Сделав это, нужно снова, с полученным новым пониманием ее частей, собрать все воедино и оценить, как они работают вместе, как влияют друг на друга и взаимодействуют. Например, в игре BioShock не только сюжет призывает игрока к альтруизму и отказу от животного эгоизма, но и история мира игры, и внутриигровой выбор самого игрока: убивать других людей ради получения максимума ценного ресурса или проявлять милосердие, получая меньше, чем мог бы.  Показывает, что будет, если игрок примет альтруизм, и что будет, если не примет. Единство формы и содержания. Диалектика, мать ее так.

Критика — это не на заборе писать, критика — это серьезный умственный труд, необходимый до тех пор, пока большинство аудитории вообще не имеет представления о том, на чем критика основывается. И раз уж появилось само это обсуждение о том, как правильно критиковать видеоигры, мне кажется, стоит попытаться выйти за рамки произвольных оценок и статистических выборок на их основе.

Tallinn out. Sla'ah Tr'douh!

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

11 комментариев

Gennadium
Не, ну есть же определенные подходы и механизмы, которые влияют на то, хочешь ты жениться на игре или нет Х)
Gennadium
Не, ну погоди, пока тебя никто не заставляет выбрать одну игру на все случаи жизни и играть в нее до конца времен. К этому, конечно, стремятся некоторые компании, но пока что у тебя есть свобода выбора
Gennadium
Игры делаются с разными целями, под разные ЦА, с разными механизмами воздействия. «Войну и мир», как и «Щенячий патруль» можно оценить одинаково объективно и точно
deedoubleu
У тебя имп поломался во втором абзаце позиционирования. Битая ссылка на картинку.
Gennadium
Странно, у меня все на месте. Мб, в кэше сохранено, конечно. Но ты ж тоже как-то понял, что это имп
deedoubleu
Отбой.
Просто картинка на яндексе, который заблочен в Украине.
Gennadium
А, это все объясняет Х)
Да, пришлось ее просто перетащить из интернету в редактор, поскольку качалась она в виде веб-файла, а маяться с конвертированием было уже невмоготу. Однако же, завтра попробую помаяться, чтоб ни у кого проблем не было
Gennadium
Целые сутки админ принимал поправку, но все же исправлено

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Что делает мышь «игровой»: Стоит ли переплачивать за маркетинг, или есть реальное преимущество?

Давайте начнем с простого эксперимента. Возьмём с полки коробку с мышью Microsoft где-то пятнадцатилетней давности. На вид — обычный офисный «грызун» по меркам 2024 года. Ничем не...

Инопланетная жизнь может быть фиолетовой: ученые ищут новые признаки

Мы привыкли ассоциировать жизнь с зеленым цветом. От изумрудных лесов до нежных ростков на подоконнике — везде царит хлорофилл, пигмент, который позволяет растениям улавливать энергию...

Почему после замены лампочки в авто почти сразу же перегорает вторая?

Всем привет! Сегодня вы узнаете самую близкую к правде версию того, почему после замены лампочки в авто почти сразу же перегорает вторая. Искал информацию в интернете и кроме рекламы замены...

Зачем на самолетах раньше были нужны окна-брови и куда они пропали

С развитием различных средств передвижения: автомобилей, самолетов, поездов, меняются не только характеристики новых машин и добавляются новые приборы и устройства, но и удаляются некоторые...

Почему бурный океан назвали Тихим?

Загадочный мир океанов всегда привлекал внимание исследователей и путешественников. Одним из самых удивительных и интересных является Тихий океан. Название этого океана, кажется противоречащим...

Классика механики: обзор клавиатуры Leopold FC660M PD RU

Leopold FC660M PD RU — механическая клавиатура корейского бренда, который долгое время оставался в тени, хотя те, кто пробовал устройства этого бренда, оставался довольным, тем...