Серия F.E.A.R. История деградации

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Это не полноценный обзор игры и не анализ или пересказ сюжета. Сюжет-то есть и вполне годный как для шутера. Просто игравшим нет смысла читать его снова, а тем, кто игру в своё время пропустил, не буду спойлерить.

Слышь, пройди.

Больше внимания я хочу уделить тому, как менялась игра с каждой последующей частью.

Чтобы освежить воспоминания, я устроил себе марафон по всей серии.

F.E.A.R.

недооценённый шедевр

F.E.A.R. Как много в этом слове...

Вышел в октябре 2005го и делал многое из того, за что превозносят серию HalfLife, но шутка про HL3 является обрядом инициации нового юзера в интернете, а про F.E.A.R. мало кто говорит или даже помнит. Никто ему не пишет, никто его не ждёт.

Графика на сегодняшний день сильно устарела и вряд ли кого-то убедит аргумент «тогда это была бомба, вообще как в жизни!». Комнаты и коридоры пустоваты, персонажи пластиковые, тени угольно чёрные: вполне ожидаемо для шутера того времени. Зато они одни из первых хорошо использовали паралакс. Выбоины от пуль в стенах не просто казались рельефными, а имитировали вполне заметную глубину. При взгляде сбоку, край отверстия перекрывал своё содержимое, а не сплющивался, как если бы использовалась лишь карта нормалей.

Рассеянного света, может и нет, но освещение до сих пор смотрится хорошо и помогает создавать напряжённую атмосферу. В некоторых местах даже очень круто выглядит.

Уровни представляют собой логичную цепочку локаций. Прогресс линеен, но есть где побродить и даже можно немного заблудиться.

Здесь нет неожиданных переходов в Египет после заснеженной канализации. Более того, новый уровень начинается с фрагмента окончания предыдущего, чем создаёт иллюзию бесшовности мира.

Широкую известность в узких кругах F.E.A.R. получил за свой ИИ. Даже на сегоднящний день это один из лучших, интеллектов противника в играх. Солдаты прячутся за укрытиями и перемещаются к новым в случае появления опасности, стреляют оттуда вслепую, прикрывают друг друга, отступают, обходят игрока с рзаных сторон. Да такое поведение даже хорошие мульиплеерные боты редко показывают.

Помня о проблемах, с которыми они столкнулись в предыдущих играх, разработчики отказались от обработчика состояний и перешли к планировщику. ИИ F.E.A.R. заслуживает отдельного рассказа. Здесь я бы не хотел углубляться в детали, а разницу между старой и новой системами сами девелоперы объясняют так:

«Например, в NOLF2 у нас были полицейские с плохой физической формой, которым во время погони нужно было каждые несколько секунд останавливаться, чтобы перевести дыхание. Несмотря на то, что только один тип персонажей проявлял такое поведение, обработчику состояний всё равно необходимо было иметь отдельную ветку для цели Погоня, чтобы проверять выдохся ли персонаж. Планировщик же позволяет нам дать каждому персонажу их собственный Набор Действий и в этом случае только у полицейских будет действие для отдыха. Это уникальное поведение не повлияет на других персонажей и не добавит им ненужную сложность.

<...>

Основная мысль, которую мы пытаемся донести, заключается в том, что Планировщик позволяет нам добавлять цели и действия без проблем. Нам больше не нужно вручную указывать переходы между этими состояними. ИИ сам находит связи в реальном времени, опираясь на состояние Цели, а также необходимые условия и следствия действий.

В конце разработки NOLF2 мы добавили требования для ИИ включать фонарики при входе в тёмное помещение. Старая система заставляла нас корректировать обработчик состояний внутри каждой цели и ломать голову над тем, как туда это поведение добавить. На столь позднем этапе разработки это не только головная боль, но и рисковано. С планировщиком F.E.A.R. добавить такое поведение было бы намного проще, т.к. мы бы могли просто добавить действие TurnOnLights со следствием LightsOn и добавить необходимое условие LightsOn в действие Goto. Это бы повлияло на каждую цель достигаемую использованием действия Goto.»

Из воздушного перемещения призраков и тактического позиционирования солдат они собрали нового противника. Это летающий робот без анимаций и поэтому всего-то нужно было сделать новую модель с текстурой. Планировщик сделал систему намного более гибкой и расширяемой. Вполне вероятно, что разработчики смогли позволить себе больше и более смелых экспериментов, т.к. это теперь требовало меньше времени.

Но! Истинная мощь ИИ F.E.A.R. опирается не столько на сам интеллект(бесспорно выдающийся), сколько на групповое поведение, удачный левел дизайн и озвучку.

Теперь по порядку.

Игра постоянно проверяет доступность формирования нескольких солдат в группу и если условия выполнены, то такая ячейка получает дополнительные возможности слаженного наступления, отступления или поиска безопасной позиции под огневым прикрытием. Каждый элемент доступен и отелльному солдату, но группа действует синхронно.
Уровни спроектированы так, чтобы большая часть помещений имела не меньше двух входов и достаточно свободного пространства внутри, что позволяет противникам обходить игрока с тыла или просто окружать. Укрытий много, они достаточно большие и обычно представляют собой объекты без отверстий. Не просматриваются и не простреливаются.
Даже при всём при этом игрок мог бы не заметить насколько интересно ведут себя враги и поэтому внимание на этом акцентируется с помощью комментирования солдатами своих действий. Поистине гениальный штрих заключается в том, что делают они это в форме диалогов. Они запрашивают друг у друга отчёт о состоянии после перестрелки, местоположении ГГ, откзываются проверять место усеянное трупами или в грубой форме советуют хранить молчание.
И вот тут во всей красе проявляется особенность работы человеческого сознания — если оно движется, значит живое. Мы одушевляем солдатов F.E.A.R. и объясняем любое их поведение знакомыми и понятными методами. По сути, их переговоры это озвучивание результатов работы планировщика, но нами действия солдат воспринимается в обратном порядке — как реакция на приказы.

Но и это ещё не всё! Некоторые реплики вообще никак не подкреплены кодом. Так, например, солдат кричит о необходимости подкрепления оставшись последним выжившим. Это просто реплика, за которой ничего не следует. Но когда начинается следующая волна атаки или игрок продвигается по уровню и натыкается на следующую группу противников, то он связывает это с фразой последнего убитого врага и ему может казаться, что это и есть запрошенное подкрепление.

Пожалуй, достаточно о том, во что я не хотел углубляться.

Играл на предпоследней сложности. Игра заставляла напрячься, но не настолько чтобы превратить прохождение в работу. Возможно, чуть легче, чем должно бы быть на high difficulty. Мне нравится думать, что дело тут не только в балансе, а и в том, что я калач тёртый и в шутерах чувствую себя достаточно комфортно.

Кто любит воевать из-за угла, может злоупотреблять наклонами в стороны, а если хочется больше драйва, то слоумо в помощь. Благо дробовик ожидаемо мощный и поможет выбраться из любой сложной ситуации в бою на близкой и средней дистанции. Аптечек и брони очень много, так что можно не бояться воевать.

Носить с собой можно всего 3 единицы оружия, и обычно я от подобного решения негодую. Почему же в F.E.A.R. иначе? Видов оружия достаточно, но если копнуть глубже, то всё довольно однотипное — projectile based. Три слота вполне хватает. Автомат для болшой дистанции, дробовик для ближнего боя и третий слот, чтобы побаловаться со снайперкой или ракетницей.

Стрелять дают много и часто. С этой стороны всё просто замечательно. Шутер, каким он должен быть! А чтобы игрок не заскучал, процесс этот разнообразится новыми монстрами с иными шаблонами поведения.

Казалось бы, без разительной смены окружения и с огромным количеством боёв с одинаковыми противниками(а солдат будет много), геймплей станет довольно скучен и однообразен, но из-за отличного ИИ в этой игре каждая перестрелка превращается не в проскриптованный тир, а в некое подобие мультиплеерных баталий. Даже в одной и той же комнате с одинаковым набором врагов, сражения будут проходить по-разному.

Хотелось бы ещё уаомянуть пару моментов, которые не тянут на отдельную категорию, но запомнились.
Быстрый спуск по лестнице. Карабкается вверх ГГ тоже достаточно проворно, а спускается и вовсе как пожарный по шесту. Хватается за края и съезжает. Гениально же! Одно из тех решений, которые потом хочется видеть в каждой игре.

Часть истории подаётся через сообщения на автоответчиках. Опционально и ненавязчиво. Хочешь — случшай, не хочешь — иди своей дорогой, ГГ, не задерживайся.

F.E.A.R. довольно тёмная игра и фонарик здесь играет не последнюю роль. Его батарея быстро разряжается, так что не получится постоянно бегать с включённым. Особенно если вспомнить, что на его свет реагируют противники и могут узнать о приближении ГГ ещё до того как его самого увидят.

Эксплоринг поощряется. В качестве секретов здесь перманентные бустеры хп и длительности слоумо, да и просто патроны, аптечки и гранаты разложены в тупиках очень часто. Так что даже заблуживаясь можно получить утешительный приз.

В общем и целом F.E.A.R. является отличным олдскульным шутером. Всё ещё отлично играется, хоть и угловат в плане графики.

F.E.A.R. 2

качественный порт

10 феврался 2009. Выходит F.E.A.R. 2.

Что же изменилось во второй части?

За сюжетом было сложно следить и в нём встречаются взаимоисключающие вещи, но стрелять это никак не мешает. Да и финальная сцена несколько скрашивает впечатление от бредовости повестования.

Опциональный лор теперь в виде текстовых сообщений. Слушая голосовые послания, я мог перезаряжаться, обыскивать ближайшее пространство в поисках полезных вещей или бить стёкла, а чтение всех этих возможностей лишает. Поэтому читал только про основных персонажей.

Пугалками здесь злоупотребляют. Постоянные вспышки, громкие резкие звуки и галлюцинации очень быстро надоедают.

Самое заметное отличие — это, конечно, графон. Кожа живых персонажей стала выглядеть естественней. Мир отлично детализирован. Даже сама по себе игра наконец-то выглядит красиво, а на контрасте с первой частью так и вовсе шедевральна.

Количество слотов оружия увеличено до четырёх. Появилось меню быстрого выбора.

Консоль стала приоритетной платформой. Получился хороший порт, но всё-таки чувствуется, что ПК не был первым в очереди. Проявляется это во многих местах и иногда довольно странным образом.

Чувствительность мыши слишком высокая. Установив на минимум можно добиться приемлемого результата. Всё ещё высоковато, но играть уже можно.

FOV низкий. Создаёт клаустрофобическое настроение.

Сохранений больше нет. Вообще. Только чекпоинты.

Always run нет. Добавлен спринт, расходующий энергию и по скорости незначительно превышающий ходьбу.

Наклонов в стороны нет. Ничем не компенсируется. Просто у кого-то слишком мало кнопок и нечего их расходовать на что попало.

Нельзя спрыгнуть с крыши или балкона. Всё клипнуто. Literally unplayable!

Много QTE. Ближе к концу ими просто заваливают.

Фонарик теперь бесплатный. Он не расходует энергию и враги его не видят. Они конечно иногда кричат «flashlight!», но только если ГГ находится на линии видимости и если его всё равно уже заметили, то какая разница включен ли в этот момент фонарь? Специально проверял мигая светом под ноги стоящему спиной вражине. Он может и решил что это крысы, но никак не отреагировал.

Единственный недостаток — это размещение источника света внутри головы ГГ, из-за чего он светит прямо в линзу оптических прицелов и слепит игрока бликами.

Изредка перемещались на броневике в отдалённые локации, но в остальном уровни всё ещё логично и последовательно соединены.

Стандартные три вида сложности. Прошёл на hard. Ощущаемая сложность имела два состояния: «без проблем» и «я уже мёртв». Без брони ГГ умирает от одной очереди, двух коротких или залпа из дробовика. Противники наносят просто неприличный урон и заметно поглупели. Вот тут я затрудняюсь с установлением причин. Поиск в интеренете находит лишь стандартные заявления разработчиков о том, что ИИ основан на наработках предыдущей части и стал лишь круче, шире и глубже. Промоматериалы эти перемежаются с форумными обсуждениями отупевших противников.

Они чаще стоят на открытых пространствах. Медленно реагируют на смерть товарища. С большим трудом определяют, откуда стреляет игрок. Переговоров солдат стало меньше, и голоса утратили часть брутальной маскулинности. Если раньше мы сражались с прожжёнными ветеранами, то теперь отстреливаем пацанву, вчера закончившую учебку.
Отчасти изменившееся поведение может объясняться сосисочным подходом в левелдизайне. Геометрия уровня просто не позволяет ИИ обойти игрока и вряд ли солдаты первой части справились бы лучше. Укрытия, за которыми они всё же иногда прячутся, попросту не работают. Это стеллажи, перила из труб, мелкие контейнеры.

Сложность появляется, когда враги откровенно спамят гранатами или спавнятся вокруг игрока. Тут уж без слоумо не выкрутишься, а с ним становишься почти бессмертным.

Можно переворачивать мебель для создания импровизированного укрытия. Это здорово смотрится, когда совершается солдатами, и бесполезно для игрока. Хотя, пожалуй, можно обыграть меметичное переворачивание стола в стриме.

Появилось разнообразие ради разнообразия. Время от времени заставят использовать туррель или управлять роботом.

Да, это всё ещё F.E.A.R. Да, отличный порт. Да, рекомендую. Но в сравнении с предшественником, F.E.A.R. 2 заметно проигрывает. Эх, вот если бы от него взять графику да нахлобучить на старый трушный геймплей...

Что ж, посмотрим, что F.E.A.R. грядущий нам готовит.

F.E.A.R. 3

oh no, it's retarded

Третью часть я проходил несколько раз, но помнил лишь то, что она мне чем-то не понравилась и подала идею этого сравнительного обзора. Вот только я совершенно не помнил что же там было эдакого. Прошёл на Fearless сложности и поял, что сознание просто блокировало травмирующие воспоминания и надеюсь снова забыть этот ужас епе можно скорее.

Июнь 2011. Разрабатывали на этот раз не Monolith, а Day 1 Studios, ранее занимавшиеся портированием первой части на консоли.

Уже на этапе установки закрадывается неясное чувство тревоги. Первая часть весила 20гб, вторая — 17гб, а третья — 3гб.
Дальше это лишь усугубляется. В настройках я увидел включенный по умолчанию aim assist и «Q — take cover». Тут-то я и понял, что это будет нелёгкое испытание.

Появилась система укрытий для игрока. Прятаться можно только за тригеррами, проставленными на карте левелдизайнером. К тому же не самая удачная реализация. ГГ стандартно прилипает к поверхности, но выглядывая из укрытия открывает половину корпуса и становится лёгкой мишенью. При этом манёвренность ограничивается так как нужно сначала выйти из режима укрытия, чтобы убежать от гранаты. При этом он не даёт никаких преимуществ. Выглядывание поверх укрытия ничем не отличается от использования приседания, а если выглянуть в сторону, то персонаж вышагивает из-за угла всем корпусом, вместо наклона. Т.е. укрытия делают всё то же, что можно получить стандартным набором функций перемещения.

Графика претерпела чудовищный даунгрейд. Наполнение уровней скупое и даже в катсценах всюду «мыло» из-за текстур низкого разрешения.

Сами уровни превратились в откровенные коридоры в вакууме. Это мосты, вагоны, тесные улицы трущоб, складские ангары с узкой дорожкой между стеллажей. Вокруг всего этого будет океан, бездна, глухая стена. Теперь понятно, почему игра там мало весит — тут целый уровень имеет меньший полигонаж, чем один коридор между аренами из второй части.

В каждом новом отрезке за спиной ГГ захлопывается очередная дверь. В конце эпизода ГГ почти всегда куда-нибудь падает, теряет сознание и оружие. Просыпаешься и тут же в двух шагах видишь пистолет, а иногда и автомат. Непонятно зачем было отбирать старое, если новое так легко получить. К слову, слотов оружия теперь 2 и аммуниции постоянно не хватает. 12 патронов в очень слабом дробовике, 150 в универсальном автомате. Их количество может прокачиваться при получении нового уровня, но нельзя выбирать что получишь. Это может быть увеличение максимального количества хп, слоумо, скорость регенерации, увеличение количества патронов.

Опыт начисляется за выполнение заданий. 20 хедшотов, 50 убийств из какого-то вида оружия, 2 минуты в режиме укрытия, 3 минуты в слоумо и т.п. Если бы не эти задания, то я бы укрытиями вовсем не пользовался, т.к. играть они только мешают. Уж точно вырывают из того немного, что здесь заменяет атмосферу.

Иногда счётчик хедшотов сбрасывался после смерти, а иногда нет. Так что любое задание можно при желании легко набить, восстанавливаясь с «щадящего» чекпоинта.

Дефолтный FOV 65 и играть так просто невыносимо. Нужно править руками в конфиге.

Быстрого спуска по лестницам нет. Лестниц-то тут не так много, но зачем было отказываться от этой возможности?

Секреты как бы есть, но они всегда в двух шагах от основного пути просто потому, что уровни крошечные. Не найти секрет так же сложно как и заблудиться.

Параметр здоровья скрыт. Аптечек нет, т.к. хп регенерирует после нескольких секунд без получения урона. Брони нет.
Спринт быстрый. Имеет некий запас скрытой энергии.

Казалось бы, интерфейс максимально облегчили (в ущерб информативности), чтобы атмосфернее было, но при этом на экране будут мигать огромные надписи о выполнении ачивок.

Сюжет состоит из фрагментов истории предшественников и обещания продолжения.

Но ведь в F.E.A.R. главное не сюжет, а ИИ. Что стало с ним?

Сложно сказать. Из-за того, что уровни это всегда коридоры, то противнику часто даже бегать негде для смены укрытия.
Монолитовцы так гордились поведением солдат. Делали акцент на том, что теперь враги не просто разбегаются по укрытиям чтобы изредка высовываться оттуда как в тире, а принимают решения в зависимости от действий игрока и могут слаженно атаковать.

В тесных пространствах снова тир. Там, где места побольше, поведение будет отличаться, но интересным его назвать нельзя. Солдаты бегают туда-сюда, просят подмогу, сообщают о наступлении, запрашивается огневое прикрытие, кто-то пошёл в обход, другой сообщает о месте обнаружения меня, третий о наступлении… а я всё это время сижу за углом, слушаю как ИИ сам с собой играет и создаёт видимость принятия сложных решений. Если только слушать, то может показаться что всё очень круто, но когда доходит время до взаимодействия, то противники по очереди бегут ко мне и умирают на одном и том же месте. Раненые убегают в укрытие и возвращаются через несколько секунд.

Справедливости ради, стоит отметить прикрывающий огонь. Теперь они будут очень кучно палить в то место, где видели меня в последний раз и выйти из-за угла не получив урон не получится. Эта фича и есть львиная доля сложности. Игрок получает урон всегда, кроме моментов регенерации за ящиком. Выглянул, застрелил ещё одного солдата и снова жди пока кровь с лица испарится.

Безнаказанно пострелять можно только в слоумо или когда ИИ решает неудачно спрятаться спиной к игроку, или за коробком спичек.

Так же сложность обеспечивают редкие мини-босы, на убийство которых требуется несколько полных запасов патронов и ещё чуть-чуть.

Пожалуй ещё стоит похвалить за мили. Нож не просто чтобы руки чем-то занять, а действительно эффективное оружие и при внезапно закончившихся патронах в слоумо, можно переключиться на нож и отмахаться от любого противника, кроме самых бронированных.

Про фонарик они снова кричат, когда уже увидели ГГ и перестают замечать освещённые поверхности в пылу боя, пытаясь понять, куда же пропал игрок.

Галлюцинаторные сюжетные моменты будут фонарь принудительно отключать, а то и вовсе блокировать возможность его использования. Максимум неудобства.

Отдельного упоминания заслуживает распространение звука. Крики всегда звучат так, будто противник в десяти метрах передо мной и не важно, где он в этот момент на самом деле находится.

Каждый аспект игры стал в чём-то хуже. Играть почти физически больно. Не повторяйте это дома!

Первая игра была прекрасным шутером, но с каждой следующей частью игра упрощалась и теряла фичи. Вместо них добавлялись бесполезные свистелки-перделки и консольные костыли.

Я не могу судить о том насколько реально отупел ИИ, но возможностей проявить себя у него становилось всё меньше, а если результат одинаков, то зачем платить больше? Если какие-то возможности не отрабатывают на новых картах, то вполне логичным было бы закомметнировать их и забыть. Другой вопрос зачем делать уровни на которых противник тупит, но боюсь реальную причину никто не раскроет, а очевидный ответ напрашивается сам — так быстрее и дешевле.

В итоге грусть, печаль и ещё одна серия, которая вряд ли когда-нибудь возродится из пепла.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

7 комментариев

t
На самом деле все три игры хорошие. Мне больше всего нравится вторая. Но первая конечно была самой уникальной. Но даже третья была достойной игрой. Не смотря уже на полный бред в сюжете, все равно была особенная атмосфера.
Когда была серия fear был наверное самый расцвет игровой индустрии.
T
В целом верно, но после первой еще и пропал эффект новизны.
Так что я полностью только первую проходил.
Кстати, как тема для статьи — сиквелы. «В вашем творчестве слишком много ремиксов сиквелов».
Причем я помню минимум три случая, когда сиквелы были лучше первой части — интересно было бы разобраться, почему обычно это не так.
G
первый фир имел 5 основные фишки, за счет чего и запомнился.
1. ИИ вражин. Сейчас конечно понимаешь что скрипт, скриптом + дизайн уровней и прочие механики. Но тогда это был топ. Да чего кривить — даже сейчас ничего лучше не придумали.
2. Замедление времени, параллаксные текстуры, частицы и все то, за что мы любим max payne. Бои получались очень кинематографичными. Тогда фото режим еще не был в моде, но делать скрины было одно удовольствие.
3. Графон. Стенсил тени + рельефные текстуры высокого разрешения + всякие шейдер спецэфекты частит и прочих лучей света. Игра вышла через год после DOOM3 и сильно преобразила использование свето-тени. По этой же причине нищадно нагинала первые видеокарты нвидиа с унишейдерами 68** поколения.
4. Последняя игра, которая использовала аппаратный EAX и все фишки Xfi. Такого звука в играх больше не было. Да, семплы по современным стандартам не очень качественные, но 3д, ревербации и в целом было очень круто.
5. Первый, действительно атмосферный хоррор шутер от первого лица. Дум3, который тоже хоррор, не так пробирал до косточек. Тут прям вах. Но это monolith, они спецы в хоррорах. Все же помнят Blood.
Так что эта игра целый прорыв в свое время. Но, как и бывает с революционными играми (тот же system shock оценили уже потом) — вошла в историю сильно позже. Одна из причин — дикие требования к системе.
Концовка так вообще по накалу известное аниме Акира.
deedoubleu
Вот тут не соглашусь. Если верить разработчикам, то ИИ первой части был условно честный, а привычные жёсткие скрипты использовались только для сюжетных сцен.
A
Помню как впервые увидел 1-ю ч. в комп'ютерном клубе (2006-2007): я был натуральным образом поражён красотой графики — ничего подобного до этого не видел. Сейчас уже понимаешь, что в те времена были игры и пографонистее, а сама графика отнюдь не является тем, ради чего стояло играть, даже в то время.
Кроме ИИ солдат, разрушаемости окружения (которые явно опередили своё время) и саспенса, всё остальное выполнено средненько или плохо. Часть специалистов реально вложила душу, а остальные, видимо, были стажёрами или просто лентяями.
Хуже всего, что замедление времени перечёркивает хороший ИИ, так как является, по сути, читом. Поэтому остаётся только два достоинства — разрушаемость и саспенс.
Не помню какая разрушаемость была во 2-й и 3-й частях (проходил их давно и по разу), но помню, что во 2-й ещё сохранилось некое подобие саспенса, а вот ИИ стал банален. В 3-й же даже от саспенса ничего не осталось: это абсолютно банальный и унылый шутер без единого явно выраженного достоинства, которое нельзя было бы отыскать у любого ближайшего конкурента. За Фетелла даже не проходил, хотя геймплейно задумка явно неплохая. Но уныние побороло меня, и ждали более интересные игры.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор игрового ноутбука Maibenben X757? Разборка мощной модели с дискретной видеокартой и RGB-иллюминацией

Насколько же хорош новый игровой ноутбук от Maibenben? А именно, модель X757 на базе мощного процессора и дискретной видеокарты, предназначенная для тяжелых приложений и игр. Интересный...

Обзор электронной книги OnyxBoox Kant 2: идеальная читалка в дорогу

OnyxBoox Kant 2 это компактная читалка которая будет идеальным вариантом для тех, кто проводит много времени вне дома и ценит небольшой вес. Хотя и для дома эта читалка так же подойдёт, но я...

Кондиционер: изобретение, которое изначально не предназначалось для поддержания комфортной температуры

Кондиционер — это одно из бытовых устройств, ставших привычным и обыденным в наших реалиях, но изначально изобретенное для решения немного другой задачи. Автор: Kandinsky 2.1 Источник:...

Изогнутые трубки на ящиках под пассажирскими вагонами: зачем они нужны

Всем нам приходилось ездить на поездах, и многие, пока шли к своему вагону, видели большие ящики около колесных тележек вагонов, оснащенные изогнутыми трубками. Эти устройства вызывают различные...

Провисание и прилипание натяжных потолков: причины и решения

Возможно, вы знакомы с этим чувством: стоит только чему-то в вашем доме выглядеть идеально, как внезапно находится неприятный сюрприз, испортить впечатление. Натяжные потолки — не...

Смарт-диагностика в стиральной машине: как устроена и стоит ли доплачивать за эту функцию

Производители стиральных машин, заботясь о своих покупателях, предлагают инновационные решения, которые повышают (по мнению производителей) комфортное пользование изделием. Например, закладывается...