[ReWork] Mega Man 11: почти идеальная ностальгия!

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Игровой Феникс! Хранилище забытых статей.

Впервые я познакомился с Mega Man несколько лет назад, когда вышел Mighty No. 9. Из-за негативной реакции фанатов я решил разобраться в серии. После первой игры я перешёл к Mega Man X. Мне настолько она понравилась, что я бросился проходить ремейк Maverick Hunter X. И этот красочный 2,5D платформер я полюбил чуть ли не мгновенно. Так я дошёл до 5 части этой линейки.

Затем я снова вернулся к нумерным играм и взялся за вторую часть, которая меня тоже не впечатлила. При том, что некоторые гик-сообщества называют её лучшей в серии. Об этом я скажу ещё в конце. После запуска тройки я сразу перепрыгнул на семёрку. В большинстве своём это была та же самая игра, что и шесть предыдущих. Поэтому от следующей я ничего не ждал. Но, к моему удивлению, Mega Man 8 оказался приятным сюрпризом. Интересный дизайн уровней, масса секретов, небольшие сегменты из других жанров. Для меня она стала любимицей в основной линейке. Особенно за музыку выбора уровней. 

Но после неё Capcom немного остановила производство нумерных игр и сосредоточилась на ответвлениях X, Zero, ZX и Battle Network. Только в конце нулевых вышли Mega Man 9 и 10, в которых выкинули почти всё, что добавили после двойки. Даже графику. Разработчики вернули часть способностей через нового играбельного персонажа, Прото Мэна, который продавался в девятой и доступен сразу в десятой. При этом обе игры были сделаны явно для ностальгии.  Но о проблемах Mega Man я скажу в конце работы.

В уходящем десятилетии Capcom заморозила серию и выпускала только переиздания нумерных игр, а затем и других линеек. Но в 2018 году был анонсирован Mega Man 11, который вышел в конце того же года и получил ряд восторженных отзывов. Но заслужено ли?

Сюжет новой части пытается рассказать о причинах конфликта между двумя ключевыми фигурами мира серии, Томасом Лайтом, создателем Мега Мена, дальше по статье Рок, и Альбертом Вайли, главным злодеем. Mega Man 11 начинается с ролика, в котором Лайт лишает своего будущего соперника гранта на его исследования. После этого Вайли так возненавидел бывшего друга, что под старость лет начал терроризировать весь мир.

В качестве нового своего “гениального” плана мести учёный воскресил тот загубленный проект, двойные шестерёнки. Это изобретение увеличивает производительность и силу машин в несколько раз. С этим инструментом Вайли в очередной раз похищает новую партию Роботов Мастеров Лайта, перепрограммирует их и заново сеет хаос вокруг. Томас же для спасения мира и по просьбе Рока устанавливает ему прототип двойных шестерёнок, который он сохранил после ссоры со своим бывшим коллегой. И теперь синий робот отправляется снова на битву со злом.

Игровой процесс новой части я опишу одним словом, стабильность. Главному герою вернули почти все важные способности, что он получил за 10 игр. Но шаблон остался тем же. Игрок сражается с Роботами-Мастерами, получает их способности, проверяет какие из них против кого работают, штурмует замок Вайли из ещё 4 этапов, снова побеждает Роботов-Мастеров и бьётся один на один с самим безумным доктором. И, хотя бы спасибо, что создатели не догадались сделать 2 финальных замка, как в Mega Man 4-6. Как и в седьмой, девятой, десятой и восьмой частях, в перерыве между миссиями можно докупить дополнительные жизни, аптечки и улучшения для Рока, которые упрощают прохождение. По субботами всё продаётся даже по скидке.

Но это то, что новое приключение получило от своих предшественниц. Главным нововведениям стали те самые двойные шестерёнки. У этого устройства 2 режима: замедлением времени и усилением атак и способностей побеждённых Роботов-Мастеров. Если злоупотреблять новыми механиками, механизм перегрузится и ненадолго отключится. И в большинстве прохождение завязано на балансе между двойными шестерёнками и реакцией игрока. Например, на одном из уровней Рок убегает от огненной стены. С замедлением или усилением нужной способности этот сегмент проходится без особых усилий. Или один из рядовых врагов прячется внутри колеса, которое отражает выстрелы синего робота. Чтобы его убить, нужно попасть в щель на поверхности его «транспорта», что тоже легко делается с нововведениями. Кроме этого шестерёнки срезают углы в некоторых местах. Если в правильный момент замедлить время, то можно обойти некоторые подъёмы и убежать от части слуг Вайли.

Чтобы увеличить продолжительность игры, создатели растянули уровни и продублировали с небольшими изменениями некоторые сегменты. Та же огненная стена повторяется три раза. Или же в логове одного из похищенных Вайли роботов битва с одним и тем же мини-боссом проходит дважды. Отличие между стычками только в стартовых условиях, которые ни на что не влияют, если  вовремя замедлять время.

В принципе это всё, что я могу сказать о Mega Man 11. У неё есть ещё пару мелких дополнений. Например, усиленный выстрел пушки главного героя пробивает щит врагов. Но это тот же продукт, что и девятка с десяткой, только с некоторыми улучшениями. Двойные шестерёнки вписаны в игровой процесс условно. Стоит поменять местами резкость игровых механик и это нововведение будет существовать вне игры. И явно его делали для более молодого поколения геймеров.

Когда я специально прошёл для обзора остальные нумерные игры, в моей голове проскакала мысль, что предел формулы серии три-четыре части. Но, когда их больше и у каждой новинки сделаны для галочки, это повод бить тревогу. Эта проблема видна даже у ответвлений, хоть их создатели переработали некоторые элементы кардинально.

Например, в Mega Man X уровни заточены под исследование и смерть босса на одном из них меняет что-то в другом. В третье части разработчики даже начали прорабатывать почву для персонажа Зеро в качестве второго протагониста. В X4 его переработали и он стал полноценным новым играбельным персонажем. В X5 сложность боссов зависит не только от способностей, но и в какой момент происходит столкновение. В своей же линейке Зеро не только бежит на встречу со злодеями, но и выполняет задания: спасает заложников, разминирует бомбы, занимается разведкой в регионе и так далее. От этого зависит не только рейтинг игрока, но и возможность получить новые способности для главного героя.

Но сам шаблон серии не менялся и даже те решения, которые разработчики ввели, приедались. Поэтому изначально линейку X планировали закончить на X5. Но Capcom думала иначе и продолжила выпускать игры, которые и по качеству начали уступать своим предшественницам. После открытой концовки Zero 3, которую тоже планировалась как завершение ветки, вышла ещё одна часть, в которой поставили жирную точку в истории. Mega Man ZX — это попытка перенести серию на рельсы Metroidvania.

Mega Man 11 – хороший проект. Но это лишь качественная ностальгия, в которой ничего нет, кроме этого чувства, которое делает всё зеленее и ярче. Тот же Mighty No. 9, которого фанаты обругали и сравняли с землёй, выглядит интереснее. Разработчики продумали интересную основу, которую можно доработать, изменить и развивать дальше. Недолго, но можно.

Дело не в том, что мне игра не понравилась, дело в развитии франшизы, которое сформировало серию так, что доработки в ней возможны только такие. Если читатель хочет поностальгировать по синему роботу или понять старые игры без их сложности, то Mega Man 11 — идеальная игра.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

0 комментариев

Добавить комментарий