Предстоящее в 2024 году руководство мастера подземелий по D&D призвано стать реальным руководством для мастеров подземелий, включая 4-шаговый план создания истории с захватывающей кульминацией
Правила Dungeons & Dragons 2024 года, помимо прочего, направлены на решение некоторых из наиболее давних жалоб на систему — решения Wizards of the Coast просто обновить свою существующую фишку вместо того, чтобы попробовать что-то новое, но для людей, которые любят 5-е издание (5e) и не хотят раскачивать лодку, это был сильный показ новинок до сих пор.
Похоже, что эта тенденция продолжится с предстоящим Dungeon Master's Guide (DMG) 2024 года, согласно новому видео, опубликованному на официальном канале D&D. Если вы не в курсе, оригинальный DMG 5e, который вышел в 2014 году, постоянно был источником насмешек по одной причине — он на самом деле не очень хорошо справлялся с обучением тому, как управлять игрой.
Конечно, он был полуполезным, учитывая, что в нем были все эти шикарные магические предметы и некоторые неуклюжие указания по построению столкновений (которые не выдержали испытания временем), но в остальном это была в основном куча пустяков, основанных на сеттинге, которые не очень хорошо сработали. Он обучал игроков тому, как создавать свои собственные сюжеты и организовывать свои собственные заметки, но лишь смутно.
DMG 2024, который выйдет 12 ноября, стремится исправить курс, посвятив целую главу помощи новым игрокам, когда дело доходит до разработки их собственных приключений. Как сказал креативный директор Кристофер Перкинс: «Это совет вам, DM, о том, как вы можете подготовиться к своей собственной игре». Другими словами, руководство Dungeon Master's Guide, которое на самом деле направляет ваше мастерство подземелий.
По словам Перкинса и старшего игрового дизайнера Джеймса Уайетта, DMG 2024 года разберется с этим, предложив четырехэтапный план для новичков DM: предпосылка, завязка, встречи и кульминация.
Когда Перкинс затем начинает говорить о том, что ему самому нравится, как опытному DM, рассказывающему истории, Уайетт вмешивается: «Это интересно — многое из того, о чем вы говорите, переходит в главу кампании. [Там говорится] о том, как вы связываете приключения вместе, о развитии персонажа в течение кампании».
D&D всегда будет системой, разработанной вокруг убийства монстров и получения добычи (именно для этого и предназначено большинство правил), но многие игроки использовали ее для повествования длинных историй. На самом деле предоставление конкретных указаний о том, как это сделать, долгое время оставалось за кадром.
Увы, это D&D, поэтому, конечно, Wizards сделали это с помощью набора случайных таблиц. Эти таблицы тематически разбиты на уровни игры, чтобы предоставить варианты, соответствующие уровню силы вашего стола, например, когда Уайетт и Перкинс выкатывают приключение 10-15 уровня, предпосылка, на которой они останавливаются, — «Корабль, перевозящий сокровище или ценный артефакт, тонет во время шторма или атаки монстра».
Справедливости ради, предложения в этих таблицах кажутся надежными стартами, причем оба DM подчеркивают, что рассматриваемая подсказка побуждает DM выяснить, кто послал корабль, что это за артефакт и почему он находится на дне океана — вещи, которые могли бы с радостью привести к новой кампании. Также есть таблицы для зацепок, разбитые на Patron, Supernatural и, что забавно, Happenstance.
Также есть таблица «Adventure Climax» — которая относится к окончанию кампании, а не к тому, как ваша игровая ночь становится немного странной и оккультной. Это дает DM несколько предложений о том, как можно привести взрывной конец к своей истории, например, предательство NPC группы («Используйте эту кульминацию осторожно и не злоупотребляйте ею», — добавляет Перкинс).
Глава также даст игрокам несколько надежных советов о том, как настроить NPC — например, часто используемый персонаж-проводник, который может давать подсказки, чтобы держать игроков на верном пути, или таблица «отношений монстров» для персонализации типовых чудиков в столкновениях. Перкинс приводит отличный пример комнаты гоблинов — основной элемент RPG — а затем вставляет одно из предложений книги, идею о том, что один из гоблинов ненавидит своего босса и начнет саботировать его по мере продолжения боя: «Внезапно у вас появляется встреча, которую игроки, скорее всего, запомнят».
Говоря о борьбе с гоблинами, есть еще несколько намеков на то, как сейчас работает балансировка встреч. Теперь будут просто низкие, средние и высокие уровни сложности боя — каждый со своим собственным бюджетом опыта, основанным на уровне и размере вашей группы. Прошли времена кропотливого умножения на основе размера группы врагов.
Уайетт упоминает, что Wizards немного ускорили кривую: «К моменту выхода Monster Manual 2025 года у персонажей выше 10-го уровня будет больше проблем в жизни с обеих сторон. Количество монстров этого уровня немного увеличивается, но также в правилах построения столкновений говорится, что в столкновении может быть больше этих более сильных монстров… мы вполне уверены, что персонажи столкнутся с подходящими и иногда ужасающими проблемами».
Когда дело доходит до учета таких вещей, как размер группы, Перкинс вместо этого заявляет, что в книге будет раздел с советами по устранению неполадок — и хотя это можно рассматривать как перекладывание работы на DM, которую должна выполнять система, честно говоря? Если Wizards придерживается обновленной 5e, со всеми ее недостатками, то лучше, чтобы дизайнеры признали, что в дизайне столкновений есть камни преткновения, а затем дали игрокам инструменты и советы, с помощью которых их можно обойти.
Источник: PCGAMER
0 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий