Осторожно, двери закрываются: «Выход 8» — клаустрофобный хоррор, в котором нечего бояться
Экранизация игры — всегда риск: фанаты оригинала сбегутся, напишут километровые манифесты в духе «в игре было лучше», а случайные зрители пожалуются, что ничего не поняли. Дело неблагодарное, одним словом. Но режиссёр Гэнки Кавамура не спасовал и взялся за перенос на экран инди-хоррора про мужчину, заплутавшего в трёх переходах.
Сюжета как такового у бродилки нет: просто игрок ходит по переходам и ищет аномалии, пройдя все восемь, он выбирается из жуткого метрополитена — вот и вся история. Простора для фантазии море, и превратить «Выход 8» можно было в самый жуткий хоррор, которые японцы не раз доказывали, что умеют делать, но вместо этого Кавамура пошел по пути почти притчи о новой жизни и метафоричности человеческих страхов. А вот насколько удачным это было решение, разберем ниже.
Сюжет
История начинается с того, что безымянный герой едет в переполненном вагоне метро. Вокруг люди не отрывают глаз от телефонов, пока тишину и спокойствие не прерывает плач ребенка. Далее — ссора и скандал: на молодую мать льется поток упреков одного из пассажиров, и герой понимает, что надо бы защитить даму в беде, но то ли врожденная неуверенность, то ли страх самому попасть под раздачу, но герой остается молчаливым зрителем. Совестливым, разочарованным и все же зрителем.
После этого ему звонит бывшая девушка и огорошивает новостью: она беременна, а он, как мужчина, должен разобраться с проблемой и взять на себя ответственность. В прострации герой идет по коридорам метрополитена, не замечая, что все люди вокруг разом пропали. А когда подмечает, возвращаться назад уже поздно, да и вряд ли возможно. Герой бродит по переходам, встречая различные аномалии и жутковатых персонажей, один из которых — лысеющий мужчина с дипломатом — преследует его, словно личная Немезида. Бессмысленные брожения раз за разом приводят к возвращению на исходную точку, и только отыскав восемь аномалий, он сможет вырваться из петли зловеще стерильных коридоров.
Философии через край, а вот хоррора по капле
Чтобы понять, почему «Выход 8» не пугает зрителя — и, кажется, даже не особо пытается это делать, — нужно внимательнее присмотреться к личности его создателя, режиссёра Гэнки Кавамуры. Это человек в высшей степени интересный: мир узнал его сначала как писателя бестселлера «Если все кошки в мире исчезнут», потом как продюсера аниме («Дитя погоды», «Красавица и дракон» и других проектов, где философия и притчевость выходят на первый план), и лишь затем — как режиссёра. Кавамура полностью подтверждает японский стереотип о культе продуктивности: и жнец, и на дуде игрец, и вообще во всех сферах молодец. Но главное во всех его работах — это идея, смыслы, аллегории и метафоры.
Поэтому «Выход 8» у него получился вовсе не хоррором, а замаскированной историей взросления — не физического, а духовного. Герой заблудился не столько в метро, сколько в собственной жизни. А поиск аномалий оказывается поиском верного пути и выхода из жизненных тупиков.
В некоторых сценах, видимо, чтобы хоть немного оправдать жанр, со стен стекает кровь, и несколько почти классических способов нагнать страха появляется. Достаточно жутко выглядит и лысеющий офисный работник, возникающий перед героем. С большой долей вероятности он олицетворяет страх героя превратиться в скучного взрослого, который сутками думает только об отчетах. Но настоящего ужаса в «Выходе 8» нет. Если фильм и пугает, то только экзистенциально — старением, однообразием и метрополитеном, в котором, как и в жизни, несложно заплутать.
Замысел далекий от игры
Вот в этом случае игроки вполне вправе набежать в комментарии к фильму и написать ёмкое «в игре всё было не так» — и будут правы. В одноимённой игре смысла как такового не существовало: игрок просто бродил по переходам метро, пытаясь выбраться, не задумываясь ни о чём и скорее отключая сознание. Кавамура же в экранизацию добавил и философию, и социальный посыл (вспомним молодую мать с плачущим ребёнком в начале фильма), и в целом поиграл со смыслами там, где их изначально не было. На пустом месте ему удалось вырастить целый лес идей, превратив бессмысленное блуждание в полную символизма историю с завязкой и финалом.
Но кое в чём стоило бы взять пример с игры — а именно в краткости. Она, как известно, сестра таланта и ещё никому не мешала. Игру можно пройти за полчаса, а некоторые спидраннеры, уверена, делают это и того быстрее. Фильм же растянулся на полтора часа в основном из-за того, что герой слишком долго осваивается с правилами коридоров и видит аномалии лишь после многоминутных мучений. В какой-то момент хочется занять место главного героя или хотя бы получить в руки джойстик, раз уж главный герой такой тугодум. В формате короткого метра такой сюжет выглядел бы куда убедительнее.
Итог
Кавамура постарался сохранить стилистику игры: фильм открывается длинным кадром от первого лица, а монтаж и дальше остаётся плавным, с мягкими переходами — словно в игровом оригинале, чтобы не нарушать погружение. Но сравнить это с процессом настоящей игры всё же трудно. И проигрывает в данном сравнении именно фильм.
Если вам хочется прочувствовать атмосферу жуткого одиночества среди белых кафельных стен под аккомпанемент тревожных шорохов, лучше сыграть в оригинал, благо он не займет много времени. Фильм же стоит смотреть только в том случае, если вам интересен психологизм и поиск двойных смыслов. «Выход 8» работает скорее как экспериментальный опыт, который интересно разбирать на детали и трактовать, чем как история для вечернего просмотра или лёгкого развлечения.
Чтобы не бродить, подобно главному герою, по страницам онлайн-магазинов в поисках новых вещей для осеннего сезона, можно просто заглянуть в подборки 10 пар мужских брендовых кроссовок на осень и 10 легких брендовых ветровок.
Источник: www.kinopoisk.ru





0 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий