Взгляд в прошлое. Ретроспективный обзор Sacred (Князь тьмы) спустя 16 лет

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Немецкие разработчики, в основной своей массе, чем-то схожи с нашими отечественными гейм-девелоперами. Тоже производили в период 2000–2010 хорошие игры, также не сумели качественно выпустить ни один продукт своих франшиз с порядковым номером “3” и поголовно пострадали от банковского кризиса 2008-2011 годов, который успешно умертвил часть хороших компаний, а часть оставил влачить жалкое существование на задворках новой индустрии. Ascaron Entertainment была не то чтобы выдающейся студией. Из действительно хороших проектов мне вспоминается Darkstar One да нынешний объект ретроспективного обзора – Sacred, он же, по одной только «Акелле» известной логике – «Князь тьмы».

Накидываем на вентилятор олдфагам

Я буду краток. Sacred — это легендарная игра, прошедшая проверку временем, которая по сути своей конкурировала в борьбе за сердца геймеров практически на равных с самим великим и ужасным Diablo II. При этом, не меняя кардинально основ механики, как это сделала двумя годами ранее та же Dungeon Siege. Первая часть серии «Осады», при всех заимствованиях, в плане механики ушла в сторону классических ролевых игр и управления целым отрядом. Если бы BioWare тем же годом, в июне, не выпустила свою Neverwinter Nights, то, возможно, судьба «Осады подземелий» была бы более радужной. Но, что имеем, то имеем, да и не о ней сегодня речь.

Sacred – это качественно сделанный продукт, который приятно играется без накатывания каких-то патчей и HD-ремастеров, а ведь прошло уже 16 лет. Правда, история могла сложиться не так хорошо. Немногие знают об одном интересном факте, но релизная версия «Князя тьмы» являет собой переосмысление другого так и не вышедшего проекта — Armalion: Realms of Arcania. Где-то на YouTube можно откопать древний трейлер игры и осознать, что всё, что ни делается, только к лучшему. Выйди Armalion в 2001-2002 году, и мир бы лишился уникального продукта в жанре Hack-n-Slash. С другой стороны, судя по описанию, Realms of Arcania был ближе к классическим RPG (что, несомненно, хорошо), содержал чуть менее заезженный сюжет, а ещё в игре присутствовала бы система воровства, возможность управления сразу 40 юнитами и боевка дополнялась бы активной паузой. Свежо предание, ведь то, что в 2001 звучало как перспективная и амбициозная идея, в наши годы засилья Early Access звучит как попытка похайпить проект на громких обещаниях. Так что мир не увидел крайне перспективную игру, но получил взамен реально легендарный и штучный продукт.

За что тебя я полюбил?

Графическое исполнение и общий стиль радуют разнообразием оттенков и приятной цветовой гаммой, которая не выедает глаза, а на максимальном удалении камеры и вовсе заставляет воспринимать игру, как какой-то очередной проект от современных инди-студий или эксклюзив для Nintendo Switch (шутка). В сравнении с мрачным миром Diablo, обезображенным пришедшим злом, «Князь тьмы» проводит нас сквозь солнечные луга, зеленые поля, вековые леса, заснеженные горы и бескрайние пустыни. Разнообразие зон всё-таки сглаживает ощущение усталости от монотонного процесса «убей-подай-сходи сюда». Размах локаций действительно потрясает воображение, а его скрупулёзное наполнение различными элементами декора радует даже сейчас. В 2004 году от такого вообще буквально сносило голову. Кучи простых неигровых NPC, которые создают атмосферу жизни в поселениях. Возможность зайти почти в каждый домик или лачугу. Подняться на любой этаж всех встречающихся особняков. Полюбоваться на убранство замка, в котором засел кровожадный барон, организующий публичные мероприятия, формата “казнь на виселице”, с такой завидной частотой, что воронье над замком летает тучами. Всё это реально работает на атмосферу даже спустя столько времени.

Музыка и звуковое сопровождение приятно ласкает слух, хотя каких-то композиций, которые врезаются в память, здесь практически нет. Однако и игра по своим масштабам эпика — не Dragon Age: Origins или Dark Souls 3. Олды вполне оценят саунд-дизайн. Хотя моё сердце в 2004, было отдано «Космическим Рейнджерам 2: Доминаторы» с их треком «Мы улетим». Плакать в 30 лет не стыдно, просто немного неловко, поэтому я слегка попотею глазами.

Всё ли так хорошо?

Художники и level-дизайнеры проделали колоссальную работу над проектом. Но этот элемент неизменяемого мира, с другой стороны, довольно серьёзно сказывается на реиграбельности. Я проходил игру в те далёкие годы почти 4 раза. Лучницей, темным эльфом, гладиатором и серафимом. И знаете, я не случайно использовал слово “почти”. Последняя игровая сессия за воительницу света была уже скорее инертной попыткой закрыть гештальт. На освоение локаций дополнения «Sacred: Underworld» у меня не хватало сил ни тогда, ни сейчас, однако, я, доверяя экспертному мнению человека, который прошёл игру в период с 2005 по 2010 года за всех персонажей, могу ответственно заявить – немцы постарались на славу и там. Люди, которые годами играют в одну онлайновую игру на одной и той же карте, одинаковыми героями, не поймут меня, но всё же лично я был бы не против увидеть немного рандомной генерации в плане локаций или монстров. Субъективно, мне этого не хватило.

А вот где рандома в избытке, так это в выпадении различных вещей. Генератор случайных имён и чисел вполне спокойно запихивает в тушку обычного гоблина золотой* (имеется в виду ценность вещи по шкале градации – прим. автора) двуручный топор, который габаритами подошёл бы какому-нибудь великану. При этом топор этот, по странному стечению обстоятельств, выпадает Боевому магу и с 80% вероятностью никогда не выпадет Гладиатору. Собственно, система лута в игре без пользовательских модификаций настолько кривая, что, получив на далёком 8 уровне саблю вы будете бегать с ней вплоть до 30 уровня. Ибо лучше неё просто не будет вариантов. Так было в оригинальной игре. С изданием Gold всё стало ещё “веселее”. С одной стороны, это придаёт ценность каждой найденной вещи, подходящей для твоего класса. С другой стороны – с уровнем ты перестаешь ощущать вознаграждение за прогресс в игре. Убил дракона на последней банке здоровья – получи стриптиз-шузы для другого класса. Неспроста годом ранее вышла Lineage II. Ох, неспроста.

Ещё одна слабая черта нашлась в исполнении билдов и балансе классов. Милишники традиционно ловят знатного пендаля в толпе врагов до момента получения хоть какой-то экипировки. В то время как монголо-эльфийская лучница и монголо-сварливый маг получают невероятный буст к успешному кайтингу супостатов в виде лошади. Да-да, в “диабло-клоне” 2004 года есть ездовые лошадки, которые помимо всего прочего позволяют вести бой в седле (выкуси, TES IV!) успешно осыпать врагов градом стрел и магических колец огня и холода без значительного ущерба для хлипкой тушки протагониста. Рукопашники, конечно, тоже могут себе позволить ворваться во вражьи ряды как Чапаев — с шашкой наголо, да на лихом вороном скакуне. Правда упаси вас Создатель потерять лошадку в ратном бою далеко от ближайших конюшен. Немцы настолько тщательно перенесли масштабы отдельных регионов относительно реальной жизни, что пешком по ним ходить – только сапогами ноги истереть до пятой точки.

Ну и последняя придирка – число врагов на разных локациях. То пусто, то московское метро в час пик. Битвы с отдельными монстрами по типу драконов на ¾ экрана (а также пауков – привет, арахнофобам) или минотавров и огров, размером с 4 взрослых мужчин, смотрятся эпично и круто, но в основном мы шпыняем различную мелочь, которая иногда, до кучи, расставлена по экрану с промежутками в 5–10 метров друг от друга. А если это ещё и стрелки, то готовьтесь к превращению в дикобраза. С одной стороны, это круто, потому что супостаты в таком формате битвы придерживаются незамысловатых тактик. С другой стороны – после волны из 20-40 противников это немного сбивает с ритма, а в некоторых локациях просто смущает. Один враг на одну комнату – тут не такая уж редкость.

В сухом остатке

Я не случайно сказал о том, что Sacred — это легендарная игра. 16 лет спустя она всё ещё способна увлекать за собой олдфагов и тех, кто хочет пощупать классику Hack-n-Slash RPG, при этом не готов мириться с совсем уж архаичными проектами и их условностями.

В тоже время хотелось бы быть объективным и уточнить, что те, кто пропустил её в период 2004-2007 годов уже вряд ли с энтузиазмом смогут влиться в игровой процесс. Много воды утекло, много проектов вышло с того времени. Какие-то были хуже, какие-то лучше. Где-то на горизонте уже маячат PoE 2 и Diablo IV. Несомненно, жанр будет жить дальше. Но прямо сейчас, какой-нибудь энтузиаст вновь поднимает RadminVPN, чтобы в 1001 раз спасти Анкарию от бед вместе с другом. Или очередной несчастный купил версию в Steam и сейчас возится с тем, чтобы накатить русификатор и услышать чудесную озвучку, с типичными для тех лет переигрыванием наших актёров. Желание возвращаться туда, где было хорошо — это ли не показатель качества? Творение пережило своего творца на 11 лет и продолжает занимать тёплый уголок ностальгии в нашем сердце.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

5 комментариев

d
Назад в будущее)
А
Сегодня запустил эту игру. даже не ругался на игру.
А
Как же много часов было потрачено на эту действительно ЛЕГЕНДАРНУЮ игру! в ней всё было прекрасно!) спасибо за статью!
D
THQ Nordic недавно правами махнулись с Koh Media, теперь держат права на Сакред и ещё некоторые серии. Авось и тут сделают ремастер, как было с Titan Quest? Посмотрим, и будем надеяться на лучшее.
М
В свое время играла в первую и вторую за вампиршу и темного эльфа (первую любила, во второй подбешивал финал, когда остаешься непойми где на карте и что делать дальше непонятно). Почему третью так и не купила не помню, возможно не понравились играбельные персы, но точно не помню. Выпадение лута это было что-то с чем-то, инвентарь вечно был захламлен высокоуровневым хламом и мусором для других персонажей. А эти идиоты-компаньоны, которых нужно было довести живым до определенной точки, и которые вечно бежали вперед, ловя кучу врагов на свою попу, м-мммм… прелесть. Правда тогда это был почему то сплошной мат и вечные перезагрузки.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Ящерица Ван Гога: как искусство прячется в природе

Природа и искусство всегда шли рука об руку, вдохновляя друг друга. Художники черпают идеи из природных форм и красок, а сама природа порой создает шедевры, достойные кисти великих мастеров....

Обзор беспроводной клавиатуры без цифрового блока Zone 51 Citrin

Компактная, но функциональная клавиатура Zone 51 Citrin выглядит современно и элегантно, несмотря на отсутствие цифрового блока ее нельзя назвать урезанной версией, функционал клавиатуры широк...

Как выбрать светодиодные лампы для автомобиля

Установка светодиодных ламп в головной свет своего авто — довольно простая, но полезная доработка. В этой статье я доступно объясняю, на какие параметры ламп стоит обращать внимание,...

Тексты песен становятся проще: эволюция или деградация?

Музыка — зеркало эпохи. Она отражает не только настроения и мысли общества, но и его языковые особенности. Интересное исследование, опубликованное в журнале Scientific Reports, проливает...

Почему в 1942 году на танке «Т-34» стали приваривать стальную планку перед люком мехвода

В начале Великой Отечественной войны танк «Т-34» являлся одним из наиболее передовых в мире. Его высокая манёвренность, надежность и мощное вооружение делали его сильным противником на поле боя....

Как конкистадоры и насекомые подарили миру красный цвет

Красный — цвет страсти, огня, крови. Цвет, который на протяжении тысячелетий притягивал и очаровывал человечество. Его история — это не просто хроника использования пигмента,...